Beiträge von DasMatze

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich nutze SketchUp und Ultimate Unwrap 3D. Die endgültige Datei stammt aus SketchUp, bevor sie mit BR146's Converter konvertiert wurde und bisher hatte ich derartige Probleme mit anderen Engines nicht.


    Ich habe sie jetzt gerade versucht, das Mesh in Blender zu importieren und einmal mit und einmal ohne "write normals" als OBJ zu exportieren, doch es hat nichts geändert.


    Die Normal Map ist eine DDS Datei im 3dc Format, wie im Lexikon empfohlen wird.

    Auch wenn ich TPF bisher kaum gespielt habe, so habe ich schon mehrmals versucht, mit dem Modding für TPF anzufangen. Ein Problem bekomme ich leider nicht gelöst und zwar ist die Normal Map auf manchen Faces invertiert oder ähnliches:


    Die betroffenen Flächen sind auf derselben UV Island wie die benachbarten Flächen, die Normal Map sieht an diesen Stellen nicht anders aus als sie sollte und die Faces sind auch alle in die richtige Richtung gedreht.


    Irgendwelche Ideen womit es zusammenhängen könnte? Das Problem bestand bei TF auch schon, weshalb ich die Normal Maps meist weggelassen habe.

    Die Städte kann man auf eigenen Maps selbst platzieren, es werden sicher Mod-Bahnhöfe kommen, die mehr Gleise erlauben und man kann nicht einfach mal eine Zahl ändern, um die Kartengröße zu ändern, ohne dass die halbe Community wegen schlechter Performance meckert. Da müssen Kompromisse gemacht werden. Auch heutzutage haben Rechner noch ihre Grenzen. Wenn da noch ein paar tausend Leute mehr herumlaufen und berechnet werden müssen, ist das nicht so belanglos, dass man es einfach machen könnte.


    Davon ab kann ich nicht verstehen, warum jeder die Karten zu klein findet. Sie sind größer als in allen anderen Spielen dieser Art (die ich bisher gespielt habe) und meiner Meinung nach mehr als ausreichend.

    Bei "spyos_schallwandmod" fehlt das "_1" am Ende, was für die Zahl vor dem Punkt der Version der Mod steht, während "minorVersion = 0" in der mod.lua für die Zahl hinter dem Punkt steht. Aus beidem würde also 1.0 werden. Der Ordner muss also "spyos_schallwandmod_1" heißen.

    @Hercules_HH Und bei der Warenwirtschaft endet es auch schon wieder. Ein System aus Produktion, Lager und Verbrauch ist nicht wirklich schwer zu erweitern, wenn es erst mal existiert (wird man auch den kommenden Warenkettenmods für TPF sehen).


    Train Fever hat Splines, auf denen Züge mit mehreren Fahrgestellen und Waggons in einer Geschwindigkeit fahren, die zu dem Streckenverlauf und der Länge des Zuges passt und deren Abschnitte hinter Signalen richtig berechnet werden müssen. Ich arbeite auch gerade wieder an einem Spiel mit der Unreal Engine 4 und kann dir sagen, dass selbst das alles andere als leicht ist. Zudem gibt es in Banished keine selbst wachsenden Städte, keine "Agents" (Objekte wie Leute und Fahrzeuge) in vierstelligem Umfang, keine 256 km² großen Welten und alles ist auf einem Raster gebaut, da hat man dann auch keine Probleme mit dem Berechnen der Brückenpfeilerkollision.

    Die Werte der Höhen und Tiefen sind nicht so wichtig. Sie geben nur die Relation zu den anderen Höhen und Tiefen an. Den höchsten Wert (Weiß) nutzt man für das am meisten hervorstehenste Element und Schwarz für das am weitesten entfernteste Element. Die Konvertierungsprogramme von der Heightmap zur Normal Map haben auch fast immer Werte, mit denen man die Stärke der Normal Map vor dem Konvertieren ändern kann.


    Meist rendert man Heightmaps im 3D Programm (siehe Anhang). Spiele Designer erstellen heutzutage High-Poly Meshes mit vielen Details und Low-Poly Meshes, auf dessen Textur die Details des High-Poly Meshes gerendert werden, wie man es zum Beispiel hier sieht: http://claybradfield.wix.com/3dart/apps/blog/damaged-barrier. Das ist unter anderen mit dem oben verlinkten Programm xNormal möglich, macht aber eher Sinn bei einer UV-Map, wie man sie bei Fahrzeugen hat.


    Bei Gebäuden würde ich die Basistextur(en) nehmen, auf eine Fläche projizieren, die Höhen und Tiefen ausmodellieren, einen Depth-Pass rendern und zur Normal Map konvertieren.

    Ähm, durch ausprobieren wie die Wegpunkte funktionieren?

    Auch wenn Spiele eigentlich ausreichend dokumentiert sein sollten, so wäre das auch meine Antwort gewesen. Man bekommt allgemein wenig Informationen, wie das Spiel gespielt wird in TF (denn vieles versteht sich von allein) und so ca. 80% meines Wissens bezüglich Spiele, Computer und Mediengestaltung besäße ich heute nicht, würde ich immer nur alles nachlesen und nichts ausprobieren. Soll keine Kritik sein, soll nur ein Anreiz sein, dass nicht immer gleich alles zu Bruch geht, wenn man mal herum experimentiert.

    Ja, AO ist nun eigenständig (glaub ein Kanal von irgendwas - kam noch ned wirklich dazu mich tiefer damit zu befassen )

    Das könnte die Map für den Rost und Schmutz sein. Das wurde, soweit ich mich erinnern kann, im ersten Devlog erwähnt. Dafür nimmt man meist die AO Map, weil Schmutz an erster Linie an den schwer erreichbaren Stellen erscheint (welche bei einer AO Map ja dunkel sind).


    Ich bin mal gespannt ob dann noch ein offizielles Tool zum Konvertieren von Meshes kommt, damit man vielleicht auch Skinned-Meshes (Personen und Pferde) sowie Animationen erstellen kann. Denn die Anzahl an unterschiedlichen Fahrgästen scheint noch genauso gering zu sein wie im Vorgänger und deren Animationen ... erfüllen gerade so ihren Zweck möchte ich da mal behaupten.

    Keys für die Preview bekamen diejenigen, die das Spiel vorstellen über YouTube oder Twitch. Dass sie an Leute gegeben wurde, die das Spiel nicht so sehr spielen wie wir, macht Sinn, immerhin braucht man uns Train Fever Community das neue Spiel nicht großartig verkaufen. Es geht darum, dass die breite Masse erfährt, worum es sich bei dem Spiel handelt.

    Gute Arbeit! Sieht so aus, als müsse ich meine SD60 nicht mehr für TPF aufarbeiten, da die sich ja sehr ähneln. Mir würde eine BNSF Lackierung gut gefallen.


    Was mir bei der CSX Variante sehr stark ins Auge fällt ist die Farbe des Daches über dem Führerstand. Diese ist zwar auf den meisten Bildern bei Google ähnlich hell, ich persönlich würde sie aber wie auf anderen, realen Bildern in demselben Blauton halten wie der Rest: https://www.google.de/search?q…_AUICCgB&biw=1736&bih=889 (siehe Bilder 2 und 3, falls die Bilder bei anderen Nutzern nicht anders angeordnet sein sollten)

    Wäre schön, wenn Steam bei vorliegenden Updates danach fragen würde, ob man sie installieren möchte - grade bei langsamen Leitungen...

    Die Funktion gab es bis vor einigen Jahren. Ich denke die Funktion wurde entfernt wegen rechtlichen Problemen. Zum einen musste Plants vs. Zombies aktualisiert werden, weil nach Michael Jackson's Tod jemand geklagt hat, einer der Zombies sei offensichtlich MJ. Außerdem wurden einige Lieder in GTA San Andreas entfernt, weil die Lizenz abgelaufen ist. Bei GTA SA gab es kurz nach dem Release ja auch das Hot-Coffee-Debakel. Die erste Version gab es zwar nie auf Steam, aber zum Schutz vor derartigem wird die Funktion wohl entfernt worden sein. Ein großer Kritikpunkt bei Spielen, die nachträglich zerstört werden - nicht, weil es die Funktion NOCH nicht gibt, sondern weil es sie nicht MEHR gibt.

    While I consider TF a finished product with some rough edges in terms of performance and while I also will pre-order the game to save some money as my financial situation is quite unfavorable at the moment, I do agree with some of you that pre-ordering just doesn't make any sense for the customer. If they give a noticeable discount (like with TPF) or give away a free game with it, I can understand. Otherwise it's just throwing money their way without knowing what you'll get too often (I would call TPF with it's insight videos an exception in that regard). You might be able to pre-load some games but you won't get to play them before the first reviews are out.


    All the information about the product either comes directly from the publisher, is just speculation or is controlled by the publisher. I hope I don't have to tell you, that being honest about the lack of fun, optimization, content, etc. is not a good marketing strategy and therefor non-existent.


    The result of it is that you can easily make money and get away with putting out crap like No Man's Sky.


    I know I wrote some optimistic sentences about the modern time of gaming in the German thread about Steam but this is something I would love to abolish along with pre-order DLC, day-1-DLC, microtransactions and other generally greedy practices I can't remember right now, if I ever had the power to change gaming. I don't see anything positive in that. If some company tells me it's a "great experience" or some buzzword bullshit, I want to punch the person responsible for it right in it's face.


    People fall too easily for this. Look at mobile "gaming" for example. It's nothing but draining someone's wallet hidden behind a game-template copied by everyone. And that scene is flourishing apparently. And take a look how many players still support Ubisoft after their marketing director openly stated something along the lines of "we want to make the customer spend $200 per game" without feeling any shame, you don't have to wonder when the setting of the movie Idiocracy becomes reality within our lifetime.

    Einiges mag ich auch an Steam nicht, aber allgemein bin ich froh, dass ich alles digital handhaben kann. Ich möchte nicht wissen wie meine Wohnung aussähe, müsste ich die 1000+ Spiele und Erweiterungen in physischer Form irgendwo unterbringen. Und dann auch noch das ständige Suchen der richtigen DVD. Und ich müsste immer die richtigen DVDs der Spiele bereithalten, die ich gerade installiert habe, da ich nicht ein Spiel am Stück durch spiele.


    Viele gute Spiele wären mir dann auch entgangen, da ich diese zu einem absolut niedrigen Preis innerhalb von Bundles bekommen habe, die oftmals so günstig waren wie die Materialkosten eines physischen Spiels. Ich höre zwar immer wieder das Argument, dass digital vertriebene Spiele nicht so teuer sein sollten wie physische Spiele, doch wenn man sich anschaut, dass selbst große Titel schon nach kurzer Zeit mit einem großen Rabatt daher kommen können, finde ich es absolut in Ordnung.


    Werbung bei Steam zum Glück fast nur im Store. Interessenbezogene Werbung finde ich bei Steam nicht so schlimm. Im Gegenteil: eigentlich wünschte ich mir mehr Optionen, damit ich das ausblenden kann, was mir nicht gefällt, da mir bei der großen Auswahl schon so einige Geheimtipps fast durch die Lappen gegangen wären. Stattdessen werden mir diese dämlichen, sexistischen Anime-Dating-Sims angezeigt.


    Da man vieles per API abrufen kann (und die installierten Spiele über die lokalen Dateien) wünschte ich mir, jemand käme daher und würde einen zweiten Steam Client erstellen, der dann nicht alle Funktionen besitzt (Transaktionen z.B.) aber der einen den Shop individualisieren lässt und von dem man auch die Spiele starten kann. Dann könnte man das richtige Steam im Hintergrund laufen lassen und müsste sich zumindest nicht mit der Werbung oder ähnliches abgeben.


    Was das Sammeln von Daten im Einzelhandel angeht: Ich wurde schon öfters in irgendwelchen nicht-Lebensmittel Läden beim Kauf an der Kasse nach meiner Postleitzahl gefragt.


    Ich kann den Frust mit dem Datensammeln nachvollziehen, doch leider ist dieser Wandel geschehen und es wäre reinste Utopie so etwas wieder abschaffen zu können. Ich finde, man sollte nicht nur das negative daran sehen, da dieser Wandel ins digitale Zeitalter auch viele Vorteile mit sich gebracht hat. Ich bin seit 2007 bei Steam und kann mich noch gut erinnern, dass zu der Zeit Indie-Entwicklern nur Flash-Spiele bei Newgrounds blieben, um ihre Spiele an den Mann bringen zu können, ohne den Segen und das Geld von Ubisoft, EA und anderen zu bekommen. Damit ist mein großer Traum, eines Tages selbst ein Spiel zu veröffentlichen, der Realität deutlich näher gekommen.

    PSD Dateien "verwenden" konnte man auch in TF nicht, sondern nur TGA. Man kann alle möglichen Bildformate konvertierern, das ist also kein Problem.


    Das Konvertieren im bisherigen Zustand der Mods wird sicher kein Problem darstellen, doch wer eigene Logos, eigene Farben, Innenraum mit Passagieren, erweiterte Shader, Lichter usw. haben möchte, der wird sich gedulden müssen, da das viel Zeit in Anspruch nehmen wird. Ich werde nicht alle meine Mods konvertieren. Manche sind nur als Test oder zum Spaß erstellt worden oder hatten eine furchtbare Qualität (bei denen müsste man fast komplett von vorne beginnen).

    Was den Umfang des Spiels und die Mods angeht:
    Wir bekommen entweder ein verbessertes Grundgerüst (neue Funktionen) mit aktualisierten Inhalten, dass sich ohne Mods so spielen lässt, wie erwartet (Wirtschaftssimulation =/= Train Simulator und daher nicht für jede Lok eigene Wagen) und auf das die Community mit ihren eigenen Content aufbauen kann oder wir würden noch zwei weitere Jahre warten, damit die 20% der Spieler, die in dem Spiel etwas anderes sehen und das Spiel bis zum Erbrechen spielen auch mit dem Inhalt zufrieden sind, wobei am Ende dann sowieso alles durch Mods abgeändert wird, weil die Vanilla-Modelle nicht jedes Detail mit 200 Polygonen ausmodelliert haben.


    UG ist kleines Team und die meisten Spieler/Kunden sind bisher noch die Gelegenheitsspieler (siehe altes Gamestar Interview zu TPF). Diese achten bestimmt nicht so genau drauf, wie die Fahrzeuge zusammenpassen. Natürlich wären mehr Inhalte schön, aber die Arbeit von UG möchte bezahlt werden und das würde sich nicht lohnen, wenn die Gelgenheitsspieler bereits jetzt zufrieden sind/wären (man weiß es ja noch nicht). Ich persönlich hätte es nicht anders gemacht. Natürlich möchte ich nicht, dass die Serie mal wie das Zugwrack "Trainz: A New Era" endet, welche heute nur noch ein einziger Flickenteppich ist mit einer zu Tode erweiterten Engine (~20 FPS mit GTX 970) und Inhalten sowohl aus der ersten Trainz Version von 2001 als auch Community Inhalten die qualitativ nicht zusammenpassen und nicht einmal eine einheitliche Beschriftung oder Vorschaubilder besitzen. Aber noch macht UG meiner Meinung nach alles richtig und ich vertraue ihnen.