Interessantes Phänomen.. Werde ich mir nach meinen Urlaub ansehen, auch die Tatsache, dass man die Fenster nicht mehr ausschneiden muss finde ich gut.
Beiträge von Franzl
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https://www.transportfever.net…drg-%C3%B6bb-33/#comments released!
Hier eine kurze Vorschau aufs nächste Projekt. Ein 4-achsiger Schnellzugwagen der kkStB Normierung If. Geben wird es ihn in 3 varianten (ABa, BCa, Ca). Außerdem sind bereits 2 passende 2 Achser fertig (ABeg, Ceg).
TODO:
- Faltenbalg Übergänge in den Griff bekommen
- Scripting
- Release!
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Aah right this was the error where i had to replace the . hdr textures!
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Danke für die Erklärungen, es wird die Baureihe 33.1 DRG
Danke auch an Licaon, dachte die Domverkleidung hatten sie erst bei der Reichsbahn bekommen - zumindest kannte ich keine BBÖ Version mit Domverkleidung..
Jedenfalls ist die Textur nun fertig:
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Danke, kenne mich mit der Deutschen Reichsbahn noch immer nicht so wirklich aus.. Wie soll denn eigentlich am besten die Ingame Bezeichnung (also Name im Fzg Menü) lauten?
Was meinst du mit dem Stück was nach vorne geht? Wenn du die Ventilsteuerung an den Zylindern meinst - dann ja, die sind natürlich animiert -
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The textures format I use is always 2^n.
I got this error during convertion of some of my mods too, it seems to be related with some strings in a .mtl file which are no longer supported in TPF 2. Normally I got this problem when alpha materials (in case of sb 629 for the labeling) are used.
Try the mod converter and copy the content of the sb_629.mtl into the sb_629_alpha.mtl.
Cheers, Franzl
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Also ich habe die Albedo bisher immer als DXT5 abgespeichert, wie auch in diesem Fall.
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Hallo zusammen,
ich hab gerade das Problem, dass es keine Materialtypen mit Alpha Kanal mehr gibt. Ich habe gern mit PHYSICAL_ALPHA_NRML_MAP gearbeitet.
Dies hab ich meist dafür verwendet, unterschiedliche Beschriftung in einer Textur in mehrere Modelle einzubringen. Also einfach ein 4 eckiges mesh drüber gelegt, Schrift in der Textur auf einen Alpha Bereich und passt.
Nun gibt es nur noch PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP, dabei werden aber die Pixel der Textur die eigentlich nur zu x% Deckkraft drauf liegen, mit voller Deckkraft etwas heller dargestellt. Das sieht jetzt natürlich etwas blöd aus..
Workaround der mir bisher eingefallen ist, ist mit Albedo und Alpha scale runter zu gehen, bringt aber bei Weitem nicht so gute Ergebnisse - kennt da jemand eine Lösung bzw. wurde das bereits an UG kommuniziert?LG, Franzl
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Hallo zusammen,
hab keinen entsprechenden Foren Eintrag gefunden deshalb stelle ich hier meine Frage.
Es geht darum, dass ich mit der modutil_2 Metadaten von .mdls über Parameter veränderbar machen möchte.Leider funktioniert das nicht so wie ich will, eventuell kann mal jemand drüber schauen, hier der Ausschnitt wo es in der mod.lua um den entsprechenden Parameter geht:
Code
Alles anzeigenlocal settings = modUtil.userSettings.get("kkstb_ib_4axis") if settings.option_kkstb_ib_seats then modUtil.models.setMetadata("vehicle/waggon/kkstb_ib_aba.mdl", { ["transportVehicle.compartmentsList.loadConfigs.cargoEntries.capacity"] = 72, }) modUtil.models.setMetadata("vehicle/waggon/kkstb_ib_ba.mdl", { ["transportVehicle.compartmentsList.loadConfigs.cargoEntries.capacity"] = 72, }) modUtil.models.changeMetadata("vehicle/waggon/kkstb_ib_da.mdl", { ["transportVehicle.compartmentsList.loadConfigs.cargoEntries.capacity"] = 72, }) end
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Hallo zusammen,
ich komm gerade bei meinen Erzwagen nicht weiter. Konkret geht es um die Beladung. Ich möchte die vom Spiel vorgefertigt gescriptete Beladung für Erz verwenden.
Je nach Anzahl der Beladung erhöht sich dabei der Füllstand, also das Mesh mit dem Erz geht in Z-Achse nach oben.
Allerdings ist der Frachtbereich meiner Erzwagen nicht gerade, sondern geht in X-Richtung auseinander - siehe auch Fotos:Mit dem vorgefertigten Script kann ich allerdings nur eine fixe Größe mit der Bounding Box einstellen, sodass es dann entweder unten aus dem Waggon raus schaut, oder eben oben dann zu klein ist.
Gibt es eine Möglichkeit die Boundingbox variabel abhängig von der Anzahl der Beladung zu erstellen?Hier noch der aktuelle Auszug aus der .mdl:
Code
Alles anzeigencapacity = 16, cargoBay = { bbMax = { 2.7000000476837, 1.0000000476837, 4.2999999523163, }, bbMin = { -2.7999999523163, -1.0000000476837, 1.0000000476837, }, cargoFormat = "", childId = 0, gridSize = { }, sizePolicy = "STRETCH_HEIGHT_SCALEY", type = "LEVEL", }, type = "IRON_ORE",
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Hm, da bitte ich doch direkt um die jeweiligen stdout.txt.
bitteschön
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Leider bekomm ich ihn einfach nicht zum Laufen. Sobald ich drauf klicke stürzt TF ab
Hab das selbe Problem, ebenfalls Modreihenfolge beachtet.
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Okay danke!
Hmm ja das kann natürlich sein, weil ja die .mdl nur 1x geladen wird..
Gibt's eine möglichkeit die .mdl sonst über irgendwelche scripte anzupassen oder über ein Script mehrere .mdls zu simulieren? -
Hallo zusammen,
die random Funktion scheint in der .mdl zu funktionieren.
Allerdings hadere ich bei den Übergabeparametern. Meine Idee war, dass ich eine lokale Größe erstelle wo ich die unterschiedlichen materials aufliste.
Unter material = möchte ich dann auf die eben erstellte Größe verweisen und über math.random einen beliebigen Eintrag auswählen..
Leider komme ich da nicht weiter, hat jemand eine Idee? -
Sämtliche Depots gehen nicht ohne Anpassung der *.con
Könntest du eventuell die Info mit uns teilen die in der .con notwendig ist? Ich Blick durch das scripting selbst kaum durch..
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Hallo,
Ich würde gerne für Waggons ein zufälliges Material zuweisen, sprich damit ein und der selbe Waggon beim auswählen im Depot nicht die selbe Farbe bekommt.
Selbes schwebt mir vor für die Auswahl der Wagennummer, sprich dass mal unterschiedliche meshes bekommt..
Ich bekomm das mit der random Funktion in der .mdl leider nicht alleine hin..Hat damit scho wer Erfahrungen oder eine Ahnung wie das funktionieren könnte?
Danke,
Franzl -
Hallo,
ich erstelle grad Assets mit Güterwagen mit unterschiedlicher Beladung. Leider passt die Länge der Güterwagen nicht immer zu den auto Snapping auf den Schienen, d.h. die Güterwagen kann man dann nicht schön Puffer an Puffer zusammenstellen.
Gibts da eine Funktion das Snapping abzuändern oder zu deaktivieren, sprich dass ich das Asset frei auf den Schienen platzieren kann?Danke,
Franzl -
Hallo zusammen,
kennt jemand eine Möglichkeit neue Parameter in die Partikel Emitter zu editieren?
Mir schwebt da z.B. vor beim Bremsen Druckluft zu simulieren. Ich hab aber keine Idee wie ich das in das .mdl file reinbekommen würde -
Aaah des wors, danke!