Beiträge von Varana

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    Das passiert, soweit ich sehen kann, immer noch bei Änderungen am Bahnhof. Reiße ich ein paar Gleise ab und erweitere (oder ersetze) den Bahnhof, drehen Züge, die dorthin unterwegs waren, gerne mal auf der Stelle um, auch im Pausenmodus.
    Beim reinen Gleisbau passiert das nicht mehr. Da kann man vor und hinter dem Zug fröhlich abreißen, um- und neubauen, und das Ziel bleibt erhalten.

    Okay, ein paar Versuche später.


    Einstellungen: Weltgröße Klein, Landschaftstyp Mittel, Seed: sothasil


    Ergebnis bei Default-Einstellungen:


    Der Effekt von zOffset ist tatsächlich hübsch vorhersagbar.
    zOffset = -92, Flüsse werden einfach breiter:


    Es wird übrigens nicht einfach nur der Wasserspiegel angehoben und gesenkt, sondern die Landschaft wird verformt. Der Wasserspiegel ist immer bei 100m.
    Bei negativen Werten werden die Täler breiter. Ist normalerweise der See am oberen Rand der tiefste Punkt, wird bei sehr niedrigen Werten von zOffset der Talboden der Flüsse soweit gesenkt, daß am Kreuzungspunkt ein neuer Tiefpunkt entsteht; bei -92 ist der (im Beispiel) praktisch bei 0m. Das führt dazu, daß unter -92 der Boden unter Null gesenkt wird, was folgendes Ergebnis hat (zOffset = -93):


    Bei positiven Werten wird im wesentlichen der Talboden angehoben. Erst bei wirklich hohen positiven Werten ändert sich auch die Gesamthöhe des Terrains - normalerweise liegt es in diesem Beispiel immer zwischen 10m am tiefsten und 430m am höchsten Punkt, während für hohe Werte von zOffset beides angehoben wird, bis der Seeboden über 100m liegt und damit kein Wasser mehr hat.
    Beispiel für zOffset = 92:

    Der letzte Wert, bei der diese Karte noch Wasser hat, ist zOffset = 93. Das könnte mit dem Gegenstück (Fehler bei -93) zusammenhängen.


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    Die anderen Werte sind nicht so hübsch nachzuvollziehen, die dienen wohl wirklich eher, die Berechnung des Seeds zu modifizieren. Die Screenshots sind alle direkt nach dem Laden entstanden, also nicht gedreht.


    Beispiele (alle mit zOffset = -10 für deutlichere Wasserflächen):
    probability0 = 0.1 (default: 0.333)

    Man erkennt's noch irgendwie wieder, aber die Deformation ist nicht so einfach nachvollziehbar.
    Das heißt im übrigen auch, daß probability0 nicht zwingend größer als probability1 sein muß.

    probability1 = 0.9 (default: 0.2)

    Auch da - Grundmuster erkennbar, sieht auch hübsch aus mit den Seen und Inselchen, aber nicht wirklich hilfreich.


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    Letztes echtes Ergebnis:
    length = 10000 (default: 40000):

    Uppsi. Da war der Fluß wohl zu kurz, um sich zu teilen. :D
    Das heißt auch: Wer (v.a. auf übergroßen Karten) diese plötzlichen Abbrüche am Talende hat, sollte versuchen, den Wert length zu erhöhen.


    Und zum Abschluß:
    length = 90000 (default: 40000)

    Auch das hat also Auswirkungen auf die Karte, das ist nicht nur ein "theoretisch könnte der Fluß soundso lang sein".


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    Trotz mehrerer Versuche, den Wert extraValleyCount zu verändern, habe ich keine Einstellung hinbekommen, bei dem das irgendeine sichtbare Auswirkung gehabt hätte.


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    Zu den anderen Werten hatte ich erstmal keine Lust mehr, nachdem mir Steam die Bildkommentare wieder gelöscht hat. X(


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    Fazit:
    zOffset ist eine sehr hilfreiche Einstellung, weil die Ergebnisse vorhersagbar sind.
    length hat vermutlich immerhin einen Nutzen zum Bugfixing auf übergroßen Karten.
    Ob die anderen Einstellungen nutzbar sind (außer als umständliche zusätzliche Zufallsfunktion), müßte jemand ausprobieren, der noch mehr Zeit hat als ich. :whistling:

    Was die Kollision beim Streckenbau angeht: Auch mal auf Signale und Abzweigungen achten. Wenn kurz vor der Baustelle eine Abzweigung mit Signal ist, hatte ich schon öfters mal den Fall, daß das Signal aus irgendeinem Grund eine Kollision verursacht hat.


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    Ansonsten: Für ein paar mehr Freiheiten beim Streckenbau sind mir ein paar Unsauberkeiten in der Darstellung kein zu hoher Preis. Weichen und Abzweigungen mitten auf der Brücke? Kein Problem; sieht nicht aus jedem Winkel optimal aus, funktioniert aber. Zu verbessern gibt's immer was, und einige Sachen verdienen tatsächlich die Bezeichnung "Fail", aber häufig kommen mir beim Lesen dieses Threads aus irgendeinem Grund plötzlich Mücken und Elefanten in den Sinn. :D

    Weil ich mit dem Abrisswerkzeug versuche das Stück Gleis zu entfernen und es nicht möglich ist mit der Begründung: "Bau nicht möglich".So schwer ist das doch nicht zu erkennen? ;)

    Wenn du das Stück abreißt, muß er dort ein Gleisende direkt an den Straßenrand bauen, mit Gefälle zum Parallelgleis hin. Das geht offenbar in Kombination nicht. Finde ich gar nicht so verwunderlich. (Vermutlich könnte man das machen, aber dann mit den optisch seltsamen Ergebnissen, über die die andere Hälfte des Threads sich beschwert...)

    Ja, eine LKW-Station neben einen Personenbahnhof zu setzen, funktioniert. Die Güterzüge laden ihr Zeug im Bahnhof ab, es wird zur LKW-Station teleportiert, und von dort können es die LKWs zu den Bushaltestellen fahren. ;D


    P.S. Ich finde das Abladen von Gütern an Passagierstationen eine klasse Sache.

    Das ist halt auch eine Frage von Aufwand und Nutzen. Wenn man mit einer Patch-Version eine sinnvolle Anzahl von Nutzern erreicht, ist der einzige Gewinn, den man aus anderen Kanälen gewönne, die Information, ob Steam oder GOG durch ihre Plattformen irgendwas verändern, und davon geht man ja zunächst mal nicht aus. (Yay for Schachtelsätze.) Wenn, dann war GOG da lange Zeit sogar aufwendiger, weil die die Patches, die die Hersteller ihnen geliefert haben, erst an ihr Installationssystem anpassen mußten (oder andere Sachen damit angestellt haben), auch wenn das mW inzwischen nicht mehr so ist.


    Ansonsten bietet Steam mit seinen Beta-Programmen eine sehr praktische Infrastruktur, die anderweitig nicht unbedingt gegeben ist. Klar, man könnte eine einrichten, aber da müßte man im wesentlichen in Vorleistung gehen und das mit allen Schikanen bereitstellen, die Steam-Betas so bieten, sonst ist das für den Entwickler ein Aufwand, der nicht genug bringt. Zwei Versionen, und seien sie identisch und nur auf verschiedenen Quellen zu haben, sind immer deutlich aufwendiger zu pflegen als nur eine, was ja den meisten nichts Neues sein sollte. Da muß der Gewinn schon erheblich sein, und nachdem auch die Closed Beta nur auf Steam stattfand, gibt es wenig Gründe, die Beta-Patches woanders anzubieten.


    Mag sein, daß sie's irgendwann machen, aber ich würde zunächst nicht damit rechnen.

    Der Spieler muß gar nichts vornehmen. Das Spiel funktioniert ganz ohne diese Änderung. Und zwar so, daß dies hier in 18 Seiten "Fails" noch nie jemandem aufgefallen ist, und 99% der Spieler es wahrscheinlich auch in den nächsten drei Jahren nicht bemerkt hätten.

    Was das Terrain-Tool angeht: Ich habe die entsprechenden Tasten geändert (n/m zu Komma/Punkt). Das funktioniert auch bei allen ursprünglich vorhandenen Verwendungen (Gebäude drehen, Brücken anheben/senken...).
    Das n/m, das im "richtigen" Patch nun die Pinselgröße bestimmt, ist davon allerdings nicht betroffen, das funktioniert weiterhin mit n/m anstatt meiner neuen Tastenbelegung. Da hat man die Tasten wohl hartcodiert, anstatt auf den Config-Eintrag zu verweisen.

    Zwischendrin Civ VI spielen, und dann eine neue Karte anfangen. Alleine das Raussuchen und Adaptieren der Mods dauert hoffentlich ein bis zwei Tage. :D
    Wobei ich eine Karte fast nie länger als bis 20xx (xx < 50) spiele. Wenn es für jeden Zweck nur noch ein oder zwei sinnvolle Bus-, Truck- und Lokomotivmodelle gibt, die Loks ohnehin fast alle zwischen 140 und 200 fahren und nicht mehr dampfen, geht der Reiz für mich etwas flöten.

    Da sehe ich auch den Fail nicht wirklich. Das Spiel würde an dieser Stelle keine Aufschüttung machen, sondern eine Brücke bauen. Wenn man es per Bauoption zur Aufschüttung zwingt, dann sagt es einem halt einfach, daß das Blödsinn ist.

    Wenn eine Ware schon in einem Depot liegt, dann ist sie auch schon einer Linie zugeordnet. Sie wird dann nur durch diese Linie transportiert werden; Waren wechseln ihre Linie praktisch nicht. Richtest du eine neue Linie ein, kann die Stadt über diese Linie neue Waren bei der Fabrik bestellen; schon vorhandene Waren werden nicht auf eine neue Linie umgebucht. Nimmst du einer Linie die Möglichkeit, die Waren wie vorgesehen zu transportieren, verschwinden sie.
    Also ja - entweder genug Kapazität einrichten, daß alles ohne Unterschied transportiert wird, oder separate Linien.

    Ja, mehrere Linien nutzen dann auch mehrere Terminals. Die effektive Kapazität von Flughäfen ist doch sehr eingeschränkt - auf einem alten Flughafen mit nur einer Start- und Landebahn stehen sich mehr als vier Flieger auf zwei Linien schon langsam im Weg; auf einem großen Flughafen mit getrennten Start- und Landebahnen kriege ich sieben Flugzeuge gut unter, dann wird's langsam kritisch.
    Wobei natürlich Flugzeuge an und für sich eher ein Gimmick sind, wenn man zuviel Geld hat. :D

    Nicht direkt.
    Die Güter verteilst nicht du, sondern das System. Du transportierst sie nur.


    Sprich: Wenn du eine Linie einrichtest, fordert die Stadt Lebensmittel beim Werk an. Die werden dort produziert und von dir abgeholt. Jede Ware weiß von Anfang an, wo sie hin will.


    Deine Linie wird funktionieren, ja: Du kannst einen Zug mit den Stationen Werk -> Stadt A -> Stadt B -> Werk einrichten, und der wird auch beide Städte bedienen, je nachdem, wieviel die im Werk produzieren lassen.
    Was du nicht kannst, ist Waggons zu reservieren oder selber die Mengen festlegen. Wenn aus irgendwelchen Gründen Stadt B wesentlich mehr Lebensmittel will als A, wird der Zug auch wesentlich mehr nach B transportieren.

    Mir ist es passiert, daß eine Stadt über den Fluß gewachsen ist, ohne daß eine Brücke gebaut wurde. Die einzige Verbindung zwischen der eigentlichen Stadt und dem neuen Viertel waren Brücken in der nächsten Stadt (also eine ganze Ecke weit weg). Okay, die KI hat das jenseitige Viertel nach ein paar Jahren wieder fast abgerissen, aber gebaut haben sie erstmal... :D