Beiträge von lockstep

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Vielen Dank an KoA und maeni für den Hinweis zum Parameter "townMajorStreetAngleRange"! Tatsächlich beträgt der Standardwert in TpF (1) 10 Grad, in TpF 2 dagegen 0 Grad. Ich habe nun auch selbst getestet, wie sich eine Änderung des Werts in TpF 2 von 0 Grad auf 10 Grad auf bestimmte Kartenseeds auswirkt.

    • Die Lage der Städte auf der Karte, ihre Namen und ihre Einwohnerzahl-Ziele bleiben unverändert.
    • Städtische Straßen weisen nun oft Krümmungen auf, Abzweigungen sind oft nicht rechtwinkelig. Die Straßensysteme erinnern stark an die aus TpF (1).
    • Die Lage der Landstraßen im engeren Umkreis der Städte ändert sich teils gering, teils deutlich.
    • Die Verteilung von Wohn-, Geschäfts- und Industriegebäuden innerhalb der einzelnen Städte variiert mit der Einstellung von "townMajorStreetAngleRange" - z.B. kann ein Wohngebiet, das bei "0 Grad" im Norden einer bestimmten Stadt lag, bei "10 Grad" in den Süden wechseln.
    • Der Faktor "Wachstum" der einzelnen Städte bleibt teils gleich und ändert sich teils gering (vermutlich aufgrund der teils geänderten Lage der Landstraßen). Dadurch kann sich sich die tatsächliche Bewohnerzahl der einzelnen Städte im Jahr 1850 gering ändern (trotz gleichbleibendem Einwohnerzahl-Ziel).

    Hier einige Beispiele für die Auswirkungen der Änderung von "townMajorStreetAngleRange" in TpF 2 von 0 Grad auf 10 Grad - Kartengröße mittel, sonstige Einstellungen Standard, Seed "Winkel":





    Ich persönlich bevorzuge absolut die "organischeren" Straßensysteme der Parametereinstellung "10 Grad" - sie ermöglichen mir erst ein "Eintauchen" in die jeweilige Spielwelt. Ich werde daher ab sofort (bzw. ab meinem ersten "Freien Spiel") diese Einstellung verwenden. Über den Geschmack anderer Spielerinnen und Spieler kann ich nur spekulieren. Ich vermute, dass die meisten die "organischen" Straßensysteme vorziehen oder diese Frage als wenig wichtig betrachten und dass dagegen die Anhängerinnen und Anhänger strikter Rechteckraster deutlich in der Minderheit sind. Daher abschließend mein (geändertes) Ersuchen an Urban Games: Bitte ändert in einem der nächsten Patches den Standardwert von "townMajorStreetAngleRange" von 0 Grad auf 10 Grad!

    Dies ist ein Beitrag zur Diskussion, inwieweit Transport Fever 2 eine gelungene Weiterentwicklung der Serie darstellt. Ein bestimmter Aspekt, der für mich persönlich sehr wichtig ist, ist bislang kaum erwähnt worden: Die Simulation der Anlage städtischer Straßennetze. Ich denke, dass dieser Aspekt in Transport Fever (1) gut gelöst wurde und betrachte die Ausgestaltung in Transport Fever 2 als massiven Rückschritt.


    Die zufällig generierten Karten der Serienvorgänger bieten ein Bild, das dem älterer Landkarten und Stadtpläne ähnelt: Straßen sind stark an das jeweilige Gelände angepasst und versuchen dabei möglichst direkte Verbindungen anzubieten. Manche Städte bilden Knotenpunkte im übergeordneten Straßennetz, andere sind das Ende einer (größeren) Straße. Vor allem aber stellen Landstraßen natürliche Fortsetzungen städtischer Hauptstraßen dar (die früher selbst Landstraßen waren). Als Konsequenz besitzen die Städte in Transport Fever (1) zumindest für die Zeit bis 1950 realistisch wirkende Straßennetze, die auch - trotz der meist geringen Stadtgröße - ein gewisses Maß an Abwechslung bei der Planung des öffentlichen Nahverkehrs bieten.


    Transport Fever 2 ändert all dies. Der weitaus überwiegende Teil der Städte weist nun ausschließlich geradlinige Straßen mit rechtwinkligen Kreuzungen bzw. Einmündungen auf. Kurven sind Landstraßen vorbehalten. Direkte Verbindungen zwischen Städten finden sich nur dort, wo die Ausrichtung der städtischen Straßenraster dies erlaubt. Es scheint so, als ob das Spiel zuerst Städte in Rasterform platziert und erst danach die Verbindungen zwischen den Städten erzeugt. Die Konsequenz: Städte sind weitgehend auswechselbar; die Planung des öffentlichen Nahverkehrs verliert gegenüber den Serienvorgängern einen Teil des Reizes.


    Um meine Kritik mit Zahlen zu belegen, habe ich in TpF (1) wie auch in TpF 2 jeweils 50 Städte aus zufällig generierten Karten (Startjahr 1850, Hügeligkeit mittel) nach ihrem Straßennetz einzuteilen versucht. Ich unterscheide dabei drei grobe Typen:

    • Ausschließlich geradlinige Straßen und rechtwinkelige Kreuzungen;
    • Auch gekrümmte Straßen und schiefwinkelige Kreuzungen, jedoch nur viereckige Baublöcke;
    • Neben gekrümmten Straßen und schiefwinkeligen Kreuzungen auch drei- oder fünfeckige Baublöcke.

    Die Ergebnisse für TpF (1) [Grundgesamtheit 50 Städte]:

    • Typ A: 0 Städte (0%);
    • Typ B: 39 Städte (78%);
    • Typ C: 11 Städte (22%).

    Die Ergebnisse für TpF 2 [Grundgesamtheit 50 Städte]:

    • Typ A: 43 Städte (86%);
    • Typ B: 7 Städte (14%);
    • Typ C: 0 Städte (0%).

    Und da ein Bild mehr sagt als tausend Worte (bzw. einige Zahlen), hier jeweils fünf zufällig generierte Städte aus TpF (1) und TpF 2. Bitte beurteilt anhand der Bildausschnitte selbst, welches der beiden Systeme euch mehr zusagt.


    TpF (1):

    TpF 2:



    Mir ist bewusst, dass die Kritik der Ausgestaltung bestimmter Spielmechaniken ein stark subjektives Element beinhaltet. Im Fall der Transport-Fever-Serie wird etwa immer wieder das Fehlen eines Mehrspieler-Modus oder von Fahrplänen beklagt und die Möglichkeit größeren Stadtwachstums gewünscht; für alle diese Anregungen lassen sich Argumente dafür und auch dagegen finden (manche gewichtig, manche weniger gewichtig). Ich persönlich kann mir dagegen nicht vorstellen, aus welchem Grund die realistisch wirkenden städtischen Straßennetze aus TpF (1) durch die auswechselbaren Rasterformen aus TpF 2 ersetzt wurden. Ich glaube und hoffe, dass dies rückgängig gemacht werden kann - immerhin finden sich in TpF 2 wenigstens manchmal Städte, die an die der Serienvorgänger erinnern. Daher mein Ersuchen an Urban Games: Bitte überprüft die nunmehrige Simulation der Anlage städtischer Straßennetze und kehrt, sofern irgendwie möglich, zum System von TpF (1) zurück!

    clubcola: Sobald du die Shift-Taste loslässt, schnappt das Gleis wieder in Geradenposition ein.


    Jey_Bee: Das von Kesselflicker beschriebene Problem ist, die Schnappfunktion bei Verwendung einer Maus *aus*zuschalten.

    Ich verwende das Touchpad meines Laptops, und damit funktioniert der Gleisbau ohne Snapfunktion definitiv (habe es soeben nochmals getestet): Shift-Taste gedrückt halten, linke Touchpadtaste nach Erreichen des gewünschten Gleisradius loslassen, Gleisbau mittels Touchpadfläche (Ansteuern des Häkchens am Bildschirm) bestätigen. Eventuell gibt es Probleme bei Verwenden einer Maus?

    Verbesserungsvorschlag zu "Gerade Gleise ziehen":

    • Standardmäßig sollte anstelle einer Kurve mit extrem großem Radius eine Gerade gezogen werden (so wie in Train Fever).
    • Durch Drücken der Umschalttaste sollten extrem große Kurvenradien erzeugt werden können (das derzeitige Verhalten von Transport Fever).

    Wurde in Version 12049 vom 23. November exakt so umgesetzt! Großes Lob an Urban Games!

    Verbesserungsvorschlag zu "Gerade Gleise ziehen":

    • Standardmäßig sollte anstelle einer Kurve mit extrem großem Radius eine Gerade gezogen werden (so wie in Train Fever).
    • Durch Drücken der Umschalttaste sollten extrem große Kurvenradien erzeugt werden können (das derzeitige Verhalten von Transport Fever).

    Die Umschalttaste hätte damit beim Gleisbau eine ähnliche Funktion wie beim Bau von Bahnhöfen und Depots (Einschalten der Feinrotation).

    Weiß jemand, wie man den eingestellten Schwierigkeitsgrad im Spiel/im Savegame einsehen/auslesen kann?
    Oder hat wer Informationen (Faktor, etc.)mit denen ich aus einem Ertrag o.ä. den Schwierigkeitsgrad bestimmen kann?


    Der Zinssatz für aufgenommene Kredite unterscheidet sich je nach Schwierigkeitsgrad. Meiner Erinnerung nach sind es 1% auf "Leicht", 1,5% auf "Mittel" und 2,5% auf "Schwer". Die im letzten vollen Spieljahr angefallenen Zinsen und die noch offene Kreditsumme werden in der Budgetübersicht angezeigt. Solltest du bereits schuldenfrei sein, nimm noch einmal 100k Kredit auf und achte auf die Zinsen am Jahresende - 1k, 1,5k oder 2,5k?

    Jährliche Gesamtkosten beziehen sich auf die Anschaffungskosten + gesamte Wartungskosten / Lebensdauer.


    Auch wenn es in der Praxis nicht viel Unterschied macht: Der Restwert nach Erreichen der Lebensdauer sollte von den Anschaffungskosten abgezogen werden.

    Zwar haben Urban Games im letzten Teamspeak-Gespräch Weichen auf Brücken oder im Tunnel ausgeschlossen; ich hoffe jedoch, dass künftig zumindest Signale auf Brücken oder im Tunnel zulässig werden, um auch dort sinnvolle Blockabschnitte zu ermöglichen. (Im Fall von Brücken kann man sich teils mit kurzen Dämmen -- auf denen Signale gesetzt werden können -- behelfen; im Tunnel funktioniert dies natürlich nicht.)

    Ich bin erfreut über den neuesten Patch, und noch mehr über den angekündigten Sandbox-Modus. Abrissmöglichkeit auch von Hauptstraßen bei gleichzeitigem Verzicht auf Errungenschaften ist ein guter Kompromiss.