Posts by photoshotter

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    Bei den gebogenen Bahnhöfen bin ich aktuell noch wirklich unsicher was die Umsetzung angeht.

    Compact Tunnel Entry ist auch modular und man kann ihn biegen, wirklich viele unterscheidliche Gleise nutzen und die Wände sind stellvertretend für alle gebogenen Modelle wie z.B. Platformen einzuordnen..

    Nicht ganz, der Tunnel-Entry bedient sich eines anderen Prinzips und ist nur bedingt modular. Verlängerst du Ihn an einem Punkt, verlängert er automatisch alle angeschlossenen Teile und erstellt de facto einfach eine neue Konstruktion.

    Das kann aber nicht an einem Güterverfall liegen, denn maximale Reisezeiten und eine solche Mechanik gibt es in TPF2 einfach nicht bzw. nicht mehr...

    Ich würde mal gern den Streckenaufbau und die Linienübersicht sehen, Zwecks Taktung und Fahrzeiten. Irgendwo läuft deine Kette ineffizient.

    Wie ist die belieferte Stadt denn versorgt? Können denn auch alle Industrien den Treibstoff erhalten (Zugang Bahnhof bzw. Anbindung LKW-Linie)?


    Das Problem dürfte sich auch allein dadurch lösen, dass du von der Ölquelle mehr abtransportierst, also die Züge verlängerst.
    Bzw. böte sich, bei der beschriebenen Situation, eh an, den Rohöltransport vom Rest der Strecke zu entkoppeln.

    Der Zeitfaktor ist hier nicht berücksichtigt.

    Deiner Beschreibung nach, hast du den Zeitfaktor an einer anderen Stelle nicht berücksichtigt. Eine Industrie produziert kontinuierlich, und nicht ad hoc. Liefert ein Zug 90 Fässer Rohöl an, kommen nicht sofort 45 Fässer Öl wieder raus. Dein Zug, der die Linie Ölquelle -> Raffinerie -> Treibstoff -> Stadt bedient, wird ab der Raffinerie niemals voll fahren.

    Ich bin schon eine Weile auf der Suche nach einem Scriptmod der den Güterverlust an Aufladestellen (Bahn, Strasse und Flug) verhindern kann.

    Leider habe ich weder hier noch auf dem Steam Workshop etwas in dieser Richtung gefunden, weshalb ich mich hier nun mit einer Modanfrage diesbezüglich melde.


    Ich finde es zwar ok, dass Lebensmittel und zum Teil auch Waren "verderblich" sind und so, ein Verlust bei langer Warte- oder Wegzeit vorkommen kann, [...]

    Der Verlust entsteht, wenn eine Station überlastet ist und mehr Waren angeliefert werden, als abtransportiert werden. Das Kannst du ausgleichen, indem du den Durchsatz der Linien steigerst oder die Bahnhöfe vergrößerst. Jede Ladeplattform hat eine bestimmte Kapazität. Das kann für Bahnhöfe und LKW-Terminals bereits mit einem Mod umgangen werden: Klick mich! Und mich auch!

    Gab's nicht vor einigen Wochen hier oder im Workshop, die alle Straßen für die KI sperrt, ohne dass man die Schlösser anklicken oder sich sonstwie behelfen muss? :/

    Es gibt diverse Modpacks mit Straßen, die der KI das Bauen verbieten - Allerdings nur die Häuser, nicht zusätzliche Straßen. Da helfen, soweit mir bekannt ist, nur die Schlösser.

    Es gibt einen Fehler mit der BR 189 in der DB Cargo Lackierung. Installiere den Mod mal neu, also neu herunterladen und aktivieren.


    Wenn es natürlich ein TPF1-Mod ist, dasnn kann er in TPF 2 nicht funktionieren.

    um es nochmal zu verdeutlichen. die gelbe Industrie war erst im rot umrandeten Bereich. ich habe dann die neuen Industriegebieten gebaut und mit ÖPNV angeschlossen, damit die Gebiete auch attraktiv werden. Anschliessend habe ich fast alle gelben Gebäude und Strassen im roten Bereich abgerissen, eine Verbindungsstrasse zu den neuen Gebieten gezogen und nur ein paar Gebäude im Bereich der Autobahn stehen lassen, welche möglichst an der temporären Verbindungsstrassse lagen. Nachdem sich die Stadt entschieden hat im neuen Gebiet zu bauen, habe ich die letzten vorhandenen Gebäude und Strassen im alten Gebiet gelöscht. Ab da haben die sich im neuen Gebiet breit gemacht. Man sollte aber auch darauf achten, das man die Strassen im alten Bereich auch abschliesst während des Vorgangs, da sonst natürlich wieder versucht wird in Richtung Stadtkern zu bauen...

    Das ist eine sehr gute und deutliche Erläuterung, danke dafür!
    Auch hier hatte ich in einem Test bisher keinen Erfolg, werde es aber nochmals versuchen.

    Biete der Stadt doch einfach "fertige" Baugebiete und binde die mit ÖPNV an. Dann wird sich die Stadt schon mit der Zeit entscheiden in die Richtung zu ziehen....man kann die Stadt auch ganz gut da hin zwingen wo man sie haben möchte...

    Das hat bisher nicht funktioniert bei mir... Nutzt du Mods? Wie sind die Einstellungen der Städte für Landnutzung?
    Wie lang spielst du diese Map schon?


    Ich habe inzwischen ca. 50 verschiedene Testläufe durchgeführt und auch bei Freunden in bestehende Spiele geschaut.
    Bei allen, trotz Spielzeiten von teilweise 200 Jahren InGame und einer Teilung der Städte durch große Bahnhöfe etc., gibt es kein Wachstum über den Durchmesser von ca. 1500 m (+/-).

    Du kannst auch mal probieren die Stadtkerne direkt aufeinandersetzen, ob sich dann flächenmäßig was ändert.

    Den Gedanken hatte ich auch bereits, das funktioniert nur leider auch nicht. Sieht testweise dann so aus:

    Der Grund liegt darin, dass sich die Radien überlappen und die Stadt in diese Richtung nicht wachsen kann, aber keinen Ausgleich in eine andere Richtung vornimmt.

    Positive nebeneffekte davon sind allerdings, dass man "einer" Stadt alle Waren als nachfrage zuweisen kann und, dass man eine sehr große Kernstadt mit Hochhäudern erhält.
    Die Fläche bleibt allerdings sehr begrenzt und ist im Durchmesser ca. 1400 m groß.

    Nein, da hab ich mich bereits selbst beteiligt, betrifft aber nicht konkret mein Problem.


    Der Wert Landnutzung ist eine Dichte-Angabe. Je höher der Dichte-Wert der Stadt, desto mehr Fläche baut die Stadt vom Kern ausgehend als Hochhäuser aus. Der Limitierende Faktor ist, meinen verschiedenen Tests zufolge immer, dass eine Stadt einen Maximaldurchmesser hat, der bei ca. 1200 - 1500 m liegt.

    Baue ich also eine Stadt, stelle bei Landnutzung einen utopischen Wert von 50.000 ein, dann erhalte ich nach ein paar Jahren eine Stadt, die nur aus Hochhäusern und Industrie besteht, aber Mengenmäßig nicht mehr wachsen kann, da Sie sich nicht mehr in die Breite ausdehnen kann.

    Reihe ich mehrere Städte aneinander, um ein geschlossenes Stadtbild zu erhalten, sieht das letztendlich so aus:


    ________/IIIIIIIIIII\________ ________/IIIIIIIIIII\________ ________/IIIIIIIIIII\________ ________/IIIIIIIIIII\________

    Die Städte wachsen im kern in die Höhe und so habe ich in regelmäßigen Abständen Sub-Zentren mit Hochhäusern. Das sieht a) doof aus und ist b) unrealistisch.



    Hier suche ich einen Ansatz, damit meine Städte ein Flächenwachstum erhalten.

    Hallo zusammen,

    ich bastle seit einigen Tagen vermehrt in den Spieldaten herum um das Stadtwachstum zu beeinflussen.

    Mein grundlegendes Problem ist das Stadtwachstum und die Stadtbilder. Ich möchte Städte mit einer größeren Ausdehnung in der Fläche.


    Meinen Beobachtungen nach bedeuten größere Städte (nach Einwohnern) keine größere Stadtfläche. Die Städte neigen dazu, bestehende Flächen zu verdichten, indem Hochhäuser gebaut werden.

    Eine Erhöhung / Verringerung der Einwohnerzahlen beeinflusst das Flächenwachstum jedoch nicht. Das hat zur Folge, dass Städte mit unterschiedlichen Einwohnerzahlen zur gleichen Fläche anwachsen.
    Die großen Städte bauen lediglich mehr Hochhäuser.


    Ein zusammensetzen von verschiedenen Städten führt hierbei leider auch nicht zum Erfolg, dadurch entstehen meiner Erfahrung nach nur unschöne Stadtbilder, da die KI immer im zentrum zu verdichten beginnt.

    So würden in den Sub-Zentren immer Hochhaus-Gruppen wachsen, was nicht sehr hübsch ist.


    Hat jemand eine Ahnung, wo und wie die Fläche gescriptet ist? Ich persönlich brauche keine Städte mit 10.000 Einwohnern - ich hätte nur gern größere Flächen.

    Danke schonmal für eure Beiträge zum Thema. Vielleicht lassen sich ja ein paar Infos zum Stadtwachstum generell sammeln.

    Hallo zusammen,

    vielleicht können wir gleich mal das Wissen über die Werte aus der base_Config zusammentragen. Hat jemand Erfahrungen, was die einzelnen Werte bedeuten? Manche konnte ich bereits zuordnen oder aus der Erfahrung einschätzen (s. Erläuterung), andere sind noch Offen (-?). Konnte auch in verschiedenen Tests keine Unterschiede feststellen.

    Code
    1. maxNumberPerArea = 0.4, -- km^(-2)        definiert, wie weit die Städte auseinander sein müssen / Städte pro Fläche
    2. variance = 1.0, -- dummy         ggw. ohne Funktion
    3. initialMinSize = 1.0, -- 0.5 - 2.0      -?
    4. initialMaxSize = 2.0, -- 0.5 - 2.0     -?
    5. initialSizeExponent = 2.0, -- 0.5 - 5.0      -?
    6. sizeFactor = 1.0, -- 0.5 - 2.0      -?
    7. allowInRoughTerrain = false                               Städte dürfen auch in bergigem Gebiet vorhanden sein

    Nur aktivierter Debug-Modus - es ist ingame ein „Industrie-button” zu sehen - ich kann eigene Industrien setzten und alle Industrien mit dem bulldozer + gedrückter Umschalt (shift) - Taste abreißen. (wie schon in TpF 1) [Konto muss/sollte Guthaben aufweisen, denke ich ;) ]


    Tante Edit, 20:55: Hast Du die Umschalt-Taste vielleicht mit einer anderen Funktion belegt?

    Selbes Setup bei mir, es funktioniert nicht. Tastenbelegung ist Standard, habe extra die Steuerung nochmals zurückgesetzt.

    @photoshotter bei Dir muss ein völlig anderes Problem vorliegen, ich spiele Vanilla ohne MOD und es lässt sich alles einzeln löschen auch mit miesen auf dem Konto. Versuche doch mal Deine Datein über Steam Reparieren zu lassen.


    https://youtu.be/uGN8X6tr9qA

    Laut deinem verlinkten Video ist der Debug-Modus aus und der Sandkastenmodus aktiviert - mit Sandkastenmodus läuft es bei mir ja auch ;)
    Rearatur habe ich bereits versucht, allerdings ohne Erfolg (keine Dateien neu angefordert). Ich teste heute Nachmittag mal eine vollständige Neuinstallation. Hier scheint tiefgründiger was nicht zu stimmen.