Beiträge von Jekub

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Also, ich nutze ein Thinkpad Yoga mit 8GB und einem Intel i5 Prozessor. DIe Grafikkarte ist nur eine integrierte Intel HD 4400. Ich weiß, das ist nicht ideal, war ber bisher selbst auf großen Karten nicht so das Problem. Der Grafiktreiber ist auf dem neusten Stand, das habe ich mit als erstes überprüft. Aufgetreten ist das Problem auch schon beim Öffnen von 1 oder 2 Fenstern.
    Eine stderror.txt findet das System nicht, in der stdout steht nich viel drin. Aber seit dem letzten Patch ist das Problem noch nicht wieder aufgetaucht. Ich werde jetzt mal mit einem frischen Spiel in 1900 starten und dann mal nach und nach Mods hinzufügen, immer wenn ich das Bedürfnis nach mehr Optionen beim Kauf eines Zuges habe.


    Also vorerst, denke ich, ist das Problem gelöst.

    Das Spiel stürzt nach kurzer Zeit ab, wenn ich ein Fahrzeugfenster öffne, um z.B. einen LKW manuell zu wenden o.ä.
    Dierse Fahrzeug-Mods sind installiert, aber das Problem tritt auch im Jahr 1900 in einem ganz neuen Spiel auf. Depot- und XL-Truckstation-Mod habe ich deaktiviert, andere gemoddete Fahrzeuge sind da noch nicht verfügbar. Ich habe beriets das komplette Spiel und alle Mods gelöscht und neu installiert, das Problem ist geblieben. Zuletzt ist es z.B. bei einem Cannstatt LKW passiert und der gehört ja defintiv zum Originalspiel. Hat jemand schon ähnliches erlebt und ne Idee?

    Also, ich finde ja, rein optisch macht die Autostadt Wolfsburg was her. Da gibt es sowohl Fabrikgebäude als auch rein repräsentative Gebäude mit viel Glasanteil, so das man auch von außen u.a. Autos sehen kann. Vielleicht ne Mixtur daraus, frei komponieren. Ich poste jetzt mal keine Links, denn welche Ansicht du benötigst, weißt du selbst besser. Ein Modell der Autostadt kenne ich leider von keinem Hersteller. Ansonsten vielleicht ein Element, dass es bei Smart-Autohäusern häufig gibt: Ein Glastower mit Autos drin. Ja ich weiß, Fabrik ist nicht Händler, aber wenn man vom Fabrikhalleneinerlei weg will, ist das vielleicht ein Weg. Dazu würde ich auf jeden Fall nen großen Parkplatz mit jede Menge gleich aussehenden Neuwagen machen. Für die Autotransporter wurden ja schon die Ingame-Modelle verwendet, die Frage ist, ob man diese z.B. so bearbeiten könnte, dass sie auf Türen und Motorhaube die (bekannten) weißen Schutzfolien für den Transport haben. Das wäre aber auch nur ein eigentlich unwichtiges Detail.

    Also ich finde, dass spezielle Belohnungen nicht immer im Vorfeld angekündigt sein müssen, sondern durchaus auch mal als "Überraschung" verliehen werden können. Dadurch werden sie dann etwas besonderes. Und als Überraschung war es angekündigt!

    Zitat

    The best train will be awarded with a surprise gift. (http://www.Trainfever.com; Beitrag vom 14.09.2014)

    Allerdings würde ich erwarten, dass in Zukunft bei weiteren "Challenges" dieser Art, die durch Urban Games gestellt werden, ähnliche Belohnungen verteilt werden.

    Hast du auch vor, die Industrienzweige unterschiedlich leistungsfähig zu machen? Also verschiedene maximale Kapazitäten? Auf die Weise könnte man die "schweren" Zweige, also z.B. die Autoindustrie, durch höhere Kapazitäten wieder attraktiver machen.

    Schöner letzter Versuch :) Ich habe von Anfang an, nicht deine Formel kritisiert, sondern die Aussage, dass Züge ja immer nur ein Fahrzeug sind und man deshalb ihren Takt einfach durch 2 teilt.
    a) Ein Zug ist ein Fahrzeug, im Sinne von einer Einheit, die zusammen unterwegs ist. Nichts dran auszusetzen an der Aussage, aber du sprichst aber von "Züge", also Mehrzahl. Zudem ist die Aussage für den folgenden Satzteil nicht bedeutsam.
    b) du sagst "immer den Takt nur durch 2 dividieren". Da du zuvor von "Zügen" sprichst, dich also (evtl. unbeabsichtigt) auf mehrere beziehst und das Wort "immer" verwendest, entsteht der Eindruck, bei Zügen müsste man im allgemeinen die Taktzeit durch 2 divdieren um die Fahrtzeit zu erhalten.
    c) Der "Takt" ist eine Angabe, die sich auf eine Linie bezieht und der damit für die gesamte Linie angibt, in welchen durchschnittlichen Abständen die die Linie bedienenden Fahrzeuge eine Haltestelle anfahren. Er ist also schon gemittelt, man findet keine Taktzeit im Infofenster der einzelnen Fahrzeuge einer Linie, somit auch keinen kleinsten und größten Takt oder eine Notwendigkeit hier was zu unterscheiden. Also kannst du dir bei einer Linie, die von mehreren Zügen bedient wird ruhig einen "hernehmen", über seine Fahrzeit besagt er nichts.
    d) Dies ist der Tipps und Tricks Bereich. Lösch doch einfach diesen einen, zu einer falschen Annahme führenden Satz und wir haben einen schönen Beitrag für Einsteigerm wie sie die Fahrzeit bestimmen können.

    es geht um die einfache Formel... die auch bei deiner Variante aufgeht. Und wie gesagt die reine Fahrtzeit ändert sich auch nicht bei 2 Zügen


    Ja genau, die reine Fahrzeit ändert sich nicht bei zwei Zügen. Versuche ich aber die "einfache Formel" zu verwenden, also Takt/2 habe ich bei 2 Zügen auf einmal halbierte Fahrtzeiten raus, weil sich ja auch der Takt halbiert hat.

    Ich habe mich damit lediglich auf die zweite Aussage bezogen, dass man bei Zügen immer nur den Takt durch 2 dividieren muss, weil sie ja nur ein Fahrzeug sind. Das könnte zu Missverständnissen führen. Ich hab es z.B. falsch verstanden (was auch an der Uhrzeit liegen könnte...) Du wolltest wohl sagen, dass man bei nur einem Fahrzeug auf der Linie einfach nur die Fahrtzeit durch 2 teilen muss. Und in meinem Bsp. bliebe die Fahrtzeit eben bei 6 Minuten ;)

    edit: Das stimmt jetzt so, für einfache A <-> B Linien bzw. für Linien, die einen Endpunkt haben und die gleiche Strecke zurücknehmen. Habt ihr aber eine Linie mit verschiedenen Halten auf Hin- und Rückfahrt oder eine Ringlinie, rechnet Takt * Fahrzeugzahl / Anzahl Haltepunkte. Das Ergebnis ist die durchschnittliche Fahrtdauer von einer Haltestelle eurer Linie zur nächsten Haltestelle. Je gleichmäßiger eure Haltestellen verteilt sind, desto genauer ist das Ergebnis.

    Es folgt eine überflüssige Diskussion, weiterlesen irrelevant ;) !


    Da Züge ja so wieso nur ein Fahrzeug sind muß man immer den Takt nur durch 2 dividieren.


    Das stimmt nicht! Setzt du mehrere Züge auf einer Linie ein, so verringert sich der Takt entsprechend. Würdest du dann einfach durch 2 teilen, hättest du eine sehr kurze Fahrtzeit. Der Takt gibt ja an, wie lange es dauert, bis (bei einer gleichmäßigen verteilung der Fahrzeuge) das nächste Fahrzeug kommt. Brauch der Zug (um mal dabei zu bleiben) hin und zurück 12 Minuten, ist der Takt bei einem Zug 12 Min. Setzt du einen zweiten Zug ein, verringert sich der Takt auf 6 Minuten, der erste Zug ist quasi nach den 6 Minuten in Stadt B angekommen und der zweite Zug in Stadt A zur Abfahrt bereit. Nach weiteren 6 Minuten ist der erste Zug wieder in Stadt A und der zweite Zug in Stadt B angekommen. Zug 1 hat zwar für den gesamten Umlauf weiterhin 12 Minuten gebraucht, aber die Taktzeit ist jetzt 6 Minuten, weil in Stadt A alle 6 Minuten ein Zug abfährt. Bei 3 Zügen wären es entsprechend noch 4 Minuten Taktzeit. Deine erste (richtige!) Angabe (Anzahl d. Fahrzeuge * Takt) / 2 ergibt dann 3 * 4 /2 und das sind die 6 Minuten für eine Strecke, während dein Zug, wenn du nur den Takt halbierst auf einmal nur noch sensationelle 2 Minuten brauchen würde.

    Geht mir ähnlich. Hätte wohl Lust auch grafisch mal was zu machen, aber hab keine Zeit mich da reinzufuchsen. Und mir rund um die Spielmechanik und den Güterkreislauf Gedanken zu machen, kann ich schon eher.Nur, das umzusetzen wird vermutlich schwer. Aber, wenn du für Ideen offen bist, steuer ich gern was bei.

    Mh, okay, schade. Mit "industriegebäude" meinte ich die in der Stadt, nicht die produzierenden Industrien außerhalb, da hab ich mich unklar ausgedrückt. Lässt sich denn das Verhältnis von In- und Output verändern? Und ist es möglich, den maximalen Output nach unten zu ändern, so dass ein "Landhandel", der nur den frühen Grundbedarf abdeckt (wie ich weiter oben beschrieben habe) möglich wäre? Denn wenn das z.B. auf 50 beschränkt wäre, dann reicht das bald nicht mehr für die Vollversorgung aller Städte und die langen Ketten werden wieder interessant.

    Mh, aber es bleibt dabei

    Eine echte Lösung wäre eigentlich nur, wenn Städte verschiedene Güter akzeptieren würden, die dann additive Boni bringen. Leider ist nicht abzusehen ob das überhaupt geplant ist.


    Wie ich auch woanders schon schrieb, wir müssen die Städte dazu kriegen, mehr unterschiedliche Bedarfe zu generieren. Jetzt ist es ja so, das Industriegebäude einen Güterbedarf erzeugen. Kann man nicht diese Programmteile "kopieren" und auf z.B. Gewerbegebäude übertragen, nur das dieser Bedarf dann einen neuen Namen bekommt und auf diese Weise ein zweiter Bedarfstyp entsteht? Ich hab leider keine Ahnung vom programmieren, aber in meiner Vorstellung ist das ein Haufen Code, den man von den Dateien für Industriegebäude in die Eigenschaften der Gewerbegebäude "rüberkopieren" kann und dann noch anpassen muss. Kann aber ja gut sein, dass man da nicht drankommt, wäre nur schön, wenn das mal jemand mit Ahnung überprüfen könnte.

    Ich denke, dass du die verschiedenen Konzepte sehr gut miteinander kombiniert hast. Ich frage mich nur, ob es nicht Sinn macht zumindest eine kürzere, weniger komplexe Kette zu haben für den Start. Denn es ist ja so, dass die Fabriken nur dann arbeiten, wenn sowohl Bedarf, als auch Versorgung sichergestellt sind. Das macht den Aufbau einer funktionierenden Versorgung sehr teuer. Da wären ein oder zwei einfache Produktionslinien für den Anfang vielleicht nicht schlecht, auch, um die Finanzierung der späteren, teureren Linien zu ermöglichen. Vielleicht ist es ja möglich, dass Produktionslimit von momentan 400 für diese einfachen Linien herabzusetzen, so dass im laufe des Spiels ein erschließen der komplexeren Linien erforderlich ist. Als Beispiel: Die Genossenschaft versorgt den "Landhandel" (müsste neu erstellt werden), de rhat eine maximale Produktionskapazität von 50 Gütereinheiten. Das reicht für den Anfang, um 1-2 Städte zu versorgen und eine wenig Gewinn mit Gütern zu erzielen, für später aber ist das nicht genug und man macht sich an die größeren Produktionsketten.

    Wie handhabt das der CargoMod eigentlich?


    Glücksspiel, ist zumindest mein Eindruck.
    Um nochmal auf die vorherige Diskussion zurückzukomen: Es wäre doch denkbar, dass Gewerbegebiete auch einen Bedarf erzeugen. nämlich KONSUMgüter. So hätte man mit vermutlich recht wenig Aufwand schonmal 2 Arten. Wenn dann die Versorgung mit Gütern neue Arbeitsplätze enttehen lässt, während Konsumgüter die Stadt attraktiver machen und neue Einwohner anziehen, macht auch die Unterscheidung Sinn. Und ich vermute, dass der Aufwand für UG dies zu implementieren überschaubarer ist, als 10 neue Güterarten einzuführen, für die die Stadt einen Bedarf erzeugt. Gleichwohl fände ich es schön, explizite Großabnehmer für Zwischenprodukte wrklich in den Städten zu finden. Bsp. Tankstelle, Bäckerei (vgl. Simutrans)

    Hast du vor, das Gebäude mit einem Logo zu versehen? Bei uns in der Gegend sind diese Genossenschaften in der Regel von Raiffeisen. [Blockierte Grafik: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTpFnWJPTQwDeXPZzvfSvOGfoZTXrOyzFZaDKDCov2kjTZf8R-0Yjdwo-fg
    Teilweise haben die auch Märkte und Tankstellen dabei. Das wäre für später natürlich super, wenn man die Genossenschaften zusätzlich mit Benzin, Werkzeugen oder Maschinen (siehe die oben erwähnten Traktoren/Mähdrescher) beliefern könnte.