Beiträge von ritknat

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Alles klar, danke für die Erklärung.. Das ist auch ungefähr die Arbeitsschritte die ich mache, ich hatte ja gehofft, dass ich das Mappen irgendwie vereinfachen kann.. :)

    Es kommt halt drauf an mit was man klar kommt für mich ist und bleibt Blender ne Krücke ;-) , ohne Sketchup würde ich kein gescheites Modell zu Stande bringen. Aber da ich inzwischen einen recht guten Workflow habe ist das inzwischen egal wo ich baue.

    Das kenne ich... Wie hast Du deinen Workflow angelegt um das Mappen und Texturieren zu strukturieren... An dem haperts auch immer bei mir und nimmt auch mir die Langzeitmotivation... Ich wäre für Tips oder eine Anleitung echt dankbar :)

    Noch ein paar mehr Worte:

    Ich habe gestern von MaikC noch erklärt bekommen wie man Häuser richtig texturiert (einfach außerhalb der UV Map legen, dann wird automatisch gekachelt). Das habe ich bisher ultra umständlich gemacht und alles ausgeschnitten, daher hat es auch keinen Spaß gemacht :D

    Mit dem Texturieren bin ich auch immer extrem langsam - Ich verstehe den Tip nicht so genau, wie das gemeint ist - Ich mach halt immer in blender händisch eine UV Map und dann im Fotobearbeitungsprogramm die Textur ...

    Hi Marcolino26 .. und Seibahnmod-Team ...Ich würde gerne für die Seilbahn ein paar Ergänzungen modden, ich hätte gedacht ich bau mal ein neues Stationsgebäude, um dem mehr Detailtiefe zu verpassen. Gedacht hätte ich an die Pendelbahn(tal)station. So im Stil verwendbar ab den 1920er Jahren... (und vielleicht irgendwann auch mal noch eine alte Gondel..)


    Hier sind mal meine ersten Modellverusche in 3D (noch keine Texturen, noch nicht in blender - dauert also noch...):



    Hättest Du interesse das bei Fertigstellung als auswählbare Dachvariante zu integrieren?


    Danke für die interessanten Hintergründe, so genau habe ich mich damit noch nicht beschäftigt, meine Reaktion galt aber eher der Beton-Struktur in der Textur als der Farbe grau.. Ich bin fest davon überzeugt dass hier eine gute Textur draus wird, aber ich hab mich nur nicht des Ersteindrucks "Beton" erwehren können ;)

    Hi, wie ist denn der Stand mit den Zahnradbahnen? Ich habe mir gedacht dass ich vielleicht ein Gleis modellieren könnte, aber wenn ihr das schon habt oder dran seid, macht das wohl eher keinen Sinn. Ich hab mich mit Gleismods noch nicht befasst, und weiß nicht wie unkompliziert das ist, aber müsste ja gehen, gibt ja auch divere Stromschienengleise, die müssten ja ähnlich ticken..

    Gerne:


    hier die gleiche Map mitten im Spiel, Bild 1 ist etwas älter, aber trotzdem "im Spiel", Bild 2 ist mein neuestes Savegame, da geht es wieder nicht, am Sandkastenmodus scheint es nicht zu liegen:


    Bild 1 - Optionen sind freigeschaltet


    Bild 2 - Optionen sind grau

    Hi


    Ich habe verschiedene Savegames bei denen ich teilweise die "Optionen auswählen" Möglichkeit funktioniert und bei manchen ist es ausgegraut( - ich meine die Einstellungen mit Klima bis Schwierigkeit)

    Ich würde gerne einerseits den Schwierigkeitsgrad im lategame hochsezten und andererseits experimetiere ich gerade mit dem Klima und will da verschiedene Klimazonen in einer Map vergleichen.


    Gibt es dazu irgenwo ein setting pro savegame, wo man das umstellen kann? Ich habe schon probiert ob es am Sandbox-Modus liegt, scheint aber nicht der Fall zu sein..

    Weiß jemand ungefähr was da an Neuigkeiten geplant ist? Ich wäre ja mal für Wegpunkte für Schiffe und einstellbare Flughöhen für die Flugzeuge, damit diese nicht immer am Berg entlangschrammen...

    Ja, bei den Materialien und Meshes hab ich was nicht ganz geschafft rüberzubringen..


    In derTpF1 Version waren die Materialien nur im *.msh File definiert (mehrere Materialien in einem msh-File) - Jetzt hab ich aber beim Umabuen (von einer Vorlage) die Notwendigkeit gehabt auch im *.mdl File die Materialien zu definieren. Das ist jetzt irgendwie doppelt drin, funktioniert aber scheinbar ohne Probleme.

    ..ok ich hätte es mal geschafft das Schiff in Tpf2 zu konvertieren, allerdings habe ich dabei alle Animationen entfernt (außer der Automatik mit rudder und flag) - komsicherweise funktioniert es bei mir im Spiel aber zerschießt den Model-Editor...


    Animationen hab ich halt leider nur anhand eines existierenden Beispiels zusammengebastelt, und kenn mich da nicht so au.. das wird noch ein herumbasteln, aber ich bleibe dran..



    Kann jemand von euch diesen Model-Editor Fehler verstehen:




    ..Es würde mir das Leben beträchtlich erleichtern, wenn ich nicht immer das Spiel laden müsste zum testen.. :(




    Nach einigem hin und her:rolleyes: und Dank der Anleitung zur Animation im Lexikon (Danke DH-106 :thumbup:) habe ich es geschafft das Schiff nach Transportfever 2 zu bekommen. Die Animation mit dem Anheben habe ich zwar nicht übernommen, diese macht aber so wie sie war eh kein gutes Bild ..

    Sollte also bald zum Download bereit stehen :)

    Schrauben, Ruder, Türen und das Schiff hat sich auch mit dem losfahren aus dem Wasser etwas angehoben ( darauf könnte ich fürs erste verzichten). Es ist vermutlich so dass ich hier was nicht korrekt aus einem anderen mod herausgebastelt habe, von der logik her, dass die animation in den mdl files drin ist.

    ...mmhh .. ich hab mir damals das system mit den animationen nur aus einer anderen mod zusammengebastelt, ohne es wirklich zu verstehen. d.h. ich hab da jetzt nicht so den durchblick wie eine "standardmod" aufgebaut ist, habt ihr einen Tip für einen Beispielmod für ein funktionierendes Modell (Schiff, wenn möglich) an dem ich mich entlanghanteln könnte?

    Hallo EMP


    Das sollte kein Problem sein. Mit welchem Bildbearbeitungsprogramm arbeitest Du? ich kann dir da eventuell rohdaten schicken, dann fällt es dir leichter?