Posts by Joe_M.

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The Team of the Transport-Fever Community

    Na hoffentlich wird TPF in Zukunft weiter parallelisert. Mit der aktuellen Engine sehe ich da aber schwarz, denn die scheint auch schon einige Jahre auf dem Buckel zu haben und noch aus Pre-TrainFever-Zeit zu sein. Daher denke ich dass ausser ein Bißchen Optimierung nicht mehr viel drin ist. An und für sich dürfte aber das Konzept gut parallelisierbar sein, gerade wenn jeder Einwohner simuliert wird. Verteilt man diese gebündelt auf die Threads und es dürfte viel runter laufen. Da wir aber keinen Einblick in den Code haben ist es schwer darüber was zu sagen. Aber bei einem Neuschreiben der Engine würde das sicher gut funktionieren.

    Nein, es ist eben nicht so einfach. Es reicht nicht, die Berechnungen auf viele Threads auszulagern - irgendwann müssen die auch wieder synchronisiert werden. Und da liegt der Hase im Pfeffer. Das Synchronisieren dauert länger, als man durch die Auslagerung in Threads einspart. Jedenfalls bei so Mini-Winz-Berechnungen, wie sie in TPF der Standard sind.


    Und es wäre eben eine komplette Neuentwicklung der Engine fällig. Und wer schon mal eine Multi-Threaded-Anwendung debuggt hat, weiß welche Herausforderung an dieser Stelle auf einen warten. Fehler zu finden wird nicht nur ein bisschen komplizierter, sondern gleich um mehrere Potenzen schwerer. Ich glaube auch nicht, dass UG das leisten kann.

    Wenn ich das richtig gelesen habe, musst Du in der settings.lua den DEBUG-Modus einschalten. Dann kannst Du im Spiel die Lanes einblenden. Frag mich nur nicht wo...


    Wo sich die Settings.lua befindet ist abhängig von OS und Steam oder GoG...
    Für Windows mit GoG ist das:

    Code
    1. C:\Users\<Benutzer>\AppData\Roaming\Transport Fever\


    Edit:
    Die Zeile in der Settings.lua (GRRRRR wieso wird das S immer groß geschrieben?!? Ich hab das jetzt schon ein dutzend mal wieder gelöscht, weil ich dachte, ich hätte mich vertippt.... das ist die Auto-Korrektur... Grummel, Grummel....)
    Wo war ich?
    Ach ja, Zeile in der Settings.lua (und schon wieder...):


    Code
    1. debugMode = false,

    muss geändert werden auf:

    Code
    1. debugMode = true,

    Hm, dafür muss man aber doch nur die dds-, respk. tga-Dateien ändern, oder nicht? Das sollte man doch noch selbst hinbekommen...


    EDIT: Ich habe mir das eben mal in einem Mod für einen Bus angesehen. Das ist sogar für jemanden wie mich, der nun gar keine Ahnung von Grafikbearbeitung hat, recht verständlich. Den Bereich mit der Fahrzielanzeige ausschneiden, mit dem Wunschtext versehen, vertikal spiegeln (sieht zumindest gespiegelt aus) und wieder zurück kopieren. Ja, das kostet Zeit und klappt sicherlich nicht gleich beim ersten Mal, so wie man sich das vorstellt, aber wenn man das unbedingt haben will... So viel Arbeit scheint das nicht zu sein. Oder habe ich da jetzt etwas gravierendes übersehen?

    Mit der Steamversion hast du die direkte Einbindung des Workshops

    So weit ich das hier lese, verursacht der Steam-Workshop aber recht häufig Probleme mit den Mods. Bei Updates und beim Löschen eines Mods durch den Autor im Steam-Workshop? Oder habe ich da ein falsches Bild bekommen? Ich persönlich würde jedenfalls immer die GOG-Version vorziehen... Und mit dem TPFMM gibt es doch auch ein Tool zum Downloaden und Integrieren von Mods, wenn man es denn dann nicht von Hand machen will.

    Nichts desto trotz auch wenn der modder das in seiner Freizeit macht, ist es mehr oder weniger eine Dienstleistung die hier vollbracht wird.

    Ja, aber die Dienstleistung beschränkt sich auf das Administrative. Also Bereitstellung von Forum und Plattform. Und das auch noch kostenlos für den User. Ich weiß nicht, wie man daraus einen Anspruch auf Erfüllung von Modanfragen ableitet. Es heißt schließlich auch Modanfrage und nicht Modbeauftragung. Wenn die Anfrage so nicht bearbeitet wird, hast du genau zwei Möglichkeiten: Selber machen, oder jemanden dafür bezahlen.

    Off-Topic übersetzt heißt: Weg vom Thema.


    Konkret meint MaikC, dass der Thread in den Off-Topic-Bereich des Forums gehört und nicht in die Modanfragen. Schließlich hast Du selbst eingeräumt, dass es dir mit dieser Anfrage nicht wirklich ernst ist und zum anderen geht es hier mittlerweile mehr um das Spiell Anno 2205 selbst.


    Ob die Moderation diese Einschätzung teilt, wirst du wissen, wenn der Beitrag in den OT-Bereich verschoben wird... Selbst kannst Du das nicht machen.


    EDIT: Prinzipiell ist auch mein Post Off-Topic, da er mit dem Threadthema nichts zu tun hat...

    Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird. Natürlich könnte das Spiel versuchen jeden Mod beim Starten des Spiels auf alle möglichen Konstellationen zu überprüfen, dann dauert die Überprüfung aber 2 Stunden - pro Mod. Und selbst dann ist nicht sicher das der Mod funzt. Ein falscher Pointer, ein Verweis auf Speicher der nicht existiert, ein Array was aus dem Index läuft, und das ganze tritt nur in ganz bestimmten Konstellationen auf...vergiss es einfach.

    Also da muss ich dann doch zumindest teilweise widersprechen. Es gäbe sehr wohl Möglichkeiten einen Mod vor der Verwendung zu testen. zB Einmalig bei der ersten Aktivierung eines Mods. Dann kostet das auch nicht jedes Mal Stunden... (ich hoffe, die 2 Stunden pro Mod waren als Übertreibung gedacht). Es würde doch schon sehr helfen, wenn man im Aktivierungsdialog eine Vorschaufunktion hätte. Dann müsste der Mod einmal gerendert werden und an der Stelle liessen sich Fehler recht gut abfangen.

    Und so ist das bei einem Mod zu einem Spiel auch.
    Für mich sind das 5 Klicks und ich habe das neue Gebäude, die neue Lok,... im Spiel und erfreue mich daran.

    Ja, aber Du könntest dich an vielen Mods nicht erfreuen. Die gäbe es nämlich nicht, wenn es diese Modder-Patches nicht gäbe.


    Aber ich verstehe, wie du das meinst...