Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Anschaffen musst Du es nicht einmal, solange dein PC die Anforderungen erfüllt, wird es Dir automatisch als kostenloses Upgrade angeboten.

    Das ist genau der Punkt, wegen dem ich skeptisch bin. Die kostenlose Dinge kosten einen üblicherweise am meisten ;)

    Huhu in die Runde,


    ich möchte mal mein kleines Lets Play in die Runde werfen. Das ist das erste Mal, dass ich mich auf diese Art und Weise mit Youtube beschäftige, bin also blutiger Anfänger. Die ersten Folgen sind auch qualitativ nicht so der Bringer >< Aber generell würde mich mal interessieren, wie andere das auffassen. Ich bin jemand der recht leise spricht, daher würde mich interessieren, ob ich laut genug quassel. Oder ob ich eventuell nuschel ^^ Bin ich zu still? Wie ist die Bildqualität? All sowas.


    Da das mein erstes Spiel mit TpF2 ist, ist alles vanilla um die Erfolge abzugrasen. Aber eventuell weite ich das mal aus in Richtung Modding. Das Video zum O309D damals hatte durchaus Spaß gemacht. Aber hier werden nicht täglich neue Folgen erscheinen, dazu hat mich Familie und Job zu sehr im Griff ;P Nunja, würde mich über Feedback und Kritik freuen - oder auch Verbesserungsvorschläge und Tipps und Tricks.


    Ich hab einfach mal eine Folge rausgepickt, wo ich nen Bahnhof umbaue und dabei die Zeit vergess xD Ihr dürft aber natürlich auch gerne in den anderen Folgen stöbern :)


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    Servus ihr alle.


    Arbeitsbedingt habe ich mich vor längerem schon mal mit Photogrammetrie beschäftigt und das fasziniert mich seither ziemlich. Für den nicht komerziellen Einsatz gibt es auch kostenlose Tools dafür. Ich wollte mal in die Runde fragen, ob jemand schonmal Erfahrungen damit gesammelt hat. Ich stehe noch ziemlich am Anfang, aber es verbindet meine beiden Hobbies proggen/modden und fotogrfieren :)


    Aber kurz für alle, die nichts damit anzufangen wissen: Was ist Photogrammetrie?


    Ihr fotografiert ein Objekt eurer Wahl mit vielen vielen Fotos aus allen erdenklichen Winkeln und Richtungen und erstellt daraus ein 3D-Modell. Ganz ganz kurz beschrieben. Etwas ausführlicher lässt sich dazu noch erzählen, dass die entprechende Software eure Bilder durchsucht, also die von eurem Objekt, und dort versucht markante Formen oder Farben zu finden. Jedenfalls versucht es diese Marker in mehreren Bildern zu finden und kann durch die Perspektivänderung in den einzelnen Bildern Rückschlüsse auf die Geometrie des Objekts schließen. Es wird eine Punktwolke erstellt, die in anderen Programmen weiterverarbeitet werden kann. In diesen wird dann aus dieser Punktwolke ein Mesh generiert - und sogar eine Textur wird berechnet - und das kann man dann exportieren, um es beispielsweise mit Blender final zu bearbeiten.


    Ich habe damals folgende zwei Programme als gut befunden:

    - Visual SFM (Download) - hiermit werden die Fotos verarbeitet und daraus eine Punktwolke generiert.

    (- zusätzlich benötigt ihr noch dieses Packet: osm-bundler-pmvs2-cmvs-full-32-64.zip - Downloadseite - das sind ein paar Plugins, oder wie man es nennen möchte)

    - Meshlab (Download) - hiermit wird die Punktwolke weiter verarbeitet zu einem texturierten Mesh

    - Blender (Download) - muss ich hier wohl wenig zu sagen oder? ^^ (Hier gibts auch die älteren Versionen, falls man das Plugin nutzen möchte)


    Und scheinbar bin ich nicht der einzige, der diese Kombi gut fand - es gibt tatsächlich eine schöne Anleitung für diese drei:

    Tutorial von TArchIT


    Dazu noch eine kleine Zusatznotitz wegen diesem Plugin-Paket:

    - entpackt VisualSFM in einen beliebigen Ordner - das Dingen funzt ohne Installation

    - öffnet das Zip und navigiert in diesen Ordner: osm-bundler-pmvs2-cmvs-full-32-64.zip\osm-bundler\osm-bundlerWin64\software\cmvs\bin\

    - kopiert die 3 Dateien (exe, exe, dll) in den Ordner von VisualSFM. Sie müssen bei der exe im Ordner liegen

    - navigiert im Zip ein Stück zurück und in osm-bundler-pmvs2-cmvs-full-32-64.zip\osm-bundler\osm-bundlerWin64\software\pmvs\bin\

    - kopiert die pmvs2.exe ebenfalls zu all den anderen

    - fertig. Macht ihr das nicht, bekommt ihr im entsprechenden Schritt im Log die Fehlermeldung ERROR: the above CMVS command failed!


    Gut, damit seit ihr eigentlich schon reddy. Da ich ja so ein Held beim Blümchen-Modden war, hab ich mir spaßeshalber mal ne Sonnenblume als Opfer - äh Motiv herausgesucht:


    Davon hab ich nun zig Fotos gemacht, immer so, dass das nächste Foto nur ein Stück weiter gedreht war. Also einen Kreis drum herum, einen zweiten etwas höher und noch von oben ein paar. Insgesamt waren es 50 Bilder, die Kamera macht 6000x4000 Pixel. Mit nem Handy sollte das prinzipiell auch gehen, mit ner gescheiten Kamera hat man aber natürlich mehr Möglichkeiten, was die Einstellungen (Blende, ISO, Belichtungszeit) und die Bildqualität (Sensorgröße und damit geringeres Bildrauschen) betrifft. Gerade bei ungünstigen Lichtverhältnissen macht sich das bezahlbar.


    VisualSFM erzeugt dann aus den Bildern diese Punktwolke:


    Das ist die sogenannte dünne Punktwolke. Auch war die Umgebung wohl nicht ganz ideal und er hat 3 Modelle erstellt. Das hier ist das mit den meisten zusammenhängend erkannten Bildern, was ich dann weiter verarbeitet hatte. Wenn man hier bei solchen kleinen Objekten also eine Art "Studioumgebung" schafft, bei der nicht allzuviel Klimbim drumherum ist, sollte das wahrscheinlich besser funktionieren. Nachdem man dann den CSMV-Befehl ausgeführt hat, kann man das Ganze in Meshlab öffnen:


    Das kam am Ende dabei heraus. Von der Seite sieht es ganz gut aus, von hinten fehlen ihm scheinbar ordentliche Bilder - oder es waren die, die er als andere Modelle ausgegliedert hatte. Naja, für einen ersten Versuch fand ich es erstaunlich gut. Nachteil natürlich: 2 Millionen Tris ^^ Deswegen gehts dann damit in Blender. Dazu exportiere ich das als obj und importiere das in Blender. Geplante weitere Schritte wären dann, ein vereinfachtes Mesh zu bauen und an dieses hier anzupassen und dann die Texturen darauf backen. Ich hoffe nur, das klappt auch soweit.


    Nun gut, eventuell konnte ich euch ja was neues beibringen und vllt finden sich ein paar, die mit dieser Technik was anfangen können. Damit lassen sich prinzipiell auch ganze Gebäude einscannen. Hier empfiehlt sich dann aber auch eine Drohne bspw ^^

    weil Ich noch nicht mal weiß Lod0 sein soll

    LoD steht für Level of Detail und beschreibt ein Verfahren, bei dem Entfernungsabhängig (also Kamera/Spieler zum Modell) verschieden detailliert ausgearbeitete Meshes (Modelle) geladen werden. Im nahbereich ist ein Modell recht groß und verdeckt mit hoher Wahrscheinlichkeit viele andere Teile der Szenerie. Eine ordentlich programmierte Engine clippt nicht sichtbare Flächen/Modelle... aus (also die werden gar nicht erst gerendert) um so Performance zu sparen. Ein großflächig sichtbares Modell sorgt also meist dafür (Transparenzen ausgenommen), das viel im Hintergrund in der Renderpipeline wegfallen. Dieser "Performanceboost" höhö kann szs ins Modell gesteckt werden, ohne sich allzuviele Sorgen machen zu müssen.


    Zudem ist ein Modell aus der Nahperspektive deutich detaillierter zu sehen. Haltestangen, Blinker, Fensterbretter... all solche Kleinigkeiten können dann bspw ausmodelliert werden. Entfernt man sich jedoch, dann sind die Details zunehmend unsichtbar. die sind irgendwann einfach viel zu klein, um überhaupt noch gesehen zu werden - werden aber immernoch zu den vollen Performancekosten gerendert (und das Modell verdeckt kaum noch die Szenerie, die ebenfalls komplett gerendert wird)! Daher blendet man das detaillierte Mesh irgendwann aus und blendet dafür ein weniger Detailreiches ein. Kombinieren kann man das ggf, indem man bei einem Bus bspw die Blinker auf einer Fläche mittels Normalmap darstellt und im Nahbereichs-LoD dort ein Blinker-Mesh drüber setzt. Im nächsten LoD fällt der Blinker einfach als Mesh weg und die reine Texturlösung wird gerendert. Im nächsten LoD wird dann ein simplifiziertes Mesh geladen. Bei meinem Avatar bspw sieht man schon aus dieser Distanz kaum noch, dass da Rundungen am Bus sind. Da langt dann schon ein einfacher Würfel bspw.


    2 bis 4 LoDs sollten eigentlich völlig ausreichend sein (je nach Größe des Models (Haus vs Bank oder so)). Ich hab das immer so gehandhabt, dass ich im Spiel rausgezoomt hab (bzw auf Bodenhöhe bspw vom Modell entfernt, zoomen passiert in zu großen Schritten), bis ich dachte, hier macht ein neues LoD Sinn. Dann hab ich mir bewusst gemacht, was man alles gar nicht mehr wahrnimmt und habe dann ein simplifiziertes Mesh erstellt, wieder gemappt (je weniger detailliert, desto geringer wird hierfür auch der Aufwand) und exportiert, eingebunden pi pa po. Dann hab ich das Ingame wieder geladen und Stück für Stück die LoD-Entfernung so angepasst, dass der Übergang von High-Poly zu Low-Poly kaum mehr sichtbar war. Sprich: LoD-Werte (visible from - to) eingetragen und geladen um zu schauen wie es wirkt. Dann wieder das Spiel beenden und wieder die Werte anpassen, nochmal laden, wieder schauen und so lange anpassen, bis es stimmig wirkt.


    eventuell geht das mittlerweile auch komfortabler im Modeleditor, aber so hatte ich das damals immer gemacht. Und ja, es ist Aufwand. Aber nunja, ich wollte beim Modden lieber einen Mercedes als nen Dacia abliefern ^^ Da stand mein eigener Perfektionismus regelmäßig auf meinem Fuß xD


    Naja, viel geblubber, eventuell hilft es dir ja etwas :)

    Sind die Blenden an den Dachschrägen gespiegelt? Da scheinen die Normals verkehrtrum zu sein (oder so). Jedenfalls find ich es auffällig, dass hell und dunkel genau umgekehrt ist. Neu mappen müsste das eigentlich beheben (eventuell reichts ja auch, das mapping zu spiegeln). Ansonsten bin ich immer wieder fasziniert, wie ihr so schöne Kacheltexturen hinbekommt. Wenn ich bei meinem Beet das bisschen Erde seh, bekomm ich schon Krämpfe ^^

    Es lässt einen halt nicht los, daher mach ich mal einen Thread für TpF2 auf. Leider wird es wohl dabei bleiben, dass es nur sehr schleichend und gemächlich vorran gehen wird. Zeit fürs Zocken oder Modden ist immernoch ein Luxusgut ;P Aber ich möchte euch dennoch ein bischen dran teilhaben lassen, an was ich gerade so rumdiller. Zudem kann man hier dann auch Feedback abgeben und sich gegenseitig austauschen. Die Zeiten, dass ich anderen Fragen beantwortet habe sind aktuell erstmal vorbei ^^ Hat sich ja doch so einiges getan und ich muss mich selbst erstmal wieder rein finden und viele Fragen stellen.


    Ein erster Schritt ist mit Hilfe der Leute im Discord ja schon getan. Ich habe an einem ganz simplen Beispiel versucht, einen lauffähigen Mod zu erstellen. Ein Blumenkasten-Asset für Vorplätze, sehr simples Modell, ein paar Texturen - perfekt zu Üben. Ich habe gelernt, dass der neue heiße Schei* wohl nun FBX-Importe im Model-Editor sind und dass man das Modell hierzu anders aufbaut. Auch, dass der Model-Editor nicht sehr viel hilft, wenn es darum geht, die Modstrukturen anzulegen. Macht man hier die Hälfte nicht selbst, macht der nur Murks >< Naja, wenn man es weiß, kann man sich drauf einstellen. Als vollwertiges Modingwerkzeug hatte ich mir aber mehr versprochen. Das machte das Plugin doch deutlich besser.


    Nunja, nachdem ich meine kleine Mod dann auch tatsächlich mal im Spiel aktiviert hatte, funktionierte es dann sogar xD Ewig den Fehler gesucht, warum er die nicht anzeigt - und dann hab ich se einfach vergessen zu aktivieren *argh*

    Im Chat schon liebevoll Corona-Ausgeburt getauft, ist sie noch keine Meisterleistung, aber wie gesagt ein erster Schritt.


    Hier so ein kleiner Ausblick. Verschiedene Größen zur Auswahl die szs 1, 2 oder 4 "Slots" zur Verfügung stellen für Blümchen. Mal schauen, wie ich das hinbekomm. Oder leer, falls man nen Baum-Asset platzieren will oder so. Dann vllt noch eine runde Variante... denk mal da gibts viele Möglichkeiten.


    Die Blume an sich sollte noch etwas schöner werden und die Erd-Textur find ich noch nicht so zufriedenstellend, aber nuja. Irgendwann... ^^

    I put your code in a code block and formtted it so you can see it better. Like Gordon Dry mentioned the clip-value is not corrcet (or is the name of your file [...] ;) ). The brackets seem to be okay.

    Ach mit Route meinst du Linie? Du möchtest also sagen die Linie A soll 50 Waren abbekommen, die B 100 und die C 75?

    Wie sehen denn die Kapazitäten von den Zügen aus?


    Beispiel: Die Fabrik produziert im Jahr 1000 Einheiten, die Städte verbrauchen 1000 Einheiten im Jahr, ein Zug der im Jahr 300 Einheiten transportieren kann pendelt dazwischen hin und her. Nun hast du meinetwegen 2 davon, dann schaffen die aber auch nur 600 von 1000.


    Ist son bissl ein Schuss ins Blaue, aber das einzige, was mir spontan einfällt.

    Und noch eine weitere Frage gibt es einen mod der es möglich macht zu sagen wie viel Fracht auf welcher Route versendet werden soll?

    Das kannst du doch vanilla einstellen im Linienfenster. An der Station hinten aufs Zahnrad, die Ware bei Laden anhaken und den Schieberegler daneben auf meinetwegen 50% stellen. Hat dein Zug ne Kapazität von 200, werden also maximal 100 Waren mitgenommen.

    Die Materialien werden sich geändert haben und REFLECTIVE wirds nu nimmer geben. Also steht für TpF2 da nur Quark, mit dem es nichts anfangen kann. Also müsste der Modder diesen Eintrag ändern und das alles rund um die Texturen anpassen. Ich drück dir die Daumen, dass du ne aktualisierte Versin deiner ganzen Mods findest. Alternativ selbst in die Materie einlesen und es für sich selbst ändern ><

    DH-106


    Als "kleiner" Workaround das Model aus der mdl in ne grp verpflanzen und dann die grp in der mdl aufrufen? Bringt aber auch nur Heckmeck mit den Animationen befürchte ich. Ansatz war, dass man dann einfach die komplette grp skaliert. Aber das Problem des Detailreichtums bleibt auch hier. Aber zumindest für Testzwecke eventuell ne Idee.

    und woher kommen die "transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 2.85, 0, 1, 1, }" Zahlen her?

    Schau mal hier ins Lexikon: Transformationsmatrix

    Das hilft dir eventuell beim verstehen dieser Zahlenfolge :)


    Wegen der Gruppe:

    Eine Gruppe ist im Grunde eine abgespeckte mdl-Datei, die wiederum eine Liste von Meshes (oder weiteren Untergruppen) enthält. Diese Datei (anstelle der Meshdaten) gibst du dann hier an. Eventuell hilft dir das hier weiter:

    Animation: Gruppe


    Das ist von mir aber in Bezug auf Animationen mit Gruppen erstellt worden - zu TpF1 Zeiten. Hier solltest du besser mit originalen Dateien des Spiels vergleichen, ob das alles noch so hinhaut. Das Grundprinzip sollte aber passen.


    Und das hier hab ich auch noch gefunden (auch glaube TpF1):

    fakeBogies

    Behandelt zwar Fake-Bogies (ein Bogie ist ein Drehgestell, einfach das englische Wort dafür) und gefaket wird in dem Bezug gerne bei Faltenbälgen oder sowas. Also die Funktionalität des Drehgestells wird hierbei quasi zweckentfremdet. Aber eventuell hilft dir das, ein richtiges Bogie zu verstehen ^^

    Das mit dem Edgesplit ist der richtige Hinweis:

    Wenn du beispielsweise diese beiden Kanten für Edgesplit markierst, kannst du das ganze Mesh smoothen und diese beiden Kanten bleiben erhalten. Das ist bei vielen Details halt fumelig, aber keiner hat gesagt Modding dauert nur 5 Minuten ^^

    Jeder von uns macht solche Modding-Geschichten in seiner Freizeit. Und manchmal ist es eben wie bei mir, dass man plötzlich ein Jobangebot bekommt, dass man unbedingt mal machen will. Eine Erfahrung fürs eigene Leben und zeitlich begrenzt - war für mich in dieser Zeit perfekt. Aber Modding (bzw generell Zeit fürn Rechner) war eben keine mehr da. Ich hab versucht das irgendwie Nachlassmäßig zu handhaben, weil einige Mods ja scheinbar doch recht beliebt sind, aber ich hab keine Ahnung wie gut das geklappt hat. Kann auch sein, dass bei mir manche Mod seit Jahren kaputt rumliegt. Das tut mir leid, aber ich kanns nicht ändern und andere haben in so einem Fall einfach auch zu respektieren, dass man gewisse Entscheidungen trifft, wie man sie trifft. Glaube kaum, dass sich irgendwer mit gehässiger Absicht hinstellt und irgendwas versaubeutelt ;)


    Ich hoffe das durfte ich noch loswerden Maik, wenn nicht lösch es - dem Frieden willen :)