Posts by PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Server und privater Heimrechner haben ne sehr ähnliche Architektur, sind aber auf Multi-Core Performace getrimmt. Wenn eine für Endverbraucher High-End-CPU nicht genug Single-Thread Performance aufweist, wird das auch keine Server-CPU schaffen. Da bei Cloud Diensten zudem bei jedem start andere physikalische Recheneinheiten aktiviert werden oder womöglich sogar während der Laufzeit sich verändern, kann auch jeder durchlauf deutlich andere Ergebnisse bringen. Zumal mehrere Nutzer sich auch evt. die gleiche Hardware teilen. Da rausfinden zu wollen obs besser läuft ist also nicht besonders lohnenswert.


    Was noch nicht erwähnd wurde: Es ist bisher einzig von der kostenlosen Variante von Geforce Now die rede. Und deswegen ist das hier auch anscheinend überhaupt ein Thema. Doch gerade wegen dem ständigen neu runter laden macht TPF2 mit Mods hier kein Sinn. Außerdem gibs per Bezahlvariante bessere Hardware. Und ist Geforce Now nicht der einzige Anbieber, Shadow zum Beispiel bietet dedizierte Gaming-Hardware als Server für entsprechende Preise an. Da hat man z.B. nen eigenen Windows-Computer in der Cloud. Der schafft aber natürlich auch kein Performacewunder.


    Übrigens ist das Internet nicht überall auf der Welt so Neuland wie in Deutschland, weswegen es da durchaus einiges an Nutzen bringt. Wenn es denn auch stabil läuft, reicht die Internetgeschwindigkeit bei fast allen zum flüssig spielen. Nur für die stabilität muss man ja entsprechend Glück haben. :rolleyes:


    MFG PMV

    I guess my question was, can't you call game.interface.getPlayerJournal from within the modifier?

    thats from the old (deprecated) API ;) so thats no option


    EISFEUER
    Ich kann in der postRunFn keine Engine-API aufrufen, falscher LUA-State. Damit fällt das übergeben der Daten per Parameter weg. Im extra Script dann direkt aufrufen der Engine-API sollte den gleichen LUA-State benutzten, wie wenn mans einfach per Modifier macht. Da ist die Engine-API also voraussichtlich auch nicht vorhanden, aber da du ja schon nen funktionierende Variante hast, könntest das mal für mich kurz testen? Einfach irgend nen Aufruf an die Engine-API machen bzw. schauen ob api.engine ungleich null ist in der createTemplateFn, bitte? danke :*


    MFG PMV

    Verwechselt überlasstete Stationen nicht mit einer maximalen Wartezeit. Eine überlasstete Station lagert mehr Güter oder Personen, wie die Kapazität dieser erlaubt. Dabei ist es egal, wie lange vereinzelt schon hier verweilen.


    Und selbst wenn das passiert dauert es immer noch eine gewisse Zeit, bis dann vereinzelt Güter verloren gehen.


    Bei Personen ist insbesondere die Abdeckung, also das sie zu irgend einer Haltestelle/ Bahnhof direkt zu Fuß können tatsächlich vorteilhaft, wenn sie nicht super weit weg ist. Aber selbst das sind dann nur sehr wenige, die sich da zirren.


    Die Frequenz ist also nicht entscheidend, sondern die Gesamtkapazität einer Linie muss der Menge entsprechen, die Transportiert werden will bzw. im Spiel isses als "Rate" beschriftet, wie ja auch schon erwähnt. Und eben die Lagerkapazität der Stationen muss mit der größe der Fahrzeuge passen.


    MFG PMV

    R3DKn16h7

    I want to get the amount of income that a player has for the last few months or years ... and pass it to a modifier to change the costs of modules for stations.

    But I can't break the thread-barrier ... a modifier doesn't get information about what has changed in a gamescript.


    if you have any clue what could work, i would really love it if you could try out your thoughts and get us a working example. For now, the only way i see is to have a new "SendEvent"-function that sends data to the modifier, but that's something the API does not provide right now.


    MFG PMV

    Es gibt API Aufrufe die Logs zurück gibt aus der Vergangenheit. Hier werden sämtlich ein und Ausgaben geloggt. Schon mal jemand überprüft, ob diese einfach nur immer länger werden? Genau so könnte das mit anderen Daten sein. Das jede Aktion ein SaveGame dann größer werden lässt ist nur logisch.


    Das Problem von eis_os ist dagegen ein anderes Thema. ?(


    MFG PMV

    Um deine Eingangsfrage zu beantwortet:

    TPF2 zeigt tatsächlich beim Kauf nur die Leistungsbewertung für das maximal mögliche Gesamtgewicht an, also immer wenn der Zug mit dem schwersten Gut voll beladen ist.


    Die Info im Infofenster vom gekauften Fahrzeug ist dagegen für das tatsächlich maximale Gewicht, welches er bisher hatte. Wenn du also zwei mal den gleichen Zug, der eine aber schwere und der andere nur leichte Güter lädt, hast entsprechend unterschiedliche Bewertungen.


    Wo das Thema weiter ausgeführt wurde:

    Ich bin auch dafür, das Gewicht prp Einheit als 1t zu setzen. Die "unitmetricton" Mod die es für TPFq gibt, setzt für alle Güter deren Gewicht auf 1t pro Einheit, das hat seine Vor- und Nachteile ... aber so was ist für TPF2 auch immer noch geplant. Damit so was funktioniert müsste aber natürlich für jede Waggong definiert sein, was er an Volumen und max. Gewicht haben darf. Das ist schon richtig. Genau so wie damals für die CCW. Für Fahrzeuge, welche kein max. Gewicht und Volumen haben, werden geratene Werte verwendet.


    MFG PMV

    Dynamische Werte in die upadteFn Funktion kriegen würde mich auch interessiere. Da die Modifier aber in einem eigenen Thread laufen ist es bisher unmöglich, da Informationen hin zu schleußen. Ich hätte gern die Preise dynamisch in nem GameScript berechnet und dann dorthin weiter geleitet.


    Es bräuchte nun so was wie eine SendEvent funktion ähnlich wie die zur kommunikation von der GUI- zum Game-Thread, damit das möglich wird.


    MFG PMV

    Emiliocat

    Wie kommst du denn jetzt auf nur ein Spieljahr? Über 4h Frequenz sind weit weit weit weit weit weit über 1 Spieljahr. 1 Spieljahr sind etwas über 12 Minuten


    Und die andere Annahme mit dem doppelten Weglänge kann sicher nicht als Faustregel verkehrt sein, zwecks Gewinnoptimierung, aber nen Limit in der Form isses vom Spiel sicher nicht. Wenn man allerdings seltsame Wege versucht zu bauen, weigert sich TPF2 tastächlich diese zu "verbinden". Dann kommt eine aktive Fehlermeldung, das kein Weg gefunden wurde. Tatsächlich funktioniert der Weg aber, die Fahrzeuge fahren ... lediglich verschickt die Fabrik keine Ware. Wenn man allerdings über ne 3. Haltestelle geht, wie im Fall unten, dann verschwindet die Fehlermeldung und es werden auch ganz normal Waren von der Fabrik verschickt. :S

    (im Bild zu sehen ist die Fehlermeldung, sobald auch der Rückweg der LInie über die 2. Hatestelle ganz rechts geht, funktioniert alles.)


    MFG PMV

    Nicht die Länge oder Dauer, sondern die Frequenz ist entscheidend. Maximal die gesamte Jahresproduktion durfte in einem Rutsch geliefert werden. Wer das Ausreizt, kann allerdings am Ende doch mit instabilen Produktionsketten bestraft werden. Zudem spielen bis zuletzt die Größe der recht kleinen Ein- und Ausgangslager ne entscheidende Rolle.


    MFG PMV

    Ich kenn auch nur die 12-Minuten-Regel, die gibs auch in TPF1. In TPF2 aber nicht mehr. Für Personen gibs aber auch in TPF2 ein Limit, das weit unter dem von Gütern liegt.


    In meinem Test gings bei den Pferden, sobald min. 2 Kutchen drauf waren. Damit isses die Linienfrequenz, die Transportzeit ist dabei egal. Aber ihr könnt gerne noch extremere Varianten testen von weit über 4h. Vielleicht gibs da noch nen anderes Limit. Aber beide Limits sind so lang, das sie für den normalen Spieler nicht relevant sind.


    MFG PMV

    der Transport hört auf wenn das Lager der Industrie voll ist.

    Industrien versenden nur so viele Güter, wie der Abnehmer auch tatsächlich verarbeiten kann. Dadurch ist es nicht möglich, Eingangslager von Industrien "voll" zu machen. Die Lager der Industrie haben so wie so primär nur noch visuellen nutzen in TPF2. Damit kann in TPF2 kein Lager mehr so voll werden, das da nichts mehr rein passt. Es gibt nur noch den Zustand des "Überfüllens". Dann verschwinden nach einer längeren Zeit dort einfach Güter. Die gesamte Anzahl an gleichzeitig dort im Lager befindlichen Güter kann aber theoretisch beliebig hoch sein. Ausgangslager von Industrien "verlieren" also einfach nur nach ner gewissen Zeit ihre Güter, wenn diese nicht abgeholt werden. Das überfüllen einer Station/Haltestelle ist zudem nur möglich, wenn eine Linie wenig transportiert, als wie Versand wird. Die Industrie selbst interessiert sich dafür aber nicht, die versendet so viel, wie sie Produziert und auch abgenommen wird.


    Zu TPF1 eine stark vereinfachte Logik, wodurch aber nun definitiv das Problem immer vor dem Monitor sitzt, wenn mal was nicht funktioniert.

    So auch in diesem extrem Fall.Ich hab nun mal selbst ne extrem lange Strecke gebaut. 160min Frequenz laut Spiel. 2 Pferdekutschen über ne gesamte Karte bei 1:3 auf "sehr groß". Und das scheint das Limit zu sein. Denn entgegen den Erwartungen wird hier nur 80-100 Einheiten pro Jahr verschickt, statt konstant 400. Das lässt sich damit erklären, das hier offensichtlich ein Limit erreicht wurde, wo das Spiel entscheidet zwischen "ja das ist ok" und "nein das ist zu lang". Es scheint zwischen den zwei Zuständen zu springen.


    Das gleiche hab ich dann noch mal mit Schiffen gemacht. Hier ist die mögliche Transportmenge viel höher, trotz niedriger Frequenz. Und tatsächlich, die Frequenz wird vom Spiel nicht mal angezeigt, trotzdem werden 90 bis 97 Einheiten verschickt. Wieder schwankend. Mit einer angegebenen Rate von 3 für die Linie. Ein zweites Schiff zeigt eine Frequenz von 136min an und eine Rate von 6. Die verschickte Menge ist nun bei 95 bis 100. Erst bei 6 Schiffen und einer Frequenz von 45 min mit Rate 19 verändert sich der Versand erneut. 99 bis 100 Einheiten nun.


    Wenn ich die Baumaterialfabrik übrigens auf Level 4 aufwerte, werden mit einem Schiff stolze 390 bis 398 Einheiten verschickt.


    Das Limit scheint also in diesem Fall wohl irgend wo bei über 4 Stunden Frequenz zu liegen, so lange das Fassungsvermögen der Fahrzeuge ok ist. Und ganz ehrlich, es gibt absolut kein Grund warum so extrem lange Wege mit so niedrigen Transportmengen vom Spiel unterstützt werden sollten. So was macht keiner, der ernsthaft spielen will. Pack mehr Pferde auf die Linie und gut ist. Und ich rede von viel viel mehr Pferden. ;)


    MFG PMV

    Ich hab schon erfolgreich Linien mit Schiffen gemacht, die Jahre unterwegs sind, glaub ne Stunde braucht es für einen Umlauf. Die Rate von 10 ist hier aber schon sehr gering. Und die Linie geht über die gesamte riesige Karte, das natürlich auch extrem. Wenn es daran liegt, sollten ja moderne LKW oder ne Zugstrecke hier Abhilfe schaffen.


    Und wenn es doch nicht daran liegt, wäre mein nächster Gedanke die 2 gleichen und doch unterschiedlichen Industrien. 2 Lebensmittelfabriken die trotzdem unterschiedliche Güter benötigen. Genau so dann bei der Baumaterialfabrik.


    Btw. startet der Versand sofort, wenn man Fahrzeuge auf eine Linie gesetzt hat. Ob etwas klappt oder nicht kann man in TPF2 also sehr schnell sehen. Da muss man nicht Stunden lang warten.


    MFG PMV

    Du übersiehst irgend was. Wenn die gar nix versenden, dann sind die Industrien schlicht nicht korrekt ans Transportsystem angebunden.

    übliche Probleme:

    • Industrie hat keine Verbindung zum Bahnhof/Haltestelle (Tip: immer ne Straße direkt an die Industrie setzen und erst daran ein Terminal)
    • Personenmodule statt Gütermodule (Terminal hat keine Lagerkapazität)
    • Fahrzeug unterstütz die Fracht nicht


    Du kannst gerne Screenshots machen. Evt. findet auch jemand anders den Fehler.


    MFG PMV

    Es ist übrigens gang und gebe die Changelogs in einem Thread (unter Diskussionen) im Communityhub bei Steam zu deponieren. Wann auch immer ihr also mal ein Spiel habt wo euch die Changelogs interessieren, dann schaut dort mal rein. Die sind auch immer angepinnt.


    MFG PMV

    In Cities Skylines machen die Sims auch nix. Nur so als Hinweis ;) Und nein, ob ein Kind zur Schule kommt oder nicht ist für den erfolgreichen Abschluss noch nie relevant gewesen. :D


    Der angepriesene Layer aus Cities Skylines entspringt übrigens einer Mod, den sie dann nach Jahren? doch ins Hauptspiel übernommen haben. Da es in TpF2 aber nicht so viele unterschiedliche Fahrzeugtypen gibt, ist eine so individuale Lösung allereings nicht unbedingt nötig. Wäre natürlich schön, aber mir hat die vorhandene Lösung auch bisher voll ausgereicht.:thumbup:


    MFG PMV