Posts by photoshotter

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    Nur aktivierter Debug-Modus - es ist ingame ein „Industrie-button” zu sehen - ich kann eigene Industrien setzten und alle Industrien mit dem bulldozer + gedrückter Umschalt (shift) - Taste abreißen. (wie schon in TpF 1) [Konto muss/sollte Guthaben aufweisen, denke ich ;) ]


    Tante Edit, 20:55: Hast Du die Umschalt-Taste vielleicht mit einer anderen Funktion belegt?

    Selbes Setup bei mir, es funktioniert nicht. Tastenbelegung ist Standard, habe extra die Steuerung nochmals zurückgesetzt.

    @photoshotter bei Dir muss ein völlig anderes Problem vorliegen, ich spiele Vanilla ohne MOD und es lässt sich alles einzeln löschen auch mit miesen auf dem Konto. Versuche doch mal Deine Datein über Steam Reparieren zu lassen.


    https://youtu.be/uGN8X6tr9qA

    Laut deinem verlinkten Video ist der Debug-Modus aus und der Sandkastenmodus aktiviert - mit Sandkastenmodus läuft es bei mir ja auch ;)
    Rearatur habe ich bereits versucht, allerdings ohne Erfolg (keine Dateien neu angefordert). Ich teste heute Nachmittag mal eine vollständige Neuinstallation. Hier scheint tiefgründiger was nicht zu stimmen.

    Nope, hier im Thema ist die Lösung zu finden - setzt verstehendes Lesen allerdings voraus.

    Entschuldige bitte, aber jetzt schlage ich auch einen anderen Ton an. Das "verstehende Lesen", dass du so großmündig anprangerst, solltest du auch mal versuchen.
    Dann würde dir nämlich auffallen, dass es TROTZDEM nicht bei mir funktioniert.


    Ich halte es für völlig fehl am Platz, andere User so großmäulig anzugehen und denen Inkompetenz zu unterstellen. Entweder man ist so freundlich, und fasst das Ganze ein zweites Mal als gesammelte Anleitung zusammen, oder man hält die Klappe. Aber bei einer Nachfrage dazu so zu reagieren, ist absolut unangebracht und nicht gerade freundlich (und ich halte mich hier sehr im Zaum, was meine Gedanken angeht).


    Ich beobachte bereits seit längerem Tendenzen, dass die Atmosphäre hier sehr ungemütlich wird. Ein Fakt, der im Übrigen bereits in den Steam-Reviews von Nutzern aufgegriffen wird und durch negative Bewertungen zu Buche schlägt.

    Danke für die Info Pluesch, hab ich gefunden. Abreißen kann man die Industrien dadurch aber immernoch nicht.


    Die Einzige Lösung, die funktioniert, ist der Sandkastenmodus. Den möchte ich aber nicht immer aktiv haben. Schade, dass das zu TPF1 geändert worden ist.

    Doch!
    Den Bagger wählen und shift Taste.
    Das sollte klappen. (ev. muss der Debug Modus an sein)

    Debug-Modus gibt es meiner Kenntnis nach in TPF2 nicht mehr. Zumindest gibt es keinen Eintrag in der config mehr dafür. Reden wir beide vom aktuellen Spiel?


    Ich habe es eben nochmals getestet in einem neuen, ungemoddeten Spielstand:
    Industrien sind platzierbar, wenn in der base_config die entsprechende Zeile angepasst wurde. Abreißen lassen sich diese jedoch nicht.

    Kann ich bestätigen.in den .mdl-Dateien ist ein fehlerhafter Name für das Soundset angegeben. Es steht

    Code
    1. soundSet = "train_modern",

    drin, das set gibt es aber nicht mehr. Müsste z.B. auf train_diesel geändert werden, dann laufen Sie.


    Ich vermute uns ist das passiert, was und oft vorher auch schon passiert ist: Es fehlt einfach der Souneintrag in der mdl. eventuell kann man das auch als Aufforderung verstehen, dem Modell ein Custom Sound anzufügen. Ich denke, dieser Mod hätte es verdient ein eigenes Spundpaket zu erhalten. Wer sich also hierzu berufen sieht, nur zu!! :-)

    Ich zitiere mich ungern selbst, aber s. mein Post oben. Es ist ein Soundset eingetragen, dass es nicht gibt. Es muss nur auf ein bestehendes geändert werden.

    Ich denke, die Überschrift ist eindeutig.
    Ist es möglich, wie in TPF1 mit Hilfe der damals veröffentlichten Mod, Industrien abzureißen?
    Platzieren funktioniert ja über den Industrie-Button, abreißen lassen sich diese jedoch nicht wieder. Doof, wenn man sich verklickt hat.

    Als Doppelpost, damit der Verlauf dargestellt ist und es nochmal nach oben kommt...


    Nach langem Rumprobieren und einiger Verzweiflung habe ich diverse Erkenntnisse und die Lösung für das Problem gefunden.
    Folgende Problematiken:


    1) Die Ordnerstruktur ist Teil des Problems. Will man die Fakes erstellen, sollte man das Archiv der Orginal-Dateien entpacken und die Dateien verwenden. Steam würde eine neue Version der ZIP abrufen, wenn diese verändert / gelöscht wurde und durch einen einfachen Ordner ersetzt wird.


    Entpackt man die ZIP, erhält man folgende Ordnerstruktur: res / models / models / model / ... Hier liegt Fehlerquelle Nummer 1. TPF2 erkennt die ZIP und verwende diese, als einfacher Ordner funktioniert es nicht. Hierbei ist einmal models zu viel vorhanden. Die Struktur für den einfachen Ordner mit den Fakes muss also wie folgt aussehen: res / models / model / ...


    2) Die zweite Fehlerquelle liegt in einer Neuerung von TPF2 in Bezug auf die Benennung der Bilddateien. Diese heißen nicht mehr genau wie die .mdl, sondern besitzen im Dateinamen die Endung @2x.

    Kopiert man eine Bilddatei, heißt diese dann xyz@2x - Kopie.tga, während die .mdl des gleichen Fahrzeuges nur xyz - Kopie.mdl heißt. Die Bilddatei wird dadurch nicht korrekt der .mdl zugeordnet.
    Die Bilddateien müssen entsprechend händisch umbenannt werden, damit Sie wie folgt aussieht: xyz - [email protected].tga. Dadurch ist die .mdl identisch mit der .tga und es funktioniert.



    Wieso funktioniert es bei den Mods und nicht bei den Orginalen?
    -> Die Mods verwenden die Endung @2x bei den Bildern anscheinend nicht, dadurch wird die Kopie automatisch namensgleich. Ob man diese bei den Orginalen auch weglassen könnte, oder dies unangenehme Folgen hat, kann ich nicht beurteilen. Zur Sicherheit habe ich die @2x-Erweiterung einfach beibehalten und alles händisch angepasst.



    Vielleicht standen einige vor den gleichen Problemen und können diese so lösen. :)

    Hallo Zusammen,


    bereits in TF habe ich für gewöhnlich von allen Schienenfahrzeugen Fake-Varianten erstellt, die ich ohne Kosten auf der Karte abstellen kann bzw. nutze, um künstlich lange und gemischte Züge erstellen zu können.
    Das System ist grundsätzlich denkbar einfach: Eine Kopie der .mdl sowie der Icons für den Store sind ausreichend, sobald diese den gleichen namen tragen. Funktionierte in TF und TPF bisher tadellos.


    Bei TPF 2 habe ich nun folgenden Sachverhalt:
    Mods aus der Webdisk / dem Workshop lassen sich problemlos derart duplizieren und nutzen, alles funktioniert korrekt.
    Bei den Orginalen aus dem Spiel geht das nicht mehr. Er zeigt die Wagen oder Loks zwar im Shop an, kaufen und nutzen lassen Sie sich. Was nicht korrekt geht ist die Anzeige der Symbole im Kauf- / Fahrzeugmenü.
    Da erscheint, trotz korrekter Duplizierung und Benennung, nur ein Lila Kasten.


    Meine Fragen hierzu:
    - hat das bereits mal jemand getestet / kann das prüfen und bestätigen?
    - Gibt es jemanden, der ggf. eine (einfache und praktikable) Lösung dafür hat?


    Irgendetwas scheint hier bei Orginalen Dateien anders zu laufen als bei Mods, trotz gleicher Systematik der Dateien und identischem Prinzip. ?(

    Ich habe es mal Flux getestet:
    Über den Debug Modus habe ich zwei Fabriken gebaut und per Bahn verbunden. Erste Lieferung abgewartet, Wert aufgeschrieben.
    Danach habe ich die Fabriken abgerissen und durch eine andere Kette an der gleichen Stelle ersetzt, mit der identischen Bahnverbindung.
    Der Preis ist identisch.

    Vielleicht ein EasterEgg? :P
    Im aktuellen Landwirtschaftssimulator laufen die Personen am 31.10. tatsächlich als Zombies rum ;)
    Und bei Emergency4 gab es an Halloween den Einsatz Zombie-Apokalypse :D

    Die Fahrzeuge haben in ihrer .mdl die entsprechenden Einträge für das Startjahr. Bei den ersten Autos steht da yearFrom=0 drin, aber erscheinen tut Individualverkehr erst ab 1900. Das ist, soweit ich es überblickt habe, Hardcoded und nicht änderbar.