Beiträge von HansVader

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Habe mal ein paar Buslinien noch anders geleitet, hinzugefügt und teilweise dichter getaktet.
    Komme jetzt in allen Bereichen (allen Einzelstädten) auf ca. 50-60% Nutzung und habe im Zentrum ziemlich stockenden Verkehr.

    Dagegen helfen vierspurige Strassen mit Busspur, damit zumindest die Busse vorbeifahren (der restliche Verkehr darf auch stehen, sollange er nicht blockiert). Und an stockenden Kreuzugen ist die Mod Kreuz und Quer zu empfehlen. Da gibt es keine Fussgänger und die Fahrzeuge fahren fliessender durch die Kreuzung, aber dies auf Kosten von Realismus, da kreuzende Fahrzeuge manchmal ineinander fahren.

    Der direkte Bus ist nun mal schneller, weil die Sims pro Umsteigevorgang auf das nächste Fahrzeug warten müssen, was die Reisezeit um die Taktfrequenz jener Linie erhöht.


    Wenn der Takt des Nahverkehrs bei 2-3 min ist, dann glaube ich dass die Sims lieber das Auto nehmen statt solange auf den Nahverkehr zu warten. Du kannst ja mal schauen ob es sich verbessert, wenn du mit einem höheren (eventuell verlustbringenden) Takt arbeitest. Ich arbeite beispielsweise immer mit einem ca 60s Takt.


    Bezüglich Linienführung habe ich bei mir das Gefühl dass U geförmte Linen eher wenig bringen. Ausserdem mach ich einen Abstand bei der Linienführung zwischen parallel verlaufende Strassen, statt die Linien direkt Nebeneinander zu verlegen.
    Selber nutze ich ein grobes Schachbrett in der Linienführung. Dies hat den Vorteil direkte und schnelle Verbindungen zu haben.


    Und natürlich muss die KI im Strassenbau ein wenig bevormundet werden, damit die Strassen optimal für die Linenführung gebaut werden. ;)

    Dass du den auch installiert hast ... meiner Meinung nach der schlechteste (oder zweitschlechteste) Mod, den es für Transport Fever gibt. Der Absturz damit ist meines Wissens auch schon älter, weiss aber nicht mehr, wo darüber diskutiert wurde.

    Die Diskussion war auf Steam, so bin ich selber darauf gestossen. Scheinbar war meine Spielversion so alt, dass der Fehler noch nicht aktiv war.


    Bezüglich Modqualität bleibt mir nichts anderes übrig, also jene zu verwenden, die angeboten werden. Meines Wissens gibt es keine andere schweizerisch aussehende Mod die über 300km/h fährt. Dementsprechend muss ich dann wohl jetzt die Leistung des Giruno ein wenig tunen. ;)




    Abschliessend möchte ich mich noch bei allen bedanken, die versucht haben das Problem zu lösen.

    Du musst halt jedes mal den Gleichen Abstand unter der Oberfläche hinbekommen.

    Schienen kann man ja gerade verlegen und die Wasseroberfläche ist in den meisten Fällen eben.


    Ergänzung:
    Jetzt habe ich erst verstanden, was du meinst. Ja bei verschiedenen Gewässern auf vielleicht verschiedenen Karten ist der Abstand nicht automatisch gleich, aber ungefähr gleich müsste ja auch reichen. Schliesslich haben Schiffe ja auch unterschiedlichen Tiefgang.

    Wenn ich dich richtig verstehe, dann möchtest dort Schifffahrt aufbauen, wo das Spiel kein Wasser generiert hat. Das müsste möglich sein, insofern man diese Schiffsrouten vom Spielgenerierten Wasser trennt. Mit den Mods für Bächen und Seen, kann man eigene Gewässer erstellen.



    Wie die nachfolgenden Bilder zeigen kann man in selbstgebauten Gewässer Schienen verlegen und darauf Fahrzeuge fahren lassen.


    Was hier noch ein schwimmender Zug ist, sollte auch als umgescriptetes Schiff unterwegs sein können.


    Für die Schienen kann man sich überlegen diese unsichtbar auszugestalten und unterhalb der Oberfläche zu verlegen. Oder man könnte sie auf dem Gewässerboden verlegen und ein wenig umtexturieren.



    In jenem Fall müsste man lediglich die Position des Fahrzeuges in die Luft setzen, so dass dieses an der Wasseroberfläche liegen würde.



    Ich kenne mich da mit Modding zu wenig aus, aber ich sehe keinen Grund, warum dies nicht gehen sollte. Ich kann mir höchstens vorstellen, dass die Gewässermods bei gewisser Ausdehnung, Probleme haben, respektive verursachen könnten.



    Falls dies aber geht, so ergeben sich viele neue Möglichkeiten im Schiffsverkehr.

    Ich glaube mein Problem ist gelöst. Per Zufall habe in den Steam Kommentaren zur Mod "ETR 1000 SBB" gelesen, dass Leute damit Probleme haben. Und jetzt ohne jenen Mod scheint das Spiel absturzfrei zu laufen. Für alle die ihre Steam-Mods nicht benennen, sollte es die Mod 796083159 sein.


    Wenn ich richtig sehe, dann hat @TiberiumFreak diese nicht installiert und somit eine andere Problem-Mod.



    Dann wird es wohl langsam Zeit die alte Map zu beenden.

    Geht das eigentlich nicht ein bischen feinstufiger?

    Wenn du eine Strasse mit der kleisten Steigung baust und direkt an diese deine Schiene baust, so gibt es eine dritte Steigung die zwischen den beiden Gleiststeigungen liegt. Die Strasse kann man ja nach dem Bau wieder abreissen.

    Hab jetzt aber meine Lösung die für mich wieder spielbar ist :)


    Trotz allen Hürden die ich hatte, vielen Dank für deinen Mod - jetzt müsste ich mich nur noch auskennen, wo und wann werden welche Signale gebaut und welche Bedeutungen sie haben. Hast du mir da eine quelle? (Wäre vielleicht hilfreich dies in der mdl zu hinterlegen, allerdings bei 5000 mdls keine kurze Sache) ;)

    Wenn du eine für dich funktionierende Lösung hast, dann ist ja alles gut.


    Bezüglich der Bedeutung ist die Sache auch nicht so kompliziert wie die Anzahl Signale vermuten lässt.
    Gemäss meiner Benennung von S0 bis S4 sind dies die fünf geltenden Fahrbefehle, in aufsteigender Reihenfolge gemäss Geschwindigkeit. Für S1, S2 und S4 gibt es das dazugehörige Vorsignal V1, V2, V4. Dazu kommt dann noch das rote Signal für Halt mit dem entsprechenden Vorsignal V0. Alternativ für das rote Signal gibt es dann noch die Möglichkeit das Vorsignal auszuschalten statt V0 anzuzeigen.


    Lokifahrer.ch ist für dies und andere Themen wohl die beste Seite.

    @HansVadermit deiner letzten Version kriege ich einen Crash. Auch werden bei mir die Kategoriensymbole nicht korrekt angezeigt.

    @Ehrenthomate hat die Sache richtig erkannt. Irgendeine Mod pfuscht an den Strings herum. Sowohl die Kategoriesymbole wie auch der Modname werden durch die Strings bestimmt und da diese nicht korrekt geladen werden führt dies genau zu den beiden Problemen.


    Zu deinem Crash stellt sich die Frage, ob du auch die Signalbrücke aktiv hast. Das fehlende Mesh ist der Signalkorb zur Signalbrücke.


    Kann es sein, dass du mit der Aktualisierung die Reihenfolge deiner Mods verändert hast? Damit könnte ich es mir erklären, dass das blosse ändern dieser Mod zu Problemen führt. Funktioniert denn die letzte Version noch? Oder funktioniert diese plötzlich auch nicht mehr?


    Bezüglich den Einstellungen schau dir einmal die strings.lua an. Dort sind die Erklärungen, welche grundsätzlich aber für den Modmanager ausgelegt sind. Aber ich gebe dir recht, die settings.lua mit Kommentaren zu versehen wäre wohl eine gute Idee.


    Ergänzung:
    Für die Unübersichtlichkeit mit der All available ist mir gerade eine Brute Force Möglichkeit eingefallen. Du gehst in den Ordner mit den mdl-Dateien und löscht, respektive verschiebst sämtliche Signale die du nicht brauchst. Somit könnten diese logischerweise auch nicht geladen werden und das Signalmenü reduziert sein Ausmass. Für ganze Signalversionen sollte dies schnell und problemlos gehen. Für dunkle Vorsignale und rechtsseitige Signale oder das Gegenteil wird dies mühsamer. ABER du darf nur jene Signale entfernen die du nicht im Spiel gebaut hast, sonst stürzt das Spiel ab.


    Ergänzung 2:
    Ich habe schnell eine alternative settings.lua erstellt, bei der ich die Erklärungen aus der strings.lua hinzugefügt habe. Da man keine lua-Dateien anhängen kann, muss bei dieser Datei nach dem Download erst die Dateiendung geändert werden. Anschliessend sollte sie aber die settings.lua ersetzen können.

    Dateien

    • settings.txt

      (2,38 kB, 194 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Nur mal so ne frage...wozu braucht man bei Signalen überhaupt Mod-zu-Mod?
    Da fehlt doch nur die Mod.lua oder?

    Es fehlt praktisch alles. Ich habe nur neue model Dateien erstellt (das Scripting) und jeweils ein UI-Bild hinzugefügt. Es fehlen Texturen, das Mesh und die Material der eigentlichen Signale (auch wenn dies vergleichsweise wenig ist). Da ich an der TrainFever Mod keine Rechte habe und der Ersteller @Lami13 über zwei Jahre weg ist, ist es mir nicht möglich direkt an seiner Mod etwas zu verändern. Eine Mod zu Mod ist da eine Umgehung ohne direkt in das Urheberrecht eingreifen zu müssen. Der Ursprungsmod bleibt unberührt wird aber in einer zusätzlichen Mod ergänzt und mitverwendet.

    Das heutige Erweiterung ist das letzte geplante Update zum den Typ L Signalen.
    Neu dabei sind die Signale mit 5 Lichter in der gorog Version ...

    ... und die Signale mit 4 Lichter in den goro und ogro Versionen.


    Keine Updates und Erweiterungen sind zu diesen Signalen geplant. Wer auf eine finale Version gewartet hat findet sie in der Version 2.4.
    Falls noch Fehler auftauchen, werde ich diese natürlich korrigieren. Falls es neue Möglichkeiten vom Spiel oder in der Form von Mods gibt, so werde ich es mir zumindest überlegen ein weiteres Update hinzuzufügen.


    Ergänzung:
    Falls sich eine Lösung für das entfernen oder ausblenden der TrainFever Signale ergibt (logischerweise ohne jene direkt zu verändern), dann würde ich dies sicher auch hinzufügen. Bisherige Versuche verschiedene Filter von anderen Mods zu übernehmen sind leider gescheitert.

    @Seamon Danke für das schnelle Update. Nun bin ich mir aber nicht sicher, ob es etwas gebracht hat, respektive ob deine Mod der Hauptschuldige ist. Ich habe das Gefühl eher wieder beim alten Problem zu sein. Ich kann zumindest wieder an fast der gleichen Kartenstelle einen Absturz provozieren.

    Dateien

    • stdout.txt

      (63,42 kB, 168 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout (2).txt

      (33,17 kB, 175 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout (3).txt

      (33 kB, 176 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Während dem Scripten (Die Mod ist nicht im Spiel) habe ich das Spiel laufen lassen. Dabei ist es über zwei Stunden ohne Probleme gelaufen. Nach einem erneuten Absturz ist das Spiel zweimal nach dem Neuladen vergleichsweise schnell abgestürzt. Diese letzten beide Abstürze habe ich im Anhang.

    Dateien

    • stdout.txt

      (33,08 kB, 179 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout (2).txt

      (34,25 kB, 179 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    @Seamon vielen Dank für diesen Hinweis. Ich habe im Spiel alle IC2000 ersetzt, die Mod rausgenommen und jetzt scheint das Hauptproblem gelöst zu sein. Ich konnte das Spiel jetzt in der neuen Version über 2 Stunden ohne Probleme laufen lassen (ging vorher nicht).


    Allerdings scheint es immer noch ein kleines Problem zu geben, da ich nach dieser Zeit gleichwohl einen Spielabsturz hatte. Diesbezüglich versuche ich gerade den Absturz zu reproduzieren, da ich diesen nicht mehr wie zuvor provozieren kann.

    Bezüglich dem Verhältnis von Wagen zu Lokomotiven kann ein wenig Physik helfen (man kann es damit auch übertreiben ;) ).


    Kraft ist Masse mal Beschleunigung (F=m*a). Die Zugkraft ergibt sich durch die Lokomotivenwahl und die Masse durch die Lokomotive, die Wagen und die Beladeung. Somit ergibt das Verhältnis von Kraft über Masse die Beschleunigung. Mehr Zugkraft erhöht die Beschleunigung, mehr Masse reduziert diese.


    Solange die aktuelle Geschwindigkeit mit der Zugkraft multipliziert kleiner als die Leistung der Lokomotive ist, wird mit dem obigen Verhältnis beschleunigt.
    Wird die maximal Leistung erreicht so nimmt mit zunehmender Geschwindigkeit die realisierbare Zugkraft ab. Somit nimmt mit zunehmener Geschwindigkeit bei logischerweise gleicher Masse auch die Beschleunigung ab.


    Im Grund bedeutet dies, je mehr Zugkraft du hast desto schneller kann der Zug beschleunigen und je mehr Leistung du hast desto länger kann der Zug mit voller Zugkraft beschleunigen.



    Bezüglich der passenden Wahl zu Strecke hat Merk schon das wesentliche erwähnt. Je steiler die Strecke ist, desto mehr Leistung braucht es, um der Zug auf Geschwindigkeit zu bringen.


    Ergänzung:
    Nicht zu vergessen sind bei der Zusammenstellung der Züge natürlich auch die Kosten. Man kann mit mehreren Lokomotiven sowohl die Leistung und Zugkraft erhöhen, aber diese führen auch zu zusätzlichen Betriebskosten. Ein schwächerer Zug, der nicht so stark beschleunigt oder nicht so schnell fährt, könnte höhere Gewinne erzielen. Wobei dieser zugleich auch andere Züge ausbremsen könnte, was deren Gewinn wiederum schmälern könnte.

    Die einfach Antwort:
    Ich wähle einen Bahnhof, platziere ihn in die Welt und schliesse ihn an.


    Die bessere Antwort:
    Ich schaue mir zuerst die Karte und Umgebung an. Darauf basierend plane ich sowohl Passagier und Güterlinien.
    Die Bahnhöfe baue ich dann nach folgenden Kriterien:

    • Pro Linie und Richtung gibt es einen Bahnsteig, damit haltende Züge sich nicht blockieren.
    • Güterbahnhöfe sind immer 520m, bei den Personenbahnhöfe muss geschaut werden welche Linientypen halten. Da ich hier vier Typen und somit 4 Längen habe (400m, 320m 240m, 160m), wähle ich einen Bahnhof, welcher zu den konkret haltenden Linien passt. Wenn beispielsweise nur Regios halten, dann braucht es keine längeren Bahnhöfe.
    • Ich baue die Bahnhöfe immer so wie sie gegen Spielende sein sollten. Also gerade früh im Spiel sind sie entsprechend viel zu lange.
    • Die Bahnsteige und Durchfahrtsgeleise werden so angeordnet, dass möglichst wenig gekreuzt werden muss, wobei die Schranken der Baumöglichkeit mitberücksichtigt werden müssen.
    • Wenn Passagier- und Güterverkehr über gleich- oder parallelverlaufende Gleise erfolgt, so baue ich auch die Bahnhöfe nebeneinander.
    • Wenn eine Industrie in Stadtnähe ist, so baue ich den Güterbahnhof stets im Einzugsbereich der Industrie, um einen Bahnhof zu sparen.
    • Je nach Linienverlauf und Terrain baue ich zwei Bahnhöfe über Kreuz, einen Durchgangsbahnhof oder einen Kopfbahnhof. Es muss entsprechend Sinn machen.
    • Und manchmal passe ich die Pläne an, damit ein Bahnhof passt.

    Ich habe aktuell zwei Spielversionen installiert und ein Problem mit der neusten Version [15501]. Wenn ich mein bisheriges Savegame mit der neusten Version lade, dann läuft alles einwandfrei, bis ich plötzlich mit Spielabsturz auf dem Desktop lande. Die wichtigste Frage hierbei ist für mich, ob es sich um ein Modproblem (die Mod hat ein Probleme oder funktioniert nicht richtig mit der aktuellsten Spielversion) oder bloss ein Kovertierungsproblem (Das Savegame wird in ein paar Tagen jährig und läuft mit einer entsprechend alten Version [13505]. Das Problem basiert dementsprechend nur auf dem Versionsunterschied und somit würde ein neues Savegame dieses Problem nicht haben) handelt.


    Ich möchte bald ein neues Savegame starten, ohne fürchten zu müssen, dass es irgendwann plötzlich nicht mehr funktioniert.


    Mit der alten Version habe ich diesbezüglich überhaupt keine Probleme. Die installierten Mods sollten gemäss Webdisk jeweils in der aktuellsten Version sein.


    Komisch hierbei ist aber noch, dass es möglicherweise mit einem bestimmten Kartenausschnitt zusammenhängt und das Spiel auch sofort abstürzt, wenn ich dort zoome. Falls es hilfreich ist kann ich aus dem funktionierenden Savegame in der alten Version ein Bild von diesem Bereich nachreichen.


    Betriebsystem Win7
    Grafikkarte GeForce GTX 1050Ti mit Treiberversion 398.11
    CPU Intel i5-7400


    Die stdout ist im Anhang


    Hier noch ein Bild bezüglich Auslastung (mit der alten Version) aus dem Process Explorer.

    Dateien

    • stdout.txt

      (33 kB, 191 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich brauche mit diesem Mod mal Hilfe. Obwohl ich in der settings.lua praktisch alles ausser S_7 auf True haben, habe ich im Game eine unendliche lange Signalliste :( Das ist mir schlicht viel zu viel. Was mache ich falsch?

    Da müsstest du eine Mod aktiviert haben, welche die Verfügbarkeit von Signalen verändert.


    Für das erleichterte Verständnis, für dieses Problem und vielleicht auch für ähnliche Probleme erkläre ich kurz wie die Signalauswahl funktionieren sollte.

    Die Verfügbarkeit bei meinen Signalen habe ich über die Variabeln HV_von und HV_bis geregelt. Lokal werden zunächst das Anfangsjahr aus den Einstellungen ausgelesen und das Endjahr auf 0 gesetzt. Dann kommt eine Verkettung von Bedingungen, welche die gesetzten Einstellungen abfragen. Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wird das Endjahr auf 99999 gesetzt, was das Signal ab Anfangsjahr verfügbar machen sollte. Hingegen wenn mindestens eine Bedingung nicht erfüllt ist, so werden Anfangs-und Endjahr gleichgesetzt, somit dürfte das Signal nicht verfügbar sein.


    Wenn aber gerade eine Mod das Anfangs- und/oder Endjahr verändert, so wird entsprechend nicht die lokale Variable verwendet und somit wird nicht gemäss Bedingungen die Verfügbarkeit der einzelnen Signale bestimmt.
    Dementsprechend habe ich in der Modbeschriebung den Warnhinweis gemacht, dass Mods wie "All Available From 1850", welche Anfangs und Endjahr verändern auch die Wirkung der Einstellungen aufheben. Die hier genannte Mod setzt beispielsweise Anfangs- und Endjahr auf 0, was bezüglich der Verfügbarkeit bedeutet, dass alle Signale immer vorhanden bleiben.


    Nachfolgend möchte ich ein paar Gedanken zu möglichen Umgehungen dieses Problems beschreiben. ich muss aber auch erwähnen, dass ich keine dieser Ideen getestet habe. Dementsprechend bitte ich um Rückmeldung falls etwas funktioniert oder nicht, damit auch andere von dieser Erkenntnis profitieren können.

    • Wenn eine Mod nur das Anfangsjahr verändert, so müsste man in den Einstellungen das gleiche Anfangsjahr wählen, damit die Filterbedingung Anfangsjahr= Endjahr erfüllt ist.
    • Wenn eine Mod das Anfangsjahr auf 0 setzt, müsste die Funktion jener Mod nicht beeinträchtigt werden, wenn in jener Mod statt 0 irgend ein anderes Jahr vor 1850 gewählt wird.
    • Wenn eine Mod das Endjahr bestimmt, dann lässt sich vermutlich mit der aktuellen Mod nichts machen. Aber falls obiges funktioniert, falls dies gewünscht wird und falls es mit geringem Aufwand umsetzbar ist, könnte ich mir da etwas für die gleiche Wirkung überlegen. Wenn das Anfangsjahr bei den Bedingungen stattdessen auf das Endjahr angepasst wird, so müssten Signale auch gefiltert werden.
    • Wenn eine Mod beides verändert, dann geht nichts. Dann müsste in jener Mod eine Veränderung gelöscht werden. Veränderungen in der Verfügbarkeit könnten auch nur auf bestimmte Spielinhalte beschränkt werden, wie beispielsweise "vehicles no end year" nur Fahrzeuge beeinflusst.