Posts by ManniTF

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    philipp1414 : ich hoffe, es ist ok, wenn ich in Deinem Thread schreibe, es passt gerade so gut ;)


    VacuumTube PeugeotRacer : ich tagge Euch mal hier, weil es Eure Mods betrifft. AV ist, glaube ich, hier nicht aktiv, den würde es genauso betreffen.


    Ich habe mich gewundert, dass es in meinem Ort auf meiner Schönbaumap so tot ist. Ich habe die Asset-Häuser von PeugeotRacer und AV verwendet sowie den Magneten von VacuumTube . Aber man sieht quasi nie einen Mensch (für Autos habe ich noch keine wirklichen Ziele).

    Und heute habe ich dann mal einige Stunden im Hintergrund einen Testaufbau laufen lassen: 3 kurze und 3 lange komplett singuläre Straßen (je ein Paar pro Mod). Links Haus oder Magnet mit 40 Residentials, bei den langen Straßen mit Auto, bei den kurzen ohne. Rechts habe ich 40 Industrial-Magneten gesetzt, wiederum mit bzw. ohne Auto.


    Einige Dinge fallen auf:

    - betrifft alle Mods: wenn ich Residential und Industry setze, gehen nach dem Bau Menschen los bzw. es fahren einige wenige Autos. Und dann passiert absolut nichts mehr. Kein Auto, kein einziger Fußgänger.

    - identisch dazu: Residential und Commercial.

    - betrifft auch alle Mods: erst, wenn ich zusätzlich zu den Industry-Magneten noch Commercial-Magneten setze, passiert etwas. Jetzt laufen bzw. fahren die Sims sowohl zum Gewerbe als auch zur Industrie. Und das auch nicht nur nach dem Bau, sondern langanhaltend.

    - nachdem ich alle 3 Arten gebaut habe, fällt auf, dass der Magnet von VacuumTube etwa 3-4 Mal so viele Sims "produziert" (auch bei Einstellung 40), wie der von AV. Dazwischen liegt der Mod von PeugeotRacer. Wie gesagt, alle mit gleicher Einstellung.


    Das heißt, als Fazit: das, was ich für einen Bug gehalten habe, ist kein Bug, sondern ein Feature ;). Man muss nur wissen, wie man die Magneten benutzt. Was heißt: man muss alle 3 Arten gleichzeitig verwenden, sonst graben sich die Sims zu Hause ein. Offensichtlich reicht es ihnen, ein Mal auf Arbeit gewesen zu sein. Ein zweites Mal gehen sie erst, wenn sie einkaufen waren. (was auch nocht so ganz stimmt, wenn man die Magneten auf Maximum stellt, gehen auch ab und zu Sims mehrmals hintereinander zur Arbeit, aber eben nur ein sehr geringer Anteil)

    Bei TPF müsste der Bahndamm breiter sein. Dann würden z.B. auch die Oberleitungsmasten von Rheingold vernünftig passen. Denn die sind eigentlich im korrekten Abstand, verschwinden bei TPF aber in jedem Gelände außer der niederdeutschen Tiefebene ständig im Terrain.

    Im Grunde müsste man, um eine realisitische Dammbreite zu erreichen, überall noch mit Terraforming-Tools nacharbeiten. Und wir alle wissen, dass das eher in den Selbstmord als zu zufriedenstellenden Ergebnissen führt X( Wie auf den Fotos von VacuumTube gut zu erkennen ist, sind i.a.R. die Bahndämme auf diese Breite immer frei geräumt und nicht bewachsen. Schon gar nicht bebaut. Selbst die Stromkabel liegen i.a.R. außerhalb dieses Bereichs.

    Vergeht eigentlich noch irgendwann mal ein Tag, an dem Du nicht irgendein (unerwartetes) Hammerteil raushaust oder zumindest ankündigst? 8|


    Eine Frage habe ich, ein (zugegeben nicht allzu intensives) Googlen hat mich nicht erleuchtet: gab es damals wirklich 1./2.-Klasse-Wagen mit 3-Klasse-Sitzplätzen auf dem Dach oder ist das ein Feature von Dir?

    Du kannst selbstverständlich den Namen des obersten Mod-Ordners umbenennen, wie Du willst, er muss aber zwingend die Endung "_x" haben, wobei x für die Major-Version der Mod steht. Was Du nur machen darfst, wenn Du Dich in den LUA-, MDL-, MTL- und sonstigen Dateien sehr gut auskennst, ist, die Ordnerstruktur unterhalb des obersten Mod-Ordners zu ändern, umzubenennen oder gar weitere Ordner hinzuzufügen. Die Wahrscheinlichkeit, so aber Fehler einzubauen, liegt m.E. nahezu bei 100%. Also lass es.


    Was ich gemacht habe, um dem Benennungschaos und dem Chaos bei den Asset-Kategorien entgegen zu wirken:

    - ich habe mir so gut wie alle Assets in eigene, neue Kategorien sortiert. Ist ziemliche Arbeit, sollte man nicht unterschätzen. Lohnt sich aber, wenn man nicht ein Elefantengedächtnis hat, welches Assets sich hinter welcher Kategorie verbirgt

    - ich habe mir eine Excel gemacht mit allen herunter geladenen Mods und dann diese Excel sortiert, so muss man nicht die Modnamen ändern

    - ich habe alle Mod-Namen in der mod.lua (oder strings.lua, je nachdem, wo sie stehen) vorne um die Kategorie erweitert, so dass ich im Mod-Auswahl-Menü dieses Namenschaos nicht mehr habe. Das sieht dann so aus bei mir:


    oder auch


    Du solltest dabei aber nie vergessen, dass Du diese "Arbeit" bei jedem Mod, der ein Update erhält, neu machen musst. Und das funktioniert natürlich nur, wenn Du alle Steam-Mods in manuelle umwandelst. Das wiederum heißt, dass Du selber immer schauen musst, ob irgendwelche Deiner installierten Mods zwischenzeitlich ein Update bekommen haben.

    So, mittlerweile ist die rechtsrheinische Strecke von dem noch nicht existenten Köln nach Unkel über ~15km fertig ausdekoriert, die Hektometertafeln sind gesetzt. Zeit, mal ein paar erste Fotos zu präsentieren.


    Beginnen werde ich allerdings ohne eine einzige Schiene, nämlich mit Bauer Ewalds Hof.


    Dazu habe ich meine niegelnagelneue Drohne gestartet, um erst einmal einen Überblick zu geben:




    Nachdem sie nicht ganz da gelandet ist, wo ich wollte (sie ist halt neu ;)), zeigt mir ein Blick den Hügel hoch, dass ich noch ein paar Meter über die Kuhweide laufen muss. Was man aber schon erkennt, ist, dass Bauer Ewald auf seine alten Tage noch das Risiko eingegangen ist und auf Demeter umgestellt hat. Daher auch der viele Platz für die Rinder.




    Das erste, das ich sehe, ist die anscheinend auf jedem Hof unvermeidliche Dreckecke, wo sich alles "Jung, dat is keen Müll, dat kann isch sischer irjendwann nochens jebrooche" ansammelt. Allerdings ist heute der Tag, an dem Bauer Ewald diese Ecke endlich mal aufräumen wollte. Daher noch schnell mal ein Foto gemacht:


    +



    Nur ein Stückchen weiter an der Hecke sieht es aber dann schon anders aus. Im Zuge der Umstellung auf Bio hat Bauer Ewald die Ställe umgebaut, so dass die Rinder, die gerade nicht auf der Weide stehen, jederzeit ins Freie können. Was sie auch nutzen, um die frische Morgenluft zu schnuppern:




    Einmal um den Hof herum gegangen und von der anderen Seite gesehen:




    Und da sich Bauer Ewald davor drücken will, mit dem Aufräumen zu beginnen, muss er mir unbedingt noch den Ausblick aus seinem Schlafzimmer über Unkel auf den Rhein zeigen. Nur das neue Verwaltungsgebäude des Zweigwerks des Bochumer Unternehmens Josef Wiechers ist ihm ein Dorn im Auge. Aber er selbst hat ein Stück seines eigenen Landes an Hr. Wiechers jun. verkauft, also darf er sich nicht beschweren:


    Nein, die Maps besitzen keine Erdkrümmung ;)

    Aber klar, das sehr lange Ziehen einer völlig geraden Strecke ist in der Praxis kaum möglich. Das Einsnappen merkt man irgendwann bei langer Gleisstrecke nicht mehr.

    Aber probiere mal den hier: Track/Street Builder Info

    Ich benutze ihn, um ebene Strecken zu bauen oder Strecken mit gleichmäßiger Steigung. Es wird aber auch der Kurvenradius angezeigt. Der sollte ja bei einem exakt geraden Gleis 0 sein. Ich weiß allerdings nicht, inwieweit das Tool rundet.

    Wahnsinn, was Du da wieder raus haust! [Blocked Image: http://wuerziworld.adbt2.ath.cx/lol/lol22.gif]


    Bitte nur als unverbindlichen Ideenstupser verstehen, falls Du noch Inspiration für einen LKW mit dem Thema Lebensmittel/Obst/Gemüse benötigst (die könnte man halt sowohl als Anlieferer für Geschäfte oder auch Siri s Supermärkte als auch Transporteur für Bauernhöfe und LM-Fabriken benutzen):

    https://www.prostyle-design.de…C3%BCse-N%C3%BCrnberg.jpg

    https://l450v.alamy.com/450vde…slager-geparkt-x1wt9f.jpg

    https://www.elo-online.de/de/u…&rex_media_file=lkw_1.jpg

    auf einer Linie Züge mit verschiedenen Geschwindigkeiten

    Ok, das würde mir auch nicht einfallen. Ich würde, wie in der Realität, verschiedene Linien erstellen, die eine Strecke gemeinsam benutzen. Bei Dir bremst die Verwendung von Unbunch die schnelleren Fahrzeuge ja dann noch mehr aus.

    Wie ich schrieb: ich würde das höchstens als Korrektiv am Linienanfang/-ende einsetzen, da sehe ich den Sinn und die Verbesserung auch.

    Das ganze Spiel ist doch eine Übersichtskarte, man kann sie rein und rauszoomen usw. wenn man weit genug draußen ist sieht man alle Städte

    Najaaaa, wenn ich bei mir auf der größenwahnsinnigen 1:5-Karte den Rhein entlang "fliege", bin ich schon Dutzende Mausmoves und ~15 Sekunden unterwegs. Ich bin auch in jedem Spiel fleißiger Minimap-Benutzer, kann den Wunsch also gut verstehen.

    Wie ich schon weiter vorne ( ick_bin_s, Gordon Dry) erklärt habe, ist dieses Unbunch relativ überflüssig, weil das Spiel das nämlich von ganz alleine macht. UG hat schon bei TPF-1 einen echt genialen Algorithmus eingebaut, der Fahrzeuge einer Linie automatisch auf einen möglichst gleichmäßigen Abstand bringt.


    Ich habe mal eine Teststrecke gebaut: 1 zweispurige Straße (--> keine Überholmöglichkeit), links ein Depot, an beiden Enden je eine Haltestelle und dann 8 Busse gleichzeitig aus dem selben Depot auf die Strecke geschickt. Ich habe die Umläufe nicht gezählt, aber nach einiger Zeit sieht das so aus:


    Die Bus-Paare sind einzeln gar nicht zu erkennen, so gleichmäßig sind sie verteilt:



    wenn man die Zeit etwas weiter laufen lässt, wird es deutlicher:


    und noch etwas später:



    Dieses Unbunch aus der Mod bringt mitten auf einer Strecke überhaupt nichts. Stellt man Werte kleiner als den von der Anzahl der Fahrzeuge vorgegebenen Takts ein, so reagieren die Fahrzeuge gar nicht erst, stellt man einen Wert größer als den Takt ein, werden sie sich auf der Strecke stauen. M.E. macht das nur Sinn an einem Schattenbahnhof am Ende einer Linie, die mit vielen anderen Linien kreuzt, um die Fahrzeuge wieder ein wenig in Takt zu bringen. Auf kurzen Strecken und auf Strecken ohne weitere Einflüsse braucht man es nicht.

    Die Dämme findest Du hier: joefried_viadukte

    Leitplanken sind in diversen Mods enthalten, z.B. hier: Zäune


    Must-Have's: am besten einfach hier die FileBase oder den Steam-Workshop durchgucken, was Dir ins Auge springt. Oder einfach diesen und jenen ausprobieren. Vieles an "Bedarf" stellt sich erst heraus, wenn Du am Basteln bist und denkst "Oh, hier würde aber x oder y ganz gut hinpassen" und dann guckt man, ob es das als Mod gibt.


    Für mich mittlerweile unentbehrlich sind eher so "kleine" Werkzeugmods. Wie z.B. den hier: Track/Street Builder Info. Oder auch den Protractor https://steamcommunity.com/sha…159&searchtext=protractor.

    Immer wieder hilfreich sind Mods mit Kleinkram, von denen man zum Ausdekorieren eigentlich nie genug haben kann. SM1 oder Siri haben da z.B. ein paar sehr nette Mods erstellt, aber auch der Asset Mega Pack von Quince ist nicht zu verachten: https://steamcommunity.com/sha…940&searchtext=asset+mega

    Mein Programm stürzt ab sobald ich eines davon anklicke. Wenn ich den Mod lösche, läuft es wieder.

    Nochmal: bitte schreibe den Namen der Mod dazu, mit der Du irgendetwas machst. Denn so klingt es für mich, dass Du auch die Re-4/4-Mod aktivierst. Das kann natürlich evtl. nicht klappen. Denn beim Konvertieren wählt man nur eine Mod aus und danach die mod.lua (ok, die ist wie ein Mod in der Liste). Erst, wenn man Zweiteres macht, passiert etwas. Nachdem man den Konverter nur aktiviert, kann noch nichts passieren.