Posts by DasMatze

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

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We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Ich nutze SketchUp und Ultimate Unwrap 3D. Die endgültige Datei stammt aus SketchUp, bevor sie mit BR146's Converter konvertiert wurde und bisher hatte ich derartige Probleme mit anderen Engines nicht.


    Ich habe sie jetzt gerade versucht, das Mesh in Blender zu importieren und einmal mit und einmal ohne "write normals" als OBJ zu exportieren, doch es hat nichts geändert.


    Die Normal Map ist eine DDS Datei im 3dc Format, wie im Lexikon empfohlen wird.

    Auch wenn ich TPF bisher kaum gespielt habe, so habe ich schon mehrmals versucht, mit dem Modding für TPF anzufangen. Ein Problem bekomme ich leider nicht gelöst und zwar ist die Normal Map auf manchen Faces invertiert oder ähnliches:


    Die betroffenen Flächen sind auf derselben UV Island wie die benachbarten Flächen, die Normal Map sieht an diesen Stellen nicht anders aus als sie sollte und die Faces sind auch alle in die richtige Richtung gedreht.


    Irgendwelche Ideen womit es zusammenhängen könnte? Das Problem bestand bei TF auch schon, weshalb ich die Normal Maps meist weggelassen habe.

    Die Städte kann man auf eigenen Maps selbst platzieren, es werden sicher Mod-Bahnhöfe kommen, die mehr Gleise erlauben und man kann nicht einfach mal eine Zahl ändern, um die Kartengröße zu ändern, ohne dass die halbe Community wegen schlechter Performance meckert. Da müssen Kompromisse gemacht werden. Auch heutzutage haben Rechner noch ihre Grenzen. Wenn da noch ein paar tausend Leute mehr herumlaufen und berechnet werden müssen, ist das nicht so belanglos, dass man es einfach machen könnte.


    Davon ab kann ich nicht verstehen, warum jeder die Karten zu klein findet. Sie sind größer als in allen anderen Spielen dieser Art (die ich bisher gespielt habe) und meiner Meinung nach mehr als ausreichend.

    Bei "spyos_schallwandmod" fehlt das "_1" am Ende, was für die Zahl vor dem Punkt der Version der Mod steht, während "minorVersion = 0" in der mod.lua für die Zahl hinter dem Punkt steht. Aus beidem würde also 1.0 werden. Der Ordner muss also "spyos_schallwandmod_1" heißen.

    @Hercules_HH Und bei der Warenwirtschaft endet es auch schon wieder. Ein System aus Produktion, Lager und Verbrauch ist nicht wirklich schwer zu erweitern, wenn es erst mal existiert (wird man auch den kommenden Warenkettenmods für TPF sehen).


    Train Fever hat Splines, auf denen Züge mit mehreren Fahrgestellen und Waggons in einer Geschwindigkeit fahren, die zu dem Streckenverlauf und der Länge des Zuges passt und deren Abschnitte hinter Signalen richtig berechnet werden müssen. Ich arbeite auch gerade wieder an einem Spiel mit der Unreal Engine 4 und kann dir sagen, dass selbst das alles andere als leicht ist. Zudem gibt es in Banished keine selbst wachsenden Städte, keine "Agents" (Objekte wie Leute und Fahrzeuge) in vierstelligem Umfang, keine 256 km² großen Welten und alles ist auf einem Raster gebaut, da hat man dann auch keine Probleme mit dem Berechnen der Brückenpfeilerkollision.

    Die Werte der Höhen und Tiefen sind nicht so wichtig. Sie geben nur die Relation zu den anderen Höhen und Tiefen an. Den höchsten Wert (Weiß) nutzt man für das am meisten hervorstehenste Element und Schwarz für das am weitesten entfernteste Element. Die Konvertierungsprogramme von der Heightmap zur Normal Map haben auch fast immer Werte, mit denen man die Stärke der Normal Map vor dem Konvertieren ändern kann.


    Meist rendert man Heightmaps im 3D Programm (siehe Anhang). Spiele Designer erstellen heutzutage High-Poly Meshes mit vielen Details und Low-Poly Meshes, auf dessen Textur die Details des High-Poly Meshes gerendert werden, wie man es zum Beispiel hier sieht: http://claybradfield.wix.com/3dart/apps/blog/damaged-barrier. Das ist unter anderen mit dem oben verlinkten Programm xNormal möglich, macht aber eher Sinn bei einer UV-Map, wie man sie bei Fahrzeugen hat.


    Bei Gebäuden würde ich die Basistextur(en) nehmen, auf eine Fläche projizieren, die Höhen und Tiefen ausmodellieren, einen Depth-Pass rendern und zur Normal Map konvertieren.

    Ähm, durch ausprobieren wie die Wegpunkte funktionieren?

    Auch wenn Spiele eigentlich ausreichend dokumentiert sein sollten, so wäre das auch meine Antwort gewesen. Man bekommt allgemein wenig Informationen, wie das Spiel gespielt wird in TF (denn vieles versteht sich von allein) und so ca. 80% meines Wissens bezüglich Spiele, Computer und Mediengestaltung besäße ich heute nicht, würde ich immer nur alles nachlesen und nichts ausprobieren. Soll keine Kritik sein, soll nur ein Anreiz sein, dass nicht immer gleich alles zu Bruch geht, wenn man mal herum experimentiert.

    Ja, AO ist nun eigenständig (glaub ein Kanal von irgendwas - kam noch ned wirklich dazu mich tiefer damit zu befassen )

    Das könnte die Map für den Rost und Schmutz sein. Das wurde, soweit ich mich erinnern kann, im ersten Devlog erwähnt. Dafür nimmt man meist die AO Map, weil Schmutz an erster Linie an den schwer erreichbaren Stellen erscheint (welche bei einer AO Map ja dunkel sind).


    Ich bin mal gespannt ob dann noch ein offizielles Tool zum Konvertieren von Meshes kommt, damit man vielleicht auch Skinned-Meshes (Personen und Pferde) sowie Animationen erstellen kann. Denn die Anzahl an unterschiedlichen Fahrgästen scheint noch genauso gering zu sein wie im Vorgänger und deren Animationen ... erfüllen gerade so ihren Zweck möchte ich da mal behaupten.

    Keys für die Preview bekamen diejenigen, die das Spiel vorstellen über YouTube oder Twitch. Dass sie an Leute gegeben wurde, die das Spiel nicht so sehr spielen wie wir, macht Sinn, immerhin braucht man uns Train Fever Community das neue Spiel nicht großartig verkaufen. Es geht darum, dass die breite Masse erfährt, worum es sich bei dem Spiel handelt.

    Gute Arbeit! Sieht so aus, als müsse ich meine SD60 nicht mehr für TPF aufarbeiten, da die sich ja sehr ähneln. Mir würde eine BNSF Lackierung gut gefallen.


    Was mir bei der CSX Variante sehr stark ins Auge fällt ist die Farbe des Daches über dem Führerstand. Diese ist zwar auf den meisten Bildern bei Google ähnlich hell, ich persönlich würde sie aber wie auf anderen, realen Bildern in demselben Blauton halten wie der Rest: https://www.google.de/search?q…_AUICCgB&biw=1736&bih=889 (siehe Bilder 2 und 3, falls die Bilder bei anderen Nutzern nicht anders angeordnet sein sollten)

    While I consider TF a finished product with some rough edges in terms of performance and while I also will pre-order the game to save some money as my financial situation is quite unfavorable at the moment, I do agree with some of you that pre-ordering just doesn't make any sense for the customer. If they give a noticeable discount (like with TPF) or give away a free game with it, I can understand. Otherwise it's just throwing money their way without knowing what you'll get too often (I would call TPF with it's insight videos an exception in that regard). You might be able to pre-load some games but you won't get to play them before the first reviews are out.


    All the information about the product either comes directly from the publisher, is just speculation or is controlled by the publisher. I hope I don't have to tell you, that being honest about the lack of fun, optimization, content, etc. is not a good marketing strategy and therefor non-existent.


    The result of it is that you can easily make money and get away with putting out crap like No Man's Sky.


    I know I wrote some optimistic sentences about the modern time of gaming in the German thread about Steam but this is something I would love to abolish along with pre-order DLC, day-1-DLC, microtransactions and other generally greedy practices I can't remember right now, if I ever had the power to change gaming. I don't see anything positive in that. If some company tells me it's a "great experience" or some buzzword bullshit, I want to punch the person responsible for it right in it's face.


    People fall too easily for this. Look at mobile "gaming" for example. It's nothing but draining someone's wallet hidden behind a game-template copied by everyone. And that scene is flourishing apparently. And take a look how many players still support Ubisoft after their marketing director openly stated something along the lines of "we want to make the customer spend $200 per game" without feeling any shame, you don't have to wonder when the setting of the movie Idiocracy becomes reality within our lifetime.

    PSD Dateien "verwenden" konnte man auch in TF nicht, sondern nur TGA. Man kann alle möglichen Bildformate konvertierern, das ist also kein Problem.


    Das Konvertieren im bisherigen Zustand der Mods wird sicher kein Problem darstellen, doch wer eigene Logos, eigene Farben, Innenraum mit Passagieren, erweiterte Shader, Lichter usw. haben möchte, der wird sich gedulden müssen, da das viel Zeit in Anspruch nehmen wird. Ich werde nicht alle meine Mods konvertieren. Manche sind nur als Test oder zum Spaß erstellt worden oder hatten eine furchtbare Qualität (bei denen müsste man fast komplett von vorne beginnen).

    Was den Umfang des Spiels und die Mods angeht:
    Wir bekommen entweder ein verbessertes Grundgerüst (neue Funktionen) mit aktualisierten Inhalten, dass sich ohne Mods so spielen lässt, wie erwartet (Wirtschaftssimulation =/= Train Simulator und daher nicht für jede Lok eigene Wagen) und auf das die Community mit ihren eigenen Content aufbauen kann oder wir würden noch zwei weitere Jahre warten, damit die 20% der Spieler, die in dem Spiel etwas anderes sehen und das Spiel bis zum Erbrechen spielen auch mit dem Inhalt zufrieden sind, wobei am Ende dann sowieso alles durch Mods abgeändert wird, weil die Vanilla-Modelle nicht jedes Detail mit 200 Polygonen ausmodelliert haben.


    UG ist kleines Team und die meisten Spieler/Kunden sind bisher noch die Gelegenheitsspieler (siehe altes Gamestar Interview zu TPF). Diese achten bestimmt nicht so genau drauf, wie die Fahrzeuge zusammenpassen. Natürlich wären mehr Inhalte schön, aber die Arbeit von UG möchte bezahlt werden und das würde sich nicht lohnen, wenn die Gelgenheitsspieler bereits jetzt zufrieden sind/wären (man weiß es ja noch nicht). Ich persönlich hätte es nicht anders gemacht. Natürlich möchte ich nicht, dass die Serie mal wie das Zugwrack "Trainz: A New Era" endet, welche heute nur noch ein einziger Flickenteppich ist mit einer zu Tode erweiterten Engine (~20 FPS mit GTX 970) und Inhalten sowohl aus der ersten Trainz Version von 2001 als auch Community Inhalten die qualitativ nicht zusammenpassen und nicht einmal eine einheitliche Beschriftung oder Vorschaubilder besitzen. Aber noch macht UG meiner Meinung nach alles richtig und ich vertraue ihnen.

    Weiß jemand, was die Konsequenzen sein könnten von "es ist nur darauf zu achten, dass unterbrochene Hauptverbindungen möglichst schnell wiederhergestellt werden", was bei 11:00 im Video erwähnt wird? Wird man finanziell bestraft oder mögen einen die Anwohner nicht mehr oder werden in der Stadt keine Waren mehr angenommen oder baut sich die Stadt zurück oder erscheint alle 10 Sekunden eine von Tom vertonte Meldung ala "Stell' endlich die Hauptverbindung wieder her, du Fuschti!" oder ...