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Beiträge von Graf Romanic
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Die 50% beziehen sich pro Wagen. Hast du zum Beispiel 2 Erzbahnhöfe hintereinander, dann macht die Einstellung Sinn. Waggons frei halten funktioniert leider nicht. Ich weiß jetzt nicht ob man mittels voll entladen und wieder laden am nächsten Bahnhof dann einen Mix hinbekommen kann. Bislang habe ich nur Bahnhöfe die eventuell mit beispielsweise Kohle und Erz beliefert werden um dann den Zug gleichmäßig zu befüllen.
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Well you can trust eis_os. This failure is seen very often because it is the last catch block for exceptions. Expected is an iterator pointig to an class instance, which is not the case.
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*EDIT* Und ich frage mich ohnehin, weshalb mein Spiel immer mit 60 FPS startet und dann alleine im Menübildschirm auf 40 FPS abfällt. Da gibt's halt auch wirklich viel zu tun, so im statischen Menübildschirm. 🙈
Doch doch, es gibt ganz viel zu tun. Die olle Windows-Ereignis-Pipeline ist durch eine Unmenge an Aufrufen zu verarbeiten und auf Nonsens zu überprüfen. Da gibt es halt auch noch die Restriktion auf den Thread, welcher die GUI aufgebaut hat.
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Und die Ladereihenfolge sollte auch noch einmal überprüft werden. Im Log wird das auch explizit mit Nennung des Pfades angemeckert.
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Klick doch mal auf Start von dieser Seite und schaue was dort steht. Also vorerst nicht...
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In ungemoddeten Spielen anteilsmäßig noch weniger.
Um nicht zu sagen eigentlich gar nicht, bis auf eine Funktion die ich zum Spielen nicht benötige.
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Wir reden hier aber über VRAM...das ist was ganz anderes. Normal werden texturen entladen und geladen..aber nicht nur teilentladen und neue dazu. Kenne kein Spiel welches nur ansatzweise so viel VRAM benötigt..oder mit der Zeit immer mehr verbraucht.
Ich kann mein VRAM auch mittels Container-Klassen verwalten. Verwaltungsobjekt im Hauptspeicher mittels Container erstellen und im Konstruktor des Verwaltungsobjekt den VRAM allokieren. Beim Freigeben des Verwaltungsobjekts wird der zugehörige VRAM-Bereich wieder deallokiert. Also nichts anderes sondern eine ganz normale Heransgehenweise. Irgendwo im Hauptspeicher muss ich halt die Handle für den Zugriff auf den allokierten VRAM ablegen.
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Habe den Beitrag eben noch upgedated. Das Spiel hat nen Memoryleak beim RAM und VRAM. Verbrauch schaukelt sich hoch bzw. fällt nicht wieder komplett ab, wenn Texturen von einer höheren Stufe auf eine kleinere gesetzt werden.
Nö, dass Spiel nutzt die C++-Container und die halten den Memory vor anstatt ihn nach Nutzung wieder frei zu geben. Allokation und Deallokation von Speicher ist zu teuer in der Laufzeit, wenn man ihn in jedem Zyklus machen würde. Bei manchen Containern wäre das sogar ein ziemlicher Performance-Fresser.
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In der stdout wird gemeldet das der Grafikkartenspeicher angemeckert und der Hinweis gegeben die Auflösung zu reduzieren.
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IntrepidKlasse Prozessor ist trotzdem nicht alles, sofern die Prozessor-Architektur nicht ausgenutzt wird weil Spielesoftware nicht für den Highend-Number-Cruncher entwickelt wird sondern für einen geläufigen am Markt verfügbaren Rechner. High-End-Prozessoren bringen nur Leistung wenn alles passt, Motherboard, Speicheranbindung, Software und das zu berechnende Problem. Das ist die wichtigste Lektion, wenn es um HPC geht.
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Du hast 12 Kerne und das Spiel nutzt nur maximal 4 Kerne. Nach der Windows-Berechnung der CPU-Last ist damit eh schon ein Grenze von maximal 33% erreicht. 100% Auslastung ist bei Parallelverarbeitung nicht zu erreichen, weil es immer Bereiche gibt, welche sich nicht parallelisieren lassen. Nächster limitierende Faktor ist dann der Speicherzugriff, du hast nur einen Adress- und Datenbus. TpF2 ist halt sehr speicherintensiv und das schlägt sich auch entsprechend nieder weil die vier Cores halt beim Speicherzugriff ausgebremst werden.
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StolleJay Danke, da sieht man wie gut der Kopf solche Fehler gleich korrigiert, wo jeder Computer umfangreiche Suchen bemühen muss.
PeterLustig Wenn ich an die Übersetzungsfehler in der Civilization-Reihe denke, dann erntest du mittlerweile einen Shitstorm wenn du den Fehler in einem neuen Teil korrigieren würdest.
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Ich kann nicht einmal einen Fehler entdecken. Wahrscheinlich einer der gefühlt jährlichen Anpassung der Regeln die Urban Games als schweizerischen Unternehmen herzlich egal sind. Immerhin steht es dort nicht in Schwitzerdütsch oder Frankophonisch.
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Ich vermute einmal so ein Mod gibt es nicht, weil er auch nicht gerade sinnvoll ist, außer man möchte Konkurs gehen weil die neueren Fahrzeuge wegen höherer Geschwindigkeit und Ladekapzität am Ende alles blockieren.
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When you set the max stop time to 0s then the train will start immediately after loading of available goods at the station.
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Texturen sind von der Rückseite aus nicht sichtbar. Um das zu beheben braucht das Modell auch eine rückwärtige Textur. Dabei müssen dann die Knoten andersherum angeordnet sein.
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Den Fall hatte ich auch schon einmal und nach längeren Herumprobieren hatte ich heraus gefunden, dass der Umweg über das Zwischenlager zu groß war und dadurch kein Weg mehr gefunden werden konnte. Die Wegfindung hat da wohl einen oberen Faktor der sich aus der Länge der Luftlinie mulitpliziert mit einem Faktor für den maximalen Umweg gebildet wird. Wird der Faktor bei der Wegsuche überschritten, wird die Suche ohne Ergebnis abgebrochen (Typisch für Travelling-Sales-Man-Probleme).
Ich glaube, ich hatte die gefundene Lösung in meinen damaligen Faden dazu nicht geschrieben.
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Aber Österreich liegt ja bekannterweise am Meer, oder?
Wenn du die Karte mit Ungarn zum Schwarzen Meer erweiterst, dann passt das schon. Bis zum Ende des ersten Weltkriegs hatte Österreich auch eine Marine. Eine Alternative wäre natürlich die Schweiz, welche auch heute noch eine Marine haben.
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Direkt beim Einrichten kann man allerdings die Rate mit dem bereits zugewiesenden Fahrzeugen abschätzen und gegebenenfalls justieren. Nach einer Weile noch einmal nachschauen ob sich Staus an der Verladestelle gebildet haben, sofern man Warten auf Vollladen einer Fracht gewählt hat. Wenn das der Fall ist, dann sind noch eine paar Fahrzeuge wieder zu entfernen. Ist die Rate noch kleiner als die zu transportierende Menge muss noch einmal nachjustiert werden.