Beiträge von majuen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Neues Update: Morgen geht es an die Deko wie Bänke, Bäume, Lampen! Und ich hoffe das funktioniert so wie ich mir das Vorstelle, dann gibt es noch ein Extra dazu 8) Ich versuche das eine Stegkonstruktion ansnappt so das man bis zum extra Anleger in der first person perspektive die Promenade genießen kann.


    Am einfachsten du änderst die innen_ausstattung_mga.dds. So das die 1.Klasse Sitze nicht mehr so glossy sind 8).


    Zu finden unter models/vehicle/train/mk_twd_regio_innen_ausstattung_mga.dds


    Beachte aber das die gloss Textur als DDS (BC1, Linear DXT1 ) abgespeichert wird.


    P.S.: Weiß jemand wie das genau mit der Türfreigabe funktioniert ? Es gibt ja keine Tasten sondern nur noch Schalter.


    Quelle: DB Hessen

    Erster fbx/ModelEditor Export geglückt. Dies läuft unter dem Projekt Hafen-City (Harbour-City). Das ganze wird aber wohl noch etwas in die Breite gehen sowie noch weiter in die Tiefe zu gehen. Geplant sind 3 Ebenen ( Straßen-, Mittel- und Wasserebene) Links gibt es kurze Rampen. Die Abstufungen dienen als Sitz- und Picknickfläche. Rechts gibt es eine längere Rampe. Dazwischen entsteht eine Grünfläche (schraffiert). Von der Straßenebene(rechts) zur Mittelebene(mitte-links) ist eine lang gezogene Rampe geplant sowie ein kurzer Treppenaufgang (ungefähr so wie in Hamburg). In der Mittelebene entstehen mehrere Grünflächen mit Bäumen und Sitzmöglichkeiten. Ebenso auf der Straßenebene (gleiche Höhe wie links und rechts Oberkante Mauer). Da es sich um ein "Hohlkörper" handelt sind es bis jetzt nur 222 Tris. Sollte wenn es fertig ist Ressourcen schonend sein!


    Wenn man sich das durch liest, könnte man ja auf den Gedanken kommen an der Station mit der Ladesäule links eine lane zusätzlich zu setzen und den pantho dann per open_doors_left / closed_doors_left laufen zu lassen.


    Müsste das dann wohl aber in einem extra Pausenbereich umsetzen.

    Hallo eis_os ist es möglich das die LINE_DESTINATION sagen wir mal lineEndstation == true (oder false) ausgibt. Das wenn man: if (commonapi ~= nil and commonapi.supports and commonapi.supports("LINE_DESTINATION") and lineEndstation == true ) then angibt, nur dann eine Animation startet. Mir schwebt vor wenn man die Endstation angegeben hat das dann der Pantho vom E-Bus hoch und runter fährt.

    Und ob dies dann schon in der normalen script.lua funktioniert oder per gamescript.lua /postRunFn .

    Ich hatte in einer Konstruktion den street type Eintrag nicht geändert "country new medium". In der Konstruktion ist die Straße schmaler und hat wohl so auch die auf der ganzen Map geändert. Und wenn die lanes plötzlich anders sind kommt das script wohl ins straucheln und kann die Modelle anscheinend nicht mehr richtig setzen/berechnen.

    Hallo alle zusammen.


    Seit kurzem habe ich wieder vermehrt CTDs weil das bridge_transformator_util nicht richtig funktioniert! Es wäre nett wenn sich das luftfisch_ug mal anschaut bzw. die Information weiter gibt!


    Und hier ein Auszug aus der stdout:



    ..\..\src\Game\model\bridge_transformator_util.cpp:88: const struct bridge_transformator_util::ModelInfo &__cdecl bridge_transformator_util::GetOrAddModelInfo(const struct ModelData &,int,int,class std::unordered_map<struct std::pair<int,int>,struct bridge_transformator_util::ModelInfo,struct std::hash<struct std::pair<int,int> >,struct std::equal_to<struct std::pair<int,int> >,class std::allocator<struct std::pair<struct std::pair<int,int> const ,struct bridge_transformator_util::ModelInfo> > > &): Assertion `pr.second' failed.

    Uncaught exception while in class UI::CSelector

    Exception type: Fatal error


    Details:


    Error message: Assertion `pr.second' failed.


    Minidump: D:/Program Files (x86)/Steam/userdata/60971446/1066780/local/crash_dump/984584ab-d6a6-4ea4-bada-0e5e5d1e088e.dmp


    In file: ..\..\src\Game\model\bridge_transformator_util.cpp:88


    In function: const struct bridge_transformator_util::ModelInfo &__cdecl bridge_transformator_util::GetOrAddModelInfo(const struct ModelData &,int,int,class std::unordered_map<struct std::pair<int,int>,struct bridge_transformator_util::ModelInfo,struct std::hash<struct std::pair<int,int> >,struct std::equal_to<struct std::pair<int,int> >,class std::allocator<struct std::pair<struct std::pair<int,int> const ,struct bridge_transformator_util::ModelInfo> > > &)



    __CRASHDB_CRASH__ struct AssertException: ..\..\src\Game\model\bridge_transformator_util.cpp:88: const struct bridge_transformator_util::ModelInfo &__cdecl bridge_transformator_util::GetOrAddModelInfo(const struct ModelData &,int,int,class std::unordered_map<struct std::pair<int,int>,struct bridge_transformator_util::ModelInfo,struct std::hash<struct std::pair<int,int> >,struct std::equal_to<struct std::pair<int,int> >,class std::allocator<struct std::pair<struct std::pair<int,int> const ,struct bridge_transformator_util::ModelInfo> > > &): Assertion `pr.second' failed.

    Exception type: Fatal error


    Details:


    Error message: Assertion `pr.second' failed.


    Minidump: D:/Program Files (x86)/Steam/userdata/60971446/1066780/local/crash_dump/984584ab-d6a6-4ea4-bada-0e5e5d1e088e.dmp


    In file: ..\..\src\Game\model\bridge_transformator_util.cpp:88


    In function: const struct bridge_transformator_util::ModelInfo &__cdecl bridge_transformator_util::GetOrAddModelInfo(const struct ModelData &,int,int,class std::unordered_map<struct std::pair<int,int>,struct bridge_transformator_util::ModelInfo,struct std::hash<struct std::pair<int,int> >,struct std::equal_to<struct std::pair<int,int> >,class std::allocator<struct std::pair<struct std::pair<int,int> const ,struct bridge_transformator_util::ModelInfo> > > &)




    Goodbye.




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    Shutdown at Wed May 5 12:47:57 2021

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    Ich habe gerade scaleDownAllowed = false, eingetragen

    Code
    -- texture can be scaled down, if texture quality isn't set to 'Very high'

    Leider landet im texture cache trotzdem eine .dds komprimierte .tga Datei. :|


    Habe dann noch den Eintrag compressionAllowed = false, eingetragen. Das hat endlich funktioniert.:D Im texture cache sind jetzt keine komprimierten Repaint Dateien mehr.

    Code
    -- texture compression



    Somit hat man auch bei geringer Textur Einstellung ein feines Ergebnis mit gerade mal 3MB mehr pro Textur. Ich denke das ist der beste Kompromiss den man erreichen kann.

    Nochmal eine Frage zur Klärung: Die .tga Texturen dürfen ja mittlerweile RLE Kompression besitzen sind 8 Mb z.B. gross (ohne Kompression 61MB). Warum sollte dann das Spiel daraus eine .dds machen mit 21MB !?!

    Mmh da sollte man ne Umfrage starten !

    1.Bild Texturen auf hoch; 2048x2048

    2.Bild Texturen auf hoch; 4096x4096

    3.Bild Texturen auf sehr hoch; 2048x2048

    4.Bild Texturen auf sehr hoch; 4096x4096

    Wenn man sich das so ansieht werde ich wohl 2 Versionen bereitstellen einmal für hoch auf 4096x4096 und je 21MB und für sehr hoch auf 2048x2048 und 5,3MB da man fast keinen Unterschied sieht.

    Der Witz ist: Die untere DB Beschriftung habe ich gar nicht geändert, wird aber auch schärfer dargestellt. Kann es sein das das Spiel die Textur evtl. wieder runter skaliert und die "fließenden" Übergänge cuttet? Ich glaube glätten wäre der falsche Begriff dann würden ja die Ränder bei der Schrift z.B. verschwommen bleiben.

    Hallo zusammen !


    Ich habe mich entschieden die ao Texturen doppelt so groß zu machen also anstatt 2048x2048 zu 4096x4096. Warum ? Ich glaube die Bilder stellen enorm den Unterschied dar. 1. Bild mit 2048x2048 und 2. dementsprechend bei 4096x4096

    und die Sonnenseite 8)


    Die ao Texturgröße erhöht sich ca. um das 4-fache auf 21,3 MB


    P.S. Inwieweit die Darstellung je nach Spielauflösung variiert, habe ich jetzt noch nicht getestet. Bei 4K solltet ihr aber das gleiche Ergebnis haben.

    Hallo zusammen und Frohe Ostern !


    Ich habe gerade bei der labelList den Eintrag 'type = "LINE_DESTINATION" or "NEXT_STOP",' versucht und zu meinem Erstaunen funktioniert es! Meine Frage nebenbei: Ging das schon immer so oder bin ich der 1. der darauf gekommen ist !?!



    P.S. Ohne die aktivierte line_destination wird der next_stop angezeigt. Es muss aber die CommonAPI vorhanden sein !