Posts by HansVader

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

    Ich werde einfach nicht schlau warum die Signale so extrem hell sind. Habe alle Werte so eingestellt wie beschreiben.

    Das Problem tritt eigentlich bei allen Signalen auf, ausser bei ein paar einzelnen Vorsignalen.

    Dies kann mehrere Fehlerursachen haben. Ich würde dir empfehlen den ganzen vierten Schritt zu überprüfen.


    Wenn die Lampen noch so weiss leuchten, dann sieht der Eintrag in einer der material Dateien vermutlich immer noch so aus: emissive_scale ={emissiveScale = { 0, 0, 0, }, },

    Die drei Nullen musst du aber entsprechend der Lichtfarbe noch abändern. Mein Vorschlag steht oben, elektronikfreak hat einen anderen Vorschlag gepostet. Die Ziffern sind RGB-Werte [Rot-Grün-Blau], und die kannst du variieren, bis du mit der Farbe und der Helligkeit zufrieden bist.


    Für das Vorsignal, das gar nicht leutet, hast du entweder in der Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange.msh nicht auf das neue material (signal_sbb_typ_n_lampen_orange.mtl) verwiesen, oder aber dieses nicht (oder nicht vollständig) bearbeitet. Wobei dann das andere Typ N Vorsignal genau das gleiche Problem haben sollte.


    Falls dies nicht hilft, teste einmal ob die Signale ohne leuchtende Lampen funktionieren. Dazu verweist du in allen mesh-Dateien auf die entsprechend ursprüngliche material-Datei (signal_sbb_typ_n_lampen.mtl und signal_sbb_typ_l_lampen.mtl)

    Falls diese funktionieren sollte zumindest ein Fehler vor oder durch die Konvertierung ausgeschlossen werden können.

    thank you for taking the time to respond in french

    I hadn't noticed that I copied the wrong text. I wanted to write in English.

    [...]

    I really appreciate what you’re doing. Especially your YouTube series on Transport Fever 2, it allows me to find quite a lot of ideas to keep it as realistic as possible.

    You asked in French, so there was no reason to not answer in French aswelll. As long as I understand it, it doesn't matter for me. But certainly I understand English much better.

    Concerning YouTube you confuse me with someone else. Maybe it is Hans Dampf, who has his own account on this site.

    Meine Vermutung ist, dass bei der Konvertierung etwas falsch gelaufen ist. Sowohl vorher wie auch nacher müsste der Eintrag vorhanden sein. Wie ich gerade sehe, ändert sich scheinbar an der msh-Datei bei der Konvertierung nichts. Sogesehen könnte das blosse Hinzufügen des Eintrags reichen, was aber wohl nur ein Teil des Problems ausmacht, da es bei dir nicht funktioniert.

    Jedenfalls an der blob-Datei sollte nichts geändert werden. Der Grund warum nur komische Symbole erscheinen, liegt darin dass diese wohl das eigentliche 3D-Modell beinhaltet und kein Scriptcode.


    Was ich komisch finde ist, dass in der Mod-zu-Mod überhaupt eine Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange_rt.msh vorhanden ist. Die dürfte da nicht sein. Könnte es sein, dass du irgendwann in einen falschen Pfad kopiert hast? Ich könnte mit vorstellen, dass du die TrainFever-Signalmod (oder bloss ein Teil) in die Mod-zu-Mod kopiert hast, statt sie in den Modordner zu kopieren. Und weil dann die Datei gefehlt hat, hat der Konverter eine erstellt.


    Meine Empfehlung wäre es das Ganze nochmal zu versuchen. Falls du TPF1 hast, könntest du die Standalone auch dort testen, bevor du die Mod konvertierst. Du müsstest dafür aber bereits vorher die vier Dateien (sh. Schritt 3) aus dem Mod-zu-Mod Ordner in den Modordner kopieren.

    Pouvez-vous m'aider?


    Serait-il possible de convertir et de mettre le mod sur TPF. ne pas?

    Excuse mon français, je ne suis pas entrainé de français.

    Si il serait possible, je l'avait fait. Mais je peut te donner une courte explication des instructions. Je pense que il est pas mal auto-explicative.


    La couleur rouge est seulement pour le type L et la couleur bleu est seulement pour le type N.

    2.1 Ces sont les parts nécessaire.

    2.2 C'est la création d'un dossier de la mod. Je la nomme "Modordner" dans l'instruction.

    2.3-2.6 C'est seulement copier (=kopieren) un dossier et coller (=einfügen) lequelle dans la mod. Le gros texte sont les chemins (=Pfad) et les dossiers (=Ordner).

    Pour 2.3 tu peut fair attention. En premier il est copier-coller. Après il est effacer (=löschen) des dossiers inutile [alles ausser= tout à part de]. En dernier c'est l'objective. Dans chaque chemain le dossier ETCS et le dossier PZB_Schweiz soient rester dans le dossier Zugsicherung.

    3 C'est l'utilisation de la mod conversion. Après ça la mod soit fonctionner.

    4 C'est l'éditer des fichier (=Datei) pour ajouter des lamps lumineuse. En premier tu dois fair trois copies et ensuit les nommer comme proposée. En seconde tu dois éditer ces nouveau fichier. Le gros texte dis-te ce que tu doit éditer. Finalement le text coloré sonst des ajustements des autres fichiers. Le paragraphe au-dessus dis-te quel chemins et quel fichier. Le paragraphe au millieu dis-te quelle l'entrée. Et le paragraphe en base dis-te comme tu dois les ajouter.


    Si tu as encore des problemes, tu peut poser des autre questions.

    Et si mon français est trop dròle:D, je n'ai pas the problem avec l'anglais.;)

    Wäre es sinnvoll da Urbangames zu fragen?

    Ich glaube nicht, dass sie da etwas tun werden. Sie haben besseres zu tun, als ihre Spielmechanik komplett zu überarbeiten. Hiermit muss man einfach leben, es ist schliesslich keine Eisenbahnsimulation.;)


    Ich könnte mir sogar vorstellen, dass eine Änderung das komplette Spiel verhunzen könnte.

    Also wäre dies dann eine Script Mod? Und einerseits aufändig aber trotzdem denkbar?

    Wenn überhaupt, dann würde es wohl eine Script Mod sein. Aber ich vermute, dass es irgendwo "hard coded" ist und somit nicht über eine Mod veränderbar ist. Schliesslich geht es hier um die Kermechanik, wie Züge agieren und interagiren.

    Der eingleisge Haltepunkt wäre ganz simpel zu realisieren. Signalfunktion der Bahnhöfe/Bahnsteige optional abschaltbar machen und gut is.

    Bahnhöfe haben keine Signalfunktion, jeder durchfahrende Zug wird nicht durch einen Bahnhof beeinflusst. Wenn aber an Bahnhöfen gehalten wird, so markiert dieser das Ende des reservierten Pfades. Aber natürlich wenn der Zug wieder losffahren möchte, so tut er dies erst wenn der nächste Pfad wieder frei ist.

    Vielleicht habe ich mich zuvor unglücklich ausgedrückt.

    Das widerspricht aber genau der Funktionalität von Pfadsignalen, welche eben nur bis zum nächsten Halt geht und nicht weiter.

    Ich meine nur bis zur nächsten Haltemöglichkeit. Damit meine ich jede Haltestelle der Linie und alle Signale auf der Linie. Ein Signal ist in der Hinsicht eine bedingte Haltemöglichkeit, weil der Zug dort hält, wenn der nachfolgende Pfad nicht frei ist.

    Wenn kein Signal dazwischen ist, so ist der nächste Bahnhof auf der Linie immer das Ende des reservierten Pfades. Das hat aber nichts mit dem Bahnhof selbst zu tun, das ist lediglich die Konsequenz des verwendeten Signalsystems.


    Wenn ein Bahnhof jetzt plötzlich nicht mehr als das Ende eines Pfades angesehen werden sollte, so müsste im Signalsystem selbst etwas verändert werden. Ob man dann die Pfadberechnung ändert, oder ob man schlicht ein anderes Signalssystem verwenden möchte, beides ist ein tiefer Eingriff in die Grundfunktion des Spiels.

    Das ist auch mit Pfadsignalen umsetzbar, allerdings dürfte die Pfadberechnung nicht am nächsten Halt, sondern erst am nächsten Signal aufhören.

    Das widerspricht aber genau der Funktionalität von Pfadsignalen, welche eben nur bis zum nächsten Halt geht und nicht weiter. Alles was weiter geht könnte zwar im gleichen Signalblock sein, ist aber nicht mehr im aktuellen Pfad.

    Es macht keinen Sinn bis zu einem möglichen Haltepunkt und bereits zum nächsten Haltepunkt zu berechnen. Wozu bräuchte man den ersten haltepunkt, wenn man bereits zum zweiten rechnet? Gar nicht.

    Um vielleicht einmal das Problem zu benennen, worum es eigentlich gehen sollte. Das Signalsystem im Spiel sind Pfadsignale. Dies bedeutet, dass ein Zug nur dann fährt, wenn der Weg, zur nächsten Haltestelle oder dem nächsten Signal auf dem Weg dahin, frei ist.


    Das was aber hier gewünscht wird sind Blocksignale. Das ist eine völlig andere Herangehensweise. Innerhalb eines Blockes kann ein Zug beliebig fahren. Aber er fährt nur in einen anderen Block, wenn dieser kein anderer Zug beinhaltet. Signale dienen hier nur um Blöcke abzutrennen und die Einfahrt zu verwalten. Es ist aber eine weitaus stärkere Restriktion.


    Natürlich sind Blocksignale vorteilhaft für das dargelegte Problem. Aber sie sind die Pest, wenn es um mehrspurige Verzweigungen geht. Jede Überkreuzung von parallelen Gleisen müsste mit Signalen getrennt werden, sodass zwei Züge aneinander vorbeifahren könnten. Zusätzlich müsste es ein Signal geben, welches das nächste Signal auf dem Weg kopieren könnte, so dass ein Zug nicht auf der Kreuzung wartet, um in den nächsten Blockabschnitt zu fahren.


    Ich habe in Locomotion und Factorio genügend mit Blocksignalen handtiert, sodass ich mehr als froh bin in TF, TPF und TPF2 nicht diese Probleme zu haben. Würde man diese aber wollen, so wäre dies vermutlich ein tiefer Eingriff in die Spielmechanik.

    Ich habe mir kurz die Mod angeschaut und das stimmt nicht, bei der Re 450 ist nach wie vor alles gespiegelt und das Mapping ist das selbe wie bei der Vanilla Version.

    OK stimmt, ich hatte jetzt nur kurz das ganze Triebfahrzeug angeschaut. Ich bin eigentlich auch davon ausgegangen, dass das Mapping überall identisch ist. Aber es stimmt die kleinen Details (bsp Wappen) an der Re 450 haben auch das Problem.

    Dasselbe Problem hat auch die Re 450

    Da du die Re 450 erwähnst, hat sich denn das Mapping von TPF nach TPF2 grundlegend verändert? Wenn nicht würde ich einmal einen Blick in die TPF-Repaints empfehlen. Beispielsweise condor-hm hat es in seinen Re 450 Repaints geschafft, dass die Beschriftung stimmt und nicht spiegelverkehrt ist. Falls also das Mapping mehr oder weniger unverändert geblieben ist, wären diese Repaints hilfreich um die Lösung zu finden.


    Ich selber habe noch nicht geschaut ob die Repaints, welche vom vanilla Fahrzeug abhängen konvertiert werden können. Wenn aber das Mapping identisch (zumindest ähnlich, Problem: Zugzielanzeige) wäre, müsste dies dann auch funktionieren.

    Ich empfehle zum entpacken auch nie WinRar zu benutzen sonden immer 7zip da kann sowohl mit RAR Dateien als auch mit zip und 7z Dateien hier aus dem Forum wunderbar umgehen und erstellt auch keine doppeltverschachtelten Ordner.

    Was unterscheidet 7zip in der Hinsicht von WinRar? Ich habe beides und im Kontextmenü sind die gleichen Funktionen Entpacken nach (=Name der Datei wird zum Ordner im aktuellen Verzeichnis in welchem der Inhalt verschoben wird), Hier Entpacken (=Inhalt der Datei wird ins aktuelle Verzeichnis verschoben). Genauso kann man bei beiden die Datei öffnen und die Ordnerstruktur anschauen, um entsprechend die Datei richtig zu entpacken.

    Gibt es eine Möglichkeit die Signale Rechts und Links gleichzeitig aktiviert zu haben?

    Ich habe jene Mod nicht getestet, aber mit einer All Available Mod (sofern sie gleich funktioniert wie die TransportFever1 Mod) sollten alle Signale verfügbar werden.


    Alternativ muss jedes gewünschte Signal verändert werden. In foldenden Pfaden sind sämtliche Signaldateien ernthalten.

    res\models\model\railroad\signal_sbb_typ_n

    res\models\model\railroad\signal_typ_L

    Die Verfügbarkeit eines Signals hängt von der kumulativen Erfüllung sämtlicher definierter Bedingungen ab. Und der Wert dieser Bedinungen wird durch die settings.lua bestimmt.

    Beispielsweise durch das löschen der Zeile and options.rechts == true wird die Bedingung Rechts oder Links für das konkrete Signal entfernt. Man könnte auch die Bedingung auf false setzen. So wird das Signal auch bei der Einstellung links angezeigt, aber dafür nicht mehr bei der Einstellung rechts.

    Jedoch hätte ich noch ein paar Fragen betreffend der Variation der Signale:

    Zu den Typ L Signalen gibt es insgesamt 4240 Varianten, zu den Typ N Signalen gibt es 1744 Varianten. Da aber so viele Signale schlicht das Signalmenü überfluten habe ich eine settings.lua erstellt, bei der jeder die Versionen aktivieren kann, die er gerade zum Bauen braucht. So findet man einfacher, was man gerade sucht. Auch wenn das Problem mit der Unübersichtlichkeit wohl mit TransportFever2 stark verbessert wurde, so verbleiben diese Restriktionen.

    Wenn du die settings.lua öffnest, hast du eine vielzahl an Einstellungen die du vornehmen kannst. Und falls die Einstellungen einmal nicht passen. Spiel speichern, Einstellungen ändern, Spiel neuladen und die Auswahl in Baumenü ändert sich entsprechend, während die gebauten Signale unverändert verbleiben.

    Ist das normal?

    Ja, so wie du die Signale aktuell vorfindest, so habe ich die Standarteinstellungen definiert.

    ja die kenn ich schon. Habe aber eher an Signale des Typs L und N gedacht.

    Die Bauanleitung gibt es hier. Für eine fertige Mod müsste jemand die Signale neu erstellen.

    Hallo Zusammen ich habe es versucht.

    Aber was brauche ich da für ein Mod ich kann nur 12 Gleise erstellen. Wie Baue ich den so ein gleis wie in der Tabelle oben. ich kann ja im Bahnhof keine Weichen Bauen.

    Kann mir da bitte Jemand helfen. Oder mir sagen was ich brauche. Ich habe sogar einen Gleisplan gefunden wo ich das alles bauen könnte.

    Für grössere Bahnhöfe brauchst du die CommonAPI2 mit dem Bahnhofsadapter.


    Für Weichen oder Signale mitten im Bahnhof musst du einfach ein oder zwei Gleismodule löschen und diese Lücken anschliessend mit normalen Gleisen auffüllen. Dabei werden automatisch die Bahnsteige aufgeteilt, was eine Doppelbelegung ermöglicht.

    1. Einleitung

    Man möge mich korrigieren, zumindest ich habe es nicht geschafft die Mod-zu-Mod und ihre Einzelteile für TransportFever2 zu konvertieren. Was bei mir hingegen funktioniert hat, ist die Konvertierung einer standalone Mod. Da ich eine solche nicht anbieten darf, würde ich hier stattdessen eine Bauanleitung vorstellen. Diese funktioniert sowohl mit den Typ L wie auch den Typ N Signalen. An den Stellen wo es spezifische Unterschiede gibt, gilt der rote Text für die Typ L Signale und der blaue Text für die Typ N Signale.

    2. Standalone erstellen

    2.1 Download aller benötigten Bauteile

    Mod-zu-Mod Typ N für Konvertierung der Typ N Signale

    Mod-zu-Mod Typ L für Konvertierung der Typ L Signale, optimalerweise wird Version 2.5 gewählt

    TrainFever Typ L Signalpaket für Konvertierung der Typ L Signale, es reicht eine beliebige Datei herunterzulanden

    TrainFever Typ N Signalpaket für Konvertierung der Typ N Signale, es reicht eine beliebige Datei herunterzulanden

    TrainFever Signalkomponenten

    TransportFever Signalbrücke

    2.2 Modordner erstellen

    Als erster Schritt muss ein Modordner erstellt werden. Mein Vorschlag:

    HansVader_Signale-Typ-L_3

    HansVader_Signale-Typ-N_3


    Wenn ihr beide Signalmods konvertieren wollt, reicht es vorerst nur einen Modordner zu erstellen und mit der Anleitung fortzufahren.

    Weitere Informationen dazu, falls notwendig, gibt es unter Punkt 1 in folgendem Lexikoneintrag.

    2.3 Zugsicherungselemente

    Hier gibt es verschiedene Varianten die benötigten Teile hinzuzufügen. Damit die richtigen Dateipfade erhalten bleiben empfehle ich folgendes:

    Aus dem Ordner br146_signalkomponenten_3 den Ordner res in den Modordner kopieren.


    Da aber nur gewisse Teile benötigt werden, kann der Rest gelöscht werden.


    Im Pfad Modordner\res\textures\Signalkomponenten kann alles ausser den Ordner Zugsicherung gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\material\Signalkomponenten kann alles ausser den Ordner Zugsicherung gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\mesh\Signalkomponenten kann alles ausser den Ordner Zugsicherung gelöscht werden.


    Im Pfad Modordner\res\textures\Signalkomponenten\Zugsicherung kann nun auch der Ordner PZB gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\material\Signalkomponenten\Zugsicherung kann nun auch der Ordner PZB gelöscht werden.

    Im Pfad Modordner\res\models\mesh\Signalkomponenten\Zugsicherung kann nun auch der Ordner PZB gelöscht werden.


    Im Ordner \Zugsicherung sollte in allen drei Pfaden jeweils noch die Ordner ETCS und PZB_Schweiz samt Inhalt verbleiben.

    Es ist wichtig zu löschen bevor die Signalbrücke hinzugefügt wird, da diese Mod neue notwendige Einträge in den entsprechenden Verzeichnisen hinzufügt.

    2.4 Signalbrücke

    Aus dem Ordner mav_bandion_signalbrucken_1 den Ordner res in den Modordner kopieren.


    Optional um die grünen Texturen durch die grauen Texturen zu ersetzen:

    Aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-L_2\Erweiterung den Ordner res in den Modordner kopieren und die Dateien ersetzen.

    ODER aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-N_2\Erweiterung den Ordner res in den Modordner kopieren und die Dateien ersetzen.


    Beide Mod-zu-Mod haben den gleichen res Order, es reicht also die Dateien einmalig hizuzufügen.

    Ich weiss nicht, ob nachträglich die Texturen noch geändert werden können.

    2.5 TrainFever Signalmod

    Wer beide Signalmods konvertieren möchte, sollte jetzt zuerst den Modordner duplizieren und entsprechend umbenennen.


    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_l_fb1_integra_1\res\textures den Ordner models in den Pfad Modordner\res\textures kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_n_integra\res\textures den Ordner models in den Pfad Modordner\res\textures kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_l_fb1_integra_1\res\models den Ordner material in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_n_integra\res\models den Ordner material in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_l_fb1_integra_1\res\models den Ordner mesh in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    Im Pfad Lami13_sbb_signalpack_typ_n_integra\res\models den Ordner mesh in den Pfad Modordner\res\models kopieren.

    2.6 Mod zu Mod hinzufügen

    Aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-L_2 den Ordner res in den Modordner kopieren.

    Aus dem Ordner HansVader_mzm-Signale-Typ-N_2 den Ordner res in den Modordner kopieren.

    3 Konvertierung

    Nun solltet ihr eine funktionierende Standalone Mod haben, die konvertiert werden kann.

    Dafür entsprechendend der Anleitung mit dem Konverter fortfahren.


    Nach der Konvertierung können dann noch die restlichen Daten kopiert werden. Dies bedeutet es müssen noch mod.lua, strings.lua, settings.lua und image_00.tga aus der Mod-zu-Mod in den Modordner kopiert werden.

    Wer sie braucht, kann auch noch die liesmich.txt kopieren, um diese Information zu behalten.


    Anschliessend sollte die Mod funktionieren und die Downloads können gelöscht werden.

    4 Leuchtende Lampen

    Da in TransportFever2 die Lampen leuchten, können nun die Lampen der Signale zum leuchten gebracht werden. Dies funktioniert aber nur mit den Signallampen, die zusätzliche Ziffernanzeige der Typ N Signale müssen leider so verbleiben wie sie sind.


    Im Pfad Mododner\res\models\material\railroad\signal_sbb_typ_n muss die Datei signal_sbb_typ_n_lampen kopiert und dreimal eingefügt werden.

    Im Pfad Mododner\res\models\material\railroad\signal_sbb_typ_l muss die Datei signal_sbb_typ_l_lampen kopiert und dreimal eingefügt werden.

    Benennt die Kopien signal_sbb_typ_n_lampen_gruen; signal_sbb_typ_n_lampen_orange; signal_sbb_typ_n_lampen_rot

    Benennt die Kopien signal_sbb_typ_l_lampen_gruen; signal_sbb_typ_l_lampen_orange; signal_sbb_typ_l_lampen_rot


    Wahrscheinlich bräuchte es die origionale Datei nicht mehr, aber mit den 3 Kopien sind wir auf der sicheren Seite.


    Nun müssen ein paar Änderungen mit einem Texteditor durchgeführt werden. (Empfehlung Notpad++)


    In allen drei Dateien muss zunächst

    type = "PHYS_TRANSPARENT" auf type = "EMISSIVE" geändert werden.


    Dann muss innerhalb der Parameter der Eintrag emissive_scale = {emissiveScale = { 0, 0, 0, }, }, hinzugefügt werden. Der Eintrag params sollte dann wie im nachfolgenden Quellcode aussehen. (Ich habe zur Vereinfachung die geschweiften Klammern leer gelassen, aber die Inhalte dürfen nicht gelöscht werden)

    Code
    1. params = {
    2. alpha_scale = {},
    3. alpha_test = {},
    4. fade_out_range = {},
    5. map_color_alpha = {},
    6. props = {},
    7. two_sided = {},
    8. emissive_scale = {},
    9. },

    Evtl. hilft auch das Bild aus dem Lexikoneintrag bezüglich Scheinwerfer.


    Die drei Ziffern sind die RGB-Werte (Rot, Grün, Blau) für die Lampen. Die Farbe der Lampen verändert sich je nach Verhältnis und soweit ich weiss, jegrösser die Werte sind, desto heller leuchten die Lampen.


    Mein Vorschlag:

    In der Datei _gruen sollten die Werte {0, 15, 0, } stehen.

    In der Datei _orange sollten die Werte {15, 3, 0, } stehen.

    In der Datei _rot sollten die Werte {15, 0, 0, } stehen.


    Nun müssen noch die mesh Dateien angepasst werden, sodass sie auf die neuen material verweisen.


    Im Pfad Mododner\res\models\mesh\railroad\signal_sbb_typ_n müssen die Dateien signal_sbb_typ_n_lampe_gruen.msh; signal_sbb_typ_n_lampe_orange.msh; signal_sbb_typ_n_lampe_rot.msh angepassst werden.

    Diese haben jeweils einen Eintrag materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen.mtl",},


    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_gruen.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_gruen.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_orange.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_n_lampe_rot.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_n_lampen_rot.mtl",}, angepasst werden.


    Im Pfad Mododner\res\models\mesh\railroad\signal_sbb_typ_l müssen die Dateien signal_sbb_typ_l_lampe_gruen.msh; signal_sbb_typ_l_lampe_orange.msh; signal_sbb_typ_l_lampe_orange_g.msh; signal_sbb_typ_l_lampe_rot.msh angepassst werden.

    Diese haben jeweils einen Eintrag materials = {"railroad/signal_sbb_typ_l/signal_sbb_typ_l_lampen.mtl",},


    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_gruen.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_l_lampen_gruen.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_orange.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_l_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_orange_g.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_l_lampen_orange.mtl",}, angepasst werden.

    Für die Datei signal_sbb_typ_l_lampe_rot.msh muss der Eintrag zu materials = {"railroad/signal_sbb_typ_n/signal_sbb_typ_l_lampen_rot.mtl",}, angepasst werden.

    5. Schlussbemerkung

    Damit sollten die TransportFever Mod-zu-Mod im gleichen Funktionsumfang auch in TransportFever2 funktionieren.

    Ich hoffe die Anleitung ist verständlich und nachvollziehbar.

    Falls es Probleme gibt, bitte melden.


    I hope people who have difficulties with the German language can work with this one too. In the first part it's just copy-pasting and some deleting. In the second part it's some code editing. The bold texts are more or less pathways, folder names, file names or code that has to be edited. At the moment there is no translation planned. I can't promise, but if requested, maybe some day I'll add an English translation.

    Ich habe gerade einen im Spiel wohl eher kaum bemerkbaren Fehler gefunden. Dies betrifft vermutlich sämtliche Re446. Im Lod1 fehlt bei einem BuegelUnten.mesh der rot hervorgehobene Eintrag in der Wedezugsteuerung.

    backBackwardParts = { 10, 11, }

    Code
    1. {
    2. axles = { "vehicle/train/Re446/Re446_1_Achse.msh", },
    3. frontForwardParts = { 2, 3, },
    4. frontBackwardParts = { 8, 9, },
    5. backForwardParts = { 4, 5, },
    6. backBackwardParts = { 10, },
    7. innerForwardParts = { 6, 7, },
    8. innerBackwardParts = { 12, 13, },
    9. },

    Da es um dies zu erkennen schon einen Blick in die mdl braucht, ist es nichts gravierendes, du solltest es aber zumindest wissen.

    Da ich gerade auf meiner Karte den VAE nutzen wollte, habe ich zwei Probleme mit der Umsetzung Wendezugfunktion gefunden. Der Steuerwagen rbde560_Sobbt hat gar keine Wendezugfunktion. Beide rbde560_Sob Triebwagen haben keine definierten innerParts. Weil die Zugzielanzeige mit dem Body verbunden ist, wird kein Body dargestellt wenn der Triebwagen in der Mitte eines Zuge ist (Bsp. in einer Doppeltraktion). Dadurch habe ich auch festgestellt, dass die Boundingbox der Triebwagen (va. rbde560_Sob_L) in der Länge nicht stimmt.


    Ich habe für mich die Probleme gelöst, wenn du willst kann ich dir die überarbeiteten mdls geben, oder sie allen bereitstellen. Ich habe aber schon weitere Änderung daran durchgefüht (Kapazität auf die definierte Anzahl Passagiere reduziert, Kosten und Preis auf -1 gesetzt, vlt. weiteres woran ich mich gerade nicht mehr errinnern kann.)

    Ich habe noch einen Bug bei den EW1 Speisewagen gefunden.

    Da ich in letzter Zeit an verschiedenen Mods herum gescripted hatte, habe ich mir den ID-Counter geholt. Damit habe ich das Problem mit den Speisewagen finden und lösen können.


    Im ersten definierten lod wurden 4 Türen definiert, in den anderen beiden nur 2 Türen. Dies hat dazugeführt, dass das Body-Mesh in den verschiedenen lod-Stufen nicht die gleiche ID hatte. Da die Passagiere zum Body des ersten lods hinzugefügt wurden, so war diese ID ein Bogie-Mesh in den anderen lods. Und daher haben sich die Passagiere wohl gedreht.


    Ich habe zwei Türen aus dem ersten lod gelöscht (der Wagen hat auch nur 2 Türen) und die Passagiere dem Body mit nun einheitlicher ID hinzugefügt. Da die ID Zuordnung wohl die relative Position der Passagiere bestimmt, musste ich diese noch ein wenig verschieben.

    Da noch andere an der Lösung interessiert sein könnten, habe ich die überarbeitete mdls angehängt.

    Skelis Ich hoffe das ist in Ordnung für dich.

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