Beiträge von EAT1963

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Diese Ausgabe kommt ungefähr alle 10 sec im Spiel.

    Was ich daraus verstehe ist, das diese Files initialisiert werden. Aber warum muss das so oft passieren?

    Diese Ausgaben besagen, dass die Initialisierung innerhalb der angegebenen Mods erfolgreich war.

    Ist in den Einstellungen Debug aktiviert, so kommt es zu einer mehrfachen Ausgabe, da die Initialisierungen durch das Spiel mehrfach aufgerufen werden.

    Der Sinn der Ausgabe ist eventuelle Fehler zu erkennen, da dann dort veränderte Ausgaben zu erkennen wären.


    Da einige Mods meine eatglobal verwenden kommt es natürlich zu häufigerer Ausgabe.

    Diese Ausgaben haben jedoch keinerlei negative Folgen.

    aber andererseits ist es wieder schade, weil sie dadurch nur auf die 3 Ladearten Baumstämme, Bretter und Stahl beschränkt sind.

    Das ist nicht ganz korrekt.


    Es sind zwar nur 3 Ladeanimationen verfügbar,. diese können aber beliebigen Güterarten zugewiesen werden.

    Daher ist es durchaus möglich und per Skript lösbar, dass die Wagen ALLE Güterarten transportieren können bei 3 Ladeanimationen.


    LG Enno :)

    ist nicht genau deswegen die Beta da UM eben die Mods auf die neue version im vorraus anzupassen UM am eigentlichen release Tag die geupdatete mod dann auch zu veröffentlichen wegen der Kompatibilität und dass alles reibungslos funzt ?

    Man KANN solch eine Beta als Modder nutzen, MUSS es aber nicht. Immerhin machen wir das hier freiwillig und ohne irgendwelche Entlohnung.


    Vor allem aber ist es die Aufgabe des Entwicklers eine gewisse Kompatibilität zwischen den Versionen zu gewährleisten! Dann klappt das auch mit den meisten Mods.

    Der Fehler liegt eindeutig am Mod: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2744110635


    Auszug aus der mod.lua des Mods:

    Lua
    addModifier
    (
    "loadModel", function (fileName, data)
    if string.ends (fileName, "fuso_b46.mdl") then
    data.metadata.roadVehicle.soundSet.name = "bus_old"
    
    ...

    Er führt keine Prüfung durch ob die Tabellen data.metadata, data.metadata.roadVehicle und data.metadata.roadVehicle.soundSet auch tatsächlich existieren.

    Wird nun ein Schreibversuch durchgeführt und eine der Tabellen existiert nicht so führt das direkt zu Absturz.


    Auch wird dieser Teil nicht funktionieren:

    Lua
    elseif fileName == "res/models/model/vehicle/bus/asia/fuso_b46_v2.mdl" then

    Eine Datei "res/models/model/vehicle/bus/asia/fuso_b46_v2.mdl" wird niemals gefunden, da hier keine korrekte Pfadangabe gegeben ist.


    Fazit:

    Der Modautor MUSS seinen Mod nachbessern und die Fehler und Schwachstellen beseitigen.

    Bis das geschehen ist sollte der Mod nicht im Spiel aktiviert werden.


    LG Enno :)

    Ja das kann weg gelassen werden aber evtl berücksichtigen manche scriptmods das nicht.
    Ich hab ja auch nicht viel Ahnung davon, aber z.B. das Script prüft ob das Feld availability vorhanden ist --> wenn ja --> ändert es year from/yearto obwohl die Werte gar nicht in der mdl stehen und dann kommt es zum crash.

    Das ist nicht korrekt.

    Man kann die Werte in einem Script setzen ganz egal ob sie vorhanden sind oder nicht.


    Daran kann es nicht liegen.

    Gibt es irgendeine art Changelog?

    Die Lösung sieht man bei meinem Depot, einfach eine zusätzliche mdl machen wo nur die transportNetworkProvider gelegt werden und in der con dann einfach 2 mdl aufrufen, eine mdl nur mit den lanes und eine mdl mit den mesh.

    Da würde ich eine mdl mit 0-Dimensionen empfehlen, welche nur den Emitter enthält. Diesen dann an der Stelle am Schornstein platzieren und es sollte funktionieren.

    Mich würde es auch wundern was Sinn und Zweck davon ist, alle fakebogies zu entfernen

    Während der Tests der Advanced Camera Views sind so einige Dinge in Mods zum Vorschein gekommen:

    • Ausblendbare Parts wie z.B. backBackwardParts oder blinkLightsRight0 an group 0 also am Gesamtmodell. So etwas führt zu Abstürzen und ist darüber hinaus sinnfrei.
    • Kastenloks mit 2 Achsen und in der Mitte ein fakeBogie (group 0, offset 0 und position 0). Überflüssig und führt beim ACV zu verschobenen Kameraansichten.
    • Strassenbahnen mit fakeBogies OHNE Angabe der group (group = nil). Wiederum Abstürze.
    • etc.....

    Aus diesen Gründen wurde eine "Reparatur" im ACV integriert.

    In diesem Fall hat sich eine Situation ergeben, welche ich nicht bedacht hatte, was zu obigem Fehler führt.

    Eine mögliche Lösung habe ich bereits integriert und teste diese. Sobald ich der Auffassung bin, dass das Problem behoben und kein weiterer Denkfehler im Spiel ist wird ein Update durch VacuumTube bereitgestellt. :)

    In der stdtout.txt ist nicht wirklich der Grund für den Absturz erkennbar. Irgendein interner C++-Fehler ohne direkten Bezug zu einer *.lua-Datei, in welcher man nach dem Fehler suchen könnte.


    Dass der Absturz direkt nach dem ERFOLGREICHEN Laden der eatglobal_vxxx.lua erfolgt, hat erst einmal nichts mit der API zu tun. Der Fehler geschieht NACH dem Laden.

    Reloaded jansch_roundhouse.lua

    Resource 'ballast.lua' not found!

    Ralle ,

    die erste Zeile kommt aus dem Original-Mod. Da ich diesen nicht anfasse kann ich es nicht ändern. Er besagt aber lediglich, dass die jansch_roundhouse.lua nochmals geladen wird. Ist spieltechisch kein Problem.


    Bei der zweiten Meldung fehlt eine Datei bzw. kann das Spiel diese nicht finden. Ob der Fehler aus dem Mod kommt oder nicht kann ich so nicht sagen. Aber auch hier ist das spieltechnisch unproblematisch.


    LG ... :)

    CommonAPI2 sieht eine translate Funktion und versucht diese zu benutzen, in eat1963_roundhouse_fix_2/mod.lua gibt es dann einen Crash, weil die Urban Games Funktion nicht mehr vorhanden ist. Das wird ggf. auch andere Script Mods zum Verhängnis.


    In eat1963_roundhouse_fix_2/mod.lua

    Ersetze die Zeile: translate = myTranslate durch -- translate = myTranslate

    Ich hoffe mit der Version 2.6 ist das Problem gelöst.


    LG ...

    kann ich leider nicht bestätigen. statt dessen wird der Eintrag ".tga" hinterlassen

    .tga wird nicht vom Konverter gesetzt, sondern ist bereits vorhanden.

    Der Konverter prüft auf leere Dateieinträge und füllt nur, wenn diese halt leer sind.

    Bei .tga ist der Eintrag nicht leer und der Konverter fasst den Eintrag nicht an.