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    Ich kann nicht sagen, wie gut die Engine im reinen grafischen Bereich ist, aber sieh dir mal so Rennspiele an. Da haben sie schon vor 10 Jahren mit Millionen Tris pro Fahrzeug geworben. Heutige Engines werden - sollten - nicht von 100k Tris in die Knie gehen. Klar, wenn du über die Map schaust, dann hast du meinetwegen 2 Städte im Blick, in jeder 3 Linien mit je 10 Bussen im Einsatz und dazwischen noch eine Bahnstrecke mit 2 Zügen mit einer Lok und 10 Waggons. Jeder Bus 30k, die Lok an die 30k, Waggons vllt 20k? Einfach mal als bsp. Sind dann 2*3*10*30k=1.8m für Busse + 2*30k + 2*10*20k = 460k = ungefähr 2.3m Tris allein an Fahrzeugen. Dazu kommen die ganzen Häuser, Baume, KI-Fahrzeuge, Sims... Es wird schnell verflucht viel, da haste soweit recht.


    Aber ^^ Der Bus und die Züge werden bspw nach 100m nur noch recht rudimentär dargestellt, ab 1 2 km sinds vllt noch 100 Tris. Schon reduzieren sich diese enormen Tri-Zahlen auf drastische Art und Weise - was auch hoffentlich den Sinn von LoD's sehr deutlich macht. Die Busse aus Stadt 2 sind vllt sogar völlig ausserhalb der Renderreichweite, genauso wie die Sims und KI-Autos. Die in einiger Entfernung werden nur noch in abgeschwächter Form dargestellt und auf die Häuser der Städte werden nicht mehr in voller Pracht gerendert. Zudem sollte eine Vernünftige Engine alles wegclippen, was gar nicht sichtbar ist (Bus hinterm Haus - braucht man keine Ressourcen für verschwenden...).


    Jetzt stell dir deinen Bahnhof bildschirmfüllend vor. Da ist halt nich mehr viel anderes sichtbar, also kann auch ruhig der Bahnhof einen Löwenanteil der "maximalen Trizahl" für sich beanspruchen. Zoomt man weiter weg, kommen auch andere Modelle ins Bild und der Anteil des Bahnhofs am Bild sinkt. in gleichem Maße sollte dann durch Lods eben auch sein Tri-Hunger sinken.


    Und jetzt nochmal zu den Sims: Die werden auf Distanz gar nicht mehr gerendert - aber durchaus berechnet! Das ist dauerhafte CPU-Last. Auch wenn du 5 Millionen davon hast, werden die kaum alle gleichzeitig im Bild sein und gerendert werden müssen. Die "Dichte" wird sicher steigen ja, aber der Einfluss auf die Performance ist hier bei weitem nicht so groß, wie für die CPU, die wirklich ALLE berechnet ^^ Das meinte ich mit "die Trizahlen sind für die Performance eher zweitrangig". Man sollte klar nicht verschwenderisch mit umgehen und sparen, wenn man sparen kann. Aber muss muss nun auch nicht auf Teufel komm raus "Billig-Mods" produzieren ;)


    Die Blumen sind auch ein gutes Beispiel. Performanceschonend modden heißt hier nicht zwingend auf Teufel komm raus die kleinere Triszahl vorweisen zu können. Wenn man sehr nah an soner Blume dran ist, kann die doch auch gerne recht detailliert sein - solange sie das aus nem km nicht mehr ist ^^ Weil egal, ob beim rastern der Vektordaten des Meshes am Ende 1000px² oder 10 rauskommen, ALLE Vektordaten, alle Tris werden durch die Shader gejagt und kosten Leistung. Wenn auf 2m Distanz die Blume 500 Tris hat und auf 5m nur noch 100 und auf 20m nur noch nen Srpite is - ist doch alles gut.

    Nutz doch LoD's. Wenn das Dingen Bildschirmfüllend zu sehen ist, kanns auch gern detaillierter ausfallen, mit zunehmender Distanz wird der Zaun dann bspw halt eine Plane mit zweiseitiger transparenter Textur. Die kannst du ja auch direkt in Blender rendern lassen. Und siehs doch mal so: Mein AGG ausm Profilbild hat was um die 32k Tries - und davon fahren mit Sicherheit ein paar mehr rum, wie der Bahnhof da ;) Und Loks und Wagen haben auch gerne solche Dimensionen (ich hab schon sparsam gearbeitet - viel sind die Passagiermeshes - oder bei Zügen machen die DG's ne Menge aus).


    Bin generell der Meinung, nicht die Tris sind so zwingend das Problem vom Spiel, das ist die Menge der Sims.

    @Dieter-65 ist das da oben deine mdl oder eine grp? Der Codeausschnitt da. Hmm, du hast dort im File selbst eine Keyframe-Animation mit dem schönen Namen open und rufst unten über [0] genau die auf. [0] heißt, es wird im aufrufenden File nach der Animation gesucht. [1] wäre dann ein Verweis auf das erste Element der Children-Liste des aufrufenden Files usw usf. Wenn das da jetzt die mdl ist, dann geht das glaube so nicht, da die mdl selber nicht animierbar ist, sondern nur welche auslösen kann. Interessant wäre hier auch, wie die Animation in der Gruppe deklariert wurde (falls das nich die Gruppe ist) und wie die mdl das aufruft. Es sei denn, DH hilft schon fleißig ^^

    Hier trifft wohl das übliche Problem aller Mod-Packs auf (weshalb es so gut wie keine (gar keine?) gibt:
    - sind die alle noch erreichbar und können und wollen ihre Rechte quasi "abtreten"/teilen?
    - der Modpack-Hoster wird inaktiv und kann Updates nicht mehr einpflegen
    - generell muss man "alle Fötz lang" Updates einschieben, weil mal der, mal der grad eins hat ^^


    Für die Nutzer sicher klasse solche Packs (DE-Fahrzeug-Pack, 60er Jahre Pack, was weiß ich Pack...), aber bisher wars eigentlich nie wirklich umsetzbar :/

    It's the z-fighting. The faces of the terrain and the street are too close together. Sometimes the z-value of the terrain wins and sometimes the one of the street. Solution could be to adjust the street-mesh-height in lower lods (dunno if possibly by modding).

    Ich bin bei dem Thema etwas hin und her gerissen.


    Ich kann @MaikC definitiv verstehen. Ob ich mich noch großartig als Modder titulieren darf - keine Ahnung, ich wars ja eher zu TF Zeiten und mit TpF kam die berufliche Veränderung und die Zeit verschwand quasi ins nichts. Daher an der Stelle auch ein Danke an die Modder, die sich meiner paar Mods angenommen haben, um sie nach TpF zu portieren :)


    Ich habe eigentlich immer für mich gemoddet. Ich wollt den Aufbau von 3D-Dateien verstehen lernen und musste dazu eben 3D Modelle bauen. Dieses Spiel gab mir eine perfekte Plattform was sinnvolles zu bauen. Zudem verliebte ich mich sehr schnell in die Community. Meine Mods waren also oft eher "Abfallprodukte" meines eigentlichen Tuns. Auch hab ich feststellen müssen, dass ich gerne neues mache und es absolut nicht so mein Ding ist ein und das Selbe immer wieder zu machen. Ich hab ein Mopped gebaut, weils das noch nicht gab. Ich hab mich an Assets versucht um mich da rein zu finden. Ich hab die Entdeckung der Transparenz gemacht - und einen Bus mit Innenraum gebaut. Ich hab dieses Modell abgewandelt zur kurzen Form (vorher immer nur neues gemacht, hier mal was aufbauendes probiert). Dann hab ich den Kleinen Mercedes gebaut und dort jeden Schritt dokumentiert - was auch fantastisch ankam. Und ich hab meinen ersten Zug gebaut - einen Schritt, den ich lange vor mir hergeschoben hab, weil in diesem Forum die Ansprüche an Züge extrem sind und ich mit den Dingern nicht wirklich viel am Hut hab und sie daher wohl nur maximal durchschnittlich werden konnten ^^ Naja, und dann natürlich noch mein liebling: Der AGG auf Schienen. Der (zufällig) erste Zug mit Innenleben (Sry Seamon ^^ ).


    Ich schweife ab. Es machte mir viel Spaß für mich Erkenntnisse zu gewinnen und diese anderen in Form von Lexikon-Artikeln (oder sonstwo mit hilfreichen Beiträgen) allen zugänglich zu machen. Wie ich aufm CT erfuhr, sind wohl einige gern genutzte Perlen darunter ^^ Ich habe das nie fürs Geld gemacht oder für die Likes (auch wenn ich schon oft angesprochen habe, dass ich generell das Like Verhalten einfach nicht verstehe (Aufwand und Likes korrelieren nicht wirklich)) oder was weiß ich was und ich habs auch nie erwartet. Dennoch kann ich @MaikCs schales Gefühl nachempfinden. Man erwartet es nicht wirklich, aber es ist verwunderlich, dass man nicht doch mal positiv überrascht wird. Likes sind für mich mittlerweile Schall und Rauch. Wer Likes will soll öffentlich dokumentiert entwickeln und ab und zu mal Pics posten - da kommen 10x mehr Likes im Thread rum wie für die Mod am Ende xD Ich hab auch nie wirklich Geld investiert, daher ist da bei mir kein "Schaden" oder eine negative Bilanz entstanden, dennoch freut man sich riesig, wenn man per PayPal quasi die nächste Pizza ausgelegt bekommt. Leider erschöpfen sich die Beispiele damit auch schon fast (nein, hier soll jetzt keiner spenden ^^ ).


    Was ich perönlich toll finde ist, wenn man die Mods auch mal sieht. Ich mach halt eher modernes Zeug und entgegen so mancher Meinung hier wird das mMn kaum genutzt weil alle nur den alten Kram wollen. Meine Busse seh ich öfters mal und das freut das Herz, aber Flirt und Kiss? Beim Kiss seh ich ganz ganz selten mal den Verkehrsroten - ausgerechnet den fiktiven >< (also um Gottes willen nix gegen das Repaint!). Das schmerzt schon etwas. Auch beim Bild des Monats zum Thema Bahnübergang hab ich meinen schmerzlichst vermisst. Liegt es daran, dass ich Steam selber boykottiere? Also leider mittlerweile nur noch in Form der Mods und nicht mehr generell die Nuztung). Das ist das, was ich ein wenig schade finde.


    Naja, genug gejammert :P

    Als Tipp dazu: Das wird bei Tunnelportalen verwendet. Da kann man also mal bei den Vanilla Sachen schauen. Das ist allerdings ne recht knifflige Angelegenheit, da meines Wissens hier nicht Pixelgenau sondern Worldmap-Tile genau gearbeitet wird. Und geschnitten wird immer entlang der Z-Achse durch die Welt.

    In der mdl jedes Assets gibts ne Transformationsmatrix (transf=...). Da ist ein Wert für Z zuständig. Ach ich such ma kurz ^^


    Ahja, der vorletzte Wert isses. Hier ne Beispielmatrix:
    transf = {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, [b][color=#FF0000]-0.530[/color][/b], 1, },


    Den Wert, der da angegeben ist, musst du halt um 0.53 verringern. Wenn da also ne 0 steht, muss -0.53 rein usw usf. Und das muss dann überall passieren (falls das Asset aus mehreren Meshes besteht). In Gruppen die ggf existieren (glaub aber eher unwahrscheinlich) musst du nix ändern, da die ganze Gruppe ja in der mdl abgesenkt wird.


    Is halt nen Haufen Arbeit denk ich ma. Je nachdem wieviele Assets das sind und aus wievielen Meshes bla die bestehen.