Kostenpflichtige Mods sind leider nichts neues, wer sich etwa mal nach Mods für Sims umgeschaut hat, wird das wissen. Dahinter stand aber ein durchdachtes Konzept, das Missbrauch weitestgehend verhindert hat. Dieses Konzept fehlt im Workshop vollkommen. Dass es Leute gibt, die für ein Schwert 30€ haben wollen, mei, solche gierigen Leute gab es schon immer. Die viel größeren Probleme sehe ich aber in drei Sachen, wovon sich eine erst in Zukunft in voller Stärke zeigen wird.
Das erste Problem sind Copyrightverletzungen. Eine Möglichkeit, Copyrightverletzungen im Workshop effektiv zu überprüfen und vor allem entfernen zu lassen ist nicht gegeben. Das eigentliche Problem dabei ist in meinen Augen nicht einmal die Praxis, einfach fremde Mods als kostenpflichtige Mods einzustellen. Das eigentliche Problem sind Assets. Von Train-Fever kennt man dieses Prinzip nicht wirklich, die meisten Mods sind von Grund auf eigenständig lauffähig und selbst erstellt. Das Modding in Skyrim aber ist wesentlich vielfältiger und komplexer, weshalb es eine gewisse Menge an grundlegenden Sachen gibt, die von einer Vielzahl der Mods verwendet werden. Das können Felsen sein, das kann das Animationssystem FNIS sein (eine entsprechende Mod wurde bereits aus dem Workshop entfernt), das kann SkyUI sein. In den ersten beiden Fällen haben die Mods, die Resources, eine nichtkommerzielle Lizenz, dürfen also nicht für kommerzielle Projekte genutzt werden, was kostenpflichtige Mods sind. Werden diese dennoch verwendet, erlischt die Nutzungslizenz und die Assets dürfen nicht mehr verwendet werden. Die Überprüfung, ob fremde Assets verwendet werden, ist natürlich nur möglich, wenn man die Mod vor Augen hat. Dafür muss jedoch gezahlt werden, Erstattung gibt es nur als Steam-Währung (wie SwissCH bereits erwähnte). Findet man fremde Assets in einer kostenpflichtigen Mod, muss diese Mod entfernt werden. Nach meinem Kenntnisstand gibt es aber kein funktionierendes DMCA-Takedown-System, also ein System, mit dem das Urheberrecht verletzende Modifikationen einfach vom Rechteinhaber gelöscht werden lassen können. So desinteressiert, wie Valve sich hier zeigt, würde aber wahrscheinlich selbst das nicht funktionieren, weil sie kein Interesse an Schlichtungen haben.
Das Problem mit SkyUI ist noch ein anderes. SkyUI kann man als eine Art Unterbau für nahezu jeden Skriptmod verstehen. Es handelt sich nämlich nicht nur um ein simples UI-Overhaul, sondern um eine Art Schnittstelle für Modkonfiguration. In Train-Fever wäre das, als müsste für jedes neue Fahrzeug eine bestimmte Mod installiert sein. Man stelle sich vor, diese Mod wäre kostenpflichtig. Genau das hat jemand aus dem SkyUI-Team aber nun tatsächlich angekündigt. Ob es ernst gemeint oder nur ein schlechter Scherz war ist egal, zeigt es doch auf, wie sehr es in die Moddingwelt eingreift. Alles muss neu geschaffen werden oder in zwei Versionen existieren, um niemanden auszuschließen. Aus Erfahrung kann man aber wohl sagen, dass sich das Modding auf die kostenpflichtige Variante konzentrieren wird. Genauso wie ein Spieleboykott Absatzrekorde bedeutet wird das kommerzielle Modding aufblühen und alle Kritik in einer Flut aus Geld davon schwemmen.
Zweites Problem sind die rechtlichen Fragen. Biete ich ein Produkt an, gibt es Gewährleistung, Garantie, alles mögliche. Das ist nicht mein stärkstes Gebiet, aber auch mir war ganz schnell klar: Da ist jemand auf das schnelle Geld aus und bedenkt nicht die rechtlichen Konsequenzen. Bei mir würde es bereits mit den Lizenzen für die genutzten Programme beginnen. Maya gab es als kostenlose Studentenversion, will ich damit Geld verdienen, muss ich mir eine kommerzielle Lizenz kaufen - für mich unmöglich. Dass Autodesk, Adobe und alle anderen hart durchgreifen halte ich für unwahrscheinlich, sollte sich aber jemand aus der Anonymität der geduldeten Masse ohne Lizenz hervor begeben und damit Geld verdienen, wird das für ihn nicht spaßig werden.
Weiter sind die bereits angesprochenen gesetzlichen Verpflichtungen, die ich habe, wenn ich etwas verkaufe, ein Punkt. Die große Frage nach dem Support durch die Modder ist ein potentieller Genickbruch, ebenso wie die steuerliche Einstufung des erhaltenen Geldes. Ich bezweifele, dass der Versuch, Geld, das aus mit Gewinnabsicht eingestellten Angeboten erworben wurde als Spende abgesetzt werden kann.
Weiterer Punkt: Lizenzen. In Skyrim läuft das hauptsächlich auf privater Ebene ab, weil es kaum Marken im Spiel gibt. Hat man aber ein Spiel wie Train-Fever, in dem reelle Marken genutzt werden, kommen plötzlich Konzerne als Mitspieler dazu. Ich erinnere nur an die Lizenzen für den ICE3, die wohlgemerkt für die nichtkommerzielle Nutzung sind. Will man damit Geld verdienen, wird das eine ordentliche Forderung seitens der DB nach sich ziehen. Darüber werden viele Leute stolpern, die über so was nicht mal nachdenken, aber ihre Marke gerne im Spiel haben wollen. Ich behaupte, da wird es in Zukunft den ein oder anderen Prozess geben, der sich um Lizenzen und verkäuferliche Pflichten dreht.
Drittes, und meiner Meinung nach das weitreichendste, Problem, wird sich wie bereits erwähnt in Zukunft zeigen. Solange lediglich Prestige, als erster etwas erstellt zu haben, die Belohnung für Pionierarbeit ist, gibt es keine Probleme. Kann man aber aus einer exklusiven Stellung auf dem Markt profitieren, also ein Monopol schaffen, wird das auch getan. Konkret soll das heißen: Gibt es für Fallout 4 kostenpflichtige Mods, werden Erkenntnisse über Formate oder grundlegende Modifikationen nicht weitergegeben, sondern geheim gehalten, um in einer Monopolstellung Modifkationen zu erstellen und zu kassieren. Beispiel Train-Fever: Omich bastelt einen Konverter für das Modellformat, behält ihn aber für sich und eine Gruppe von Freunden. Da kein anderer einen Konverter hat und Modelle erstellen kann, gibt es einen Zug für 10€ und Leute wie mediziner, SwissCH oder ich (beschte Modda eva!) widmen sich anderen Spielen. Diese Community entsteht in dieser Form niemals, Stepke hat kein teures Hobby mehr und Train-Fever ist nach drei Monaten tot.
Ich will insbesondere Omich damit natürlich nichts unterstellen, es ist ja nur ein Beispiel. Es veranschaulicht aber in meinen Augen sehr gut, wie stark Modding in Zukunft beeinflusst werden kann, weil nicht mehr nur das Produkt, sondern auch oder gar viel mehr das Wissen um die Erstellung des Produkts Geld bringt. Und Geld verändert gemütliche, freundliche Runden wie es sie im Modding aktuell gibt in rein gewinnorientiere Märkte. Das verhindert Entwicklung und Innovation, die es aktuell nur gibt, weil kein finanzieller Druck entsteht. Wenn nur eine kleine Gruppe die Nachfrage decken kann, gibt es keinen Grund, etwas neues auszuprobieren, außer vielleicht die Nachfrage zu erhöhen. Basteleien, die nie fertig werden, aber anderen einen unheimlichen Erkenntnisgewinn bringen, gibt es dann nicht mehr. Damit ist das Modding tot.
Zu guter letzt vielleicht noch etwas Persönliches. Meine Modifikationen werden immer kostenlos bleiben. Ich habe Spaß daran, mit meinem Hobby Neues zu lernen und Neues zu probieren. Ich habe Spaß daran, mich um 12 Uhr an den Rechner zu setzen, Musik anzumachen und bis 3 Uhr morgens zu basteln. Ich habe Spaß daran, meinen kleinen Polygonhaufen beim Rumdüsen durch virtuelle Landschaften zuzugucken. Ich habe Spaß daran, mich mit Fremden darüber auszutauschen, ihnen zu helfen, mir von ihnen helfen zu lassen, von Spiel zu Spiel zu ziehen und Freunde fürs Leben zu finden. Dafür will ich kein Geld, denn der Spaß ist Bezahlung genug, auch wenn man drei Tage lang an einem Problem sitzt und sich in die Verzweiflung treibt. Als Ausgleich darf ich die Modifkationen anderer benutzen. Und wenn mir jemand etwas spenden möchte, darf er das gerne tun. Wenn er es nicht möchte, bin ich der Letzte, der ihn deshalb benachteiligt. Die Spieleindustrie verarscht uns schon genug, wir sollten nicht anfangen auch noch uns selbst zu verarschen.
In diesem Sinne