ist hier zufällig jemand der mir beim erstellen einer version der Schildermod behilflich sein kann die man ingame beschriften kann ?
Elektronikfreak der mir ursprünglich geholfen hatte hat da momentan leider nicht die Zeit für
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ist hier zufällig jemand der mir beim erstellen einer version der Schildermod behilflich sein kann die man ingame beschriften kann ?
Elektronikfreak der mir ursprünglich geholfen hatte hat da momentan leider nicht die Zeit für
danke für den Hinweis !
Danke Yoshi
Und auch nochmal herzlichen Dank an alle die mir hier geholfen haben meine aktuelle Mod zum laufen zu bringen.
Ohne euch hätte ich es nicht geschafft.
Ich finde es super, dass sich modder hier in dieser Community so gut unterstützen und die Ergebnisse können sich sehen lassen
Ok, 10 mal die Mod sind aber ca 2.5 Gigabyte
Das Video habe ich nicht gemacht Dann sollte das noch korrigiert werden !
man müsste die .mtl .mdl und .con dazu erstellen/verändern
Das einzige was wie gesagt ginge wäre die ganze mod zu kopieren und irgendwo abzuspeichern und dann immer auszuteischen welche man im spiel gerade braucht. Aber auf ein und der selben Karte sind leider momentan nur 26 je Schild möglich. Alles andere hätte auch zu viel Speicherplatz gekostet
leider momentan nur 26
Zitatalle Ebenen vereinen, spiegeln und als dds exportieren
oder als tga speichern (dann speichert er immer alle Ebenen) und dann die tga spiegeln und als dds speichern.
Spiegeln brauch man in diesem Fall nicht, da die UV Maps der Meshes gespiegelt sind, sodass es wieder passt wenn es im Spiel automatisch gespiegelt wird
Als .tga speichern funktioniert nur wenn man auch in der .mtl die Textur als .tga angibt und nicht .dds sonst findet das Spiel diese nicht
leider bin ich auf dem Gebiet der Bildbearbeitung selber noch neu.
Eventuell hilft was Mark_86 schreibt
ich glaube wenn man in Gimp schreibt fügt er tatsächlich eine neue Ebene hinzu die man erst zusammenführen muss.
Zur not in paint.net bearbeiten und beschriften und dann in Gimp öffnen und wie ganz oben beschrieben exportieren.
habe oben nochmal ein ausführlicheres Tutorial angehängt. Ich hoffe das hilft !
Wenn die Textur verändert wird dann ändert sich auch jedes gesetzte Schild
ZitatEine Frage die sich mir stellt ist, wenn alle Schilder schon beschriftet sind (A-Z) und ich mehr brauche und bei A wieder anfange und die Textur ändere, wir doch das Schild A was schon InGame platziert wurde auch seine Textur ändern. Wäre zumindest logisch. Das ist halt so das einzige Problem daran
Ja die Anzahl ist leider auf 26 begrenzt. Alles andere hätte auch den Rahmen gesprengt. Die Mod ist jetzt schon knapp 250mb groß. Und davon sind 95% die Texturen.
Theoretisch könnte maneinzelne Schilder noch erweitern aber das ist sehr aufwändig.
Ein Vorschlag eines anderen Nutzers hier war, dass man sich einfach mehrere Kopien des Mods erstellt und ihn im TPF2 Modordner einfach auswächselt wenn man auf einer
anderen Karte spielen will. Natürlich auch wieder mit Aufwand verbunden aber eine schlaue Idee wie ich finde !
Es haben sich bei manchen wohl doch noch einige kleine Fehler bzw. Unklarheiten bezüglich des Konvertierens eingeschlichen. Auch die Enttäuschung einiger ,dass keine Ingame Beschriftubg möglich ist wurde geäussert.
Ich werde mich morgen nochmsl ausführlich dazu
äussern und mögliche Perspektiven nennen. Ich hoffe dennoch ihr habt Spaß mit der Mod. Es war eine Menge Arbeit !
Der ist integriert
Zitatder Script war wohl das anstrengenste was? Oder die Texturen?
Das scripten war auf jeden Fall am anstrengendsten. Richtige Fleißarbeit wenn man für 13 Schilder je 26 mtl und mdl Dateien scripten muss :O
Die Mod ist schon seit 6 uhr hochgeladen. Muss nur noch freigeschaltet werden
Hier bitte Fehler und Probleme der Mod posten !
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Hier nochmal ein ausführlicheres Tutorial:
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Als erstes die gewünschte Textur mit Gimp öffnen um sie dort zu bearbeiten
Wenn dieser Hinweis kommt, Haken bei Mipmaps entfernen ! mit "ok" bestätigen:
Nachdem die Textur wie gewünscht bearbeitet wurde, über "Datei" -> "Exportieren nach" wählen:
Den Namen unbedingt so lassen wie er ist !
Weiter unten auf das "+" bei "Dateityp: Nach Endung" klicken
Dann in der aufploppenden Liste "DDS-Bild" auswählen und auf "exportieren" klicken.
Wenn diese Meldung kommt auf "Ersetzen" klicken:
Im neuen kleinen Fenster das sich dann öffnet bei "Compression" -> "BC1/DXT1" auswählen...
...und bei "Mipmaps" -> "Generate Mipmaps":
Nun auf "Exportieren" klicken:
Beim schließen von Gimp werdet ihr gefragt ob ihr die Änderungen der geöffneten Textur verwerfen möchten.
Da wir sie bereits exportiert haben hier einfach auf "Änderungen verwerfen" klicken:
Also eigentlich ja. Oder muss ich das extra irgendwo einstellen ?
Jetzt ist es scheinbar da aber es ist einfach nur grün
Kategoriename: wegweiser
Texturname: wegweiser@2x
Ordnerpfad: textures/ui/categories