Beiträge von Seamon

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Da sich die TF-Ära wohl bei vielen dem Ende zuneigt, schmeisse ich noch die letzte Variante meines Balancing-Mods auf den Server.


    Diesen habe ich mit Hilfe von @Kiwi-NZs Tabelle erstellt, habe dann aber vieles nachträglich verändert und angepasst, so dass es nicht mehr so ist, wie er es gerne gehabt hätte. Ich selbst habe diese Balancing-Mod 3 auf einer schweren, gebirgigen Karte mit sehr vielen Mods getestet und laufend kleine Anpassungen vorgenommen. Aktuell ist es so, dass man eine gute bis sehr gute Auslastung der Linien braucht, um Gewinn einzufahren und dann 80 % des Gewinns in die Erneuerung der Fahrzeuge fallen. Also nach 100 Spieljahren habe ich es gerade mal geschafft, drei Städte ans Eisenbahnnetz anzubingen. Ein Ausbau des Streckennetzes ist also nur in sehr kleinen Schritten möglich.


    Aus diesem Grund würde ich die Schwierigkeitsstufe Mittel empfehlen. Auch hier kann eine unrentable Strecke das Unternehmen in den Bankrott führen, aber immerhin können städtische Verkehrsbetriebe quersubventioniert werden.


    Die Wahrscheinlichkeit, dass ich für TpF wiederum einen Balancing-Mod mache, ist sehr hoch, schliesslich zeigt schon die Fahrzeugliste auf www.transport-fever.com einige Mängel, an denen ich mich schon in TF gestört habe. Ganz zuvorderst die höhere Kapazität des Berkhof im Vergleich zur Cobra. Dabei hat die Cobra 96 Sitz- und 142 Stehplätze, ein Gelenkbus meist so 40 Sitz- und 70 Stehplätze. Mit dem Faktor, den mediziner beim Nordic-DLC angewendet hat, wären das 167 beim Cobra und 75 beim Berkhof, allerdings würde ich wohl eine andere Variante anwenden: Reale Sitzplätze + theoretisch mögliche weitere Sitzplätze.

    Ich hatte immer das Gefühl, dass die Betriebskosten zimlich gewillkürt festgelegt wurden und nicht in Abhängigkeit von Geschwindigkeit, KW, Passieranzahl usw.. festgelegt wurden. Wenn Ihr da Hilfe braucht, würde ich euch gerne mit unterstützen. Wobei ich gerade bei TF das Gefühl hatte, dass nur wenig Interesse seitens der Community bestand, das Spiel in Hinblick auf die Kostenstruktur besser zu balancen.

    Diesen beiden Punkten stimme ich absolut zu. Allerdings bestanden bei den wenigen, denen ein gutes Balancing wichtig war, oft unterschiedliche Meinungen. Das führt natürlich dazu, dass die Balancing-Community zusätzlich divergierte. Nicht zu vergessen, dass gewisse Dinge auch mit einem perfekten Balancing nicht möglich waren.
    Wenn sich also ein paar zusammentun, um ein Balancing auf die Beine zu stellen, das eine breite Akzeptanz geniesst, bin ich sofort dabei. Ein aufwändiges Script hätte ich schon und auch ein paar Ideen, wonach man balancen könnte.


    Auf der anderen Seite hat @micmeister schon Recht. Vielleicht macht UG auch (noch) ein Balancing, das diese Überlegungen überflüssig macht.

    Wenn ich das so lese, muss ich wohl einen Balancing-Mod als erstes herausbringen ... in dem Zusammenhang fält mir grad ein, dass ich einmal noch eine Variante mit @Kiwi-NZs berechneten Zahlen geschrieben habe. Ist allerdings über eine Beta nicht hinausgekommen, weil es Unwägbarkeiten gibt, die so nicht korrigierbar sind. Im Versuch, diese abzufedern habe ich mich dann immer weiter von @Kiwi-NZs Idee entfernt und hatte am Schluss eine Mod, die ausser seinen Berechnungsgrundlagen nichts mehr mit ATT zu tun hatte.


    Immerhin hatte ich am Ende eine Version, die vom Schwierigkeitsgrad auf "schwer" sehr knackig war. Es hat sich gelohnt, einen Wagen eines Zuges zu verkaufen, da er über Gewinn oder Verlust entscheiden konnte. Oder je nach Taktrate zwei Züge mit vier Wagen durch eine stärkere Lok mit acht Wagen zu ersetzen. Leider habe ich es aber nicht geschafft, das BusFever-Problem zu lösen. Es wurde zwar schwächer, aber im Endeffekt blieben Überlandbusse eine Gelddruckmaschine, wo man wenig denken musste, während man bei Zügen sehr vorsichtig haushalten musste, auch wegen den Anschaffungskosten.

    Dieses Projekt habe ich wie von @Ray schon erwähnt, übernommen, wird es für TF aber nicht mehr schaffen (ihr kennt das Datum für TpF).


    Alle meine TF-Projekte sind nun aber beim Testing, somit beginne ich heute damit, dem Bus einen Innenausbau zu verpassen, so dass er gleich für TpF gerüstet ist.


    Logischerweise werde ich ab nächstem WE auch mit dem Portieren meiner bisherigen Fahrzeuge beginnen, da gibt es mit Sitzplatzzuweisung und neuen Texturen einiges zu tun. Zudem haben auch nicht alle alten Fahrzeuge von mir schon ein Innenleben. Somit wird er sich wohl noch weiter verzögern. Von den Modellen, die ich für TpF neu mache, hat der Volvo 7700 jedoch die höchste Priorität. Ich würde sagen ...

    "irgendwann im Februar".

    ... wird es wohl treffen.

    @Seamon äh ein Mesh und mehrere mappings? Kann man in der mtl mehrere verschiedene tga zuweisen? Hab ich noch nie versucht. :cursing:

    Nicht in der .mtl, sondern in der .msh. Man kann einem .msh mehrere .mtl zuweisen.
    Ich selbst habe das auch noch nie gemacht / versucht, weiss aber, dass es geht, weil ich auf eine UG-Datei gestossen bin, bei der das gemacht wurde.


    Für diejenigen, die es interessiert: "res/models/mesh/wman0002_lod_0.msh" hat sogar drei Materialien zugewiesen.


    Meine Texturen sind fast bei jedem Fahrzeug anders:



    Mein Ziel war es jeweils, möglichst "kleine" Texturen zu machen, damit nur wenig Ressourcen gebraucht werden. Manchmal ist das aber auch auf Kosten von unlesbaren Details gegangen, aber das ist eben immer eine Gratwanderung. Mit der möglichen Komprimierung und dem neuen Dateiformat in TpF könnte ich allerdings in Versuchung kommen, die Maps zu vergrössern.

    Wenn es also mehrere Meshes sind hab ich dann auch mehrere UV Maps ? Ist es möglich Grbäude mit mehreren Texturmapa ins Spiel zu bringen?

    Also prinzipiell ist hier alles möglich. Du kannst ein Mesh mit mehrere UV-Maps haben und kannst auch mehrere Meshes mit nur einer UV-Map haben.


    Was wann wie sinnvoll ist, darüber kann man sich lange streiten, somit ist das, was nun folgt, meine persönliche Meinung:
    - eine UV-Map für das Gebäude (so ziemlich alle Teile)
    - eine UV-Map für Schilder
    Warum das? Wenn jemand dem Gebäude einen anderen Namen geben möchte, braucht er nur eine UV-Map zu bearbeiten bzw. man kann problemlos weitere Gebäude ins Spiel bringen, die sich nur bei den Schildern unterscheiden. So lässt sich auch viel Speicherplatz sparen, weil eine UV-Map nur mit Schildern kann ziemlich klein sein und die Texturen, die den Grossteil ausmachen, können mannigfaltig kopiert werden.

    Soll eine an alle Modder gerichtete Kritik sein, ich schreibs nur hier hinein, da ich ehrlich gesagt die ausmodellierte Toilette schon etwas absurd finde...

    @DarkMo hat angefangen *mit Finger drauf zeig* ... und dann habe ich meinen Zug auch um die ausmodellierten Toiletten ergänzt ... und du siehst ja, wie es weitergeht.


    Auf der anderen Seite musst du dir keine Sorgen machen. Ein Modder, der fähig ist, einen Zug komplett mit Innenraum und Toilette zu machen, der ist auch fähig, anständige LoDs zu machen. Das heisst, spätestens bei LoD 1 fliegt die Toilette raus. Somit können sich die einen an der Toilette erfreuen und die anderen haben wegen der Toilette keine Performance-Einbussen. Und jetzt muss ich ... ratet mal wohin :D .

    Bei den Repaints stellt sich immer die Frage, ob sich der Originalersteller noch damit abquält, den Innenbereich zu machen. Damit sind die Repaints leider oft betroffen.


    Was ich bisher so an TpF-Mods gesehen habe in Bildern und Videos, zeigt in die Richtung, dass viele aber genau das tun und Innenbereiche machen.

    Ohne Nacht, sind für mich beleuchtete Scheinwerfer sinnfrei.

    Schau mal hier ... wenn ich ins Auto steige: Motor an, Licht ein (hat leider noch keine LED, die immer leuchten).
    Die neuen Loks bei uns haben übrigens auch Licht (auch LED) den ganzen Tag an, bei den alten bin ich mir nicht sicher.


    Nachtrag:
    Bei TF hat kein Vanilla-Fahrzeug leuchtende Frontlichter, irgend ein Modder (da war ich noch nicht aktiv) hat damit begonnen und damit viel Anklang gefunden, so dass er fleissig kopiert wurde.
    Und ganz ehrlich, wenn ein Zug in eine Düstere Bahnhofshalle einfährt und man die Lichter sieht, sieht das echt cool aus, auch ohne Nacht.

    erst nach dem 8.11. etwas (sinnvolles) Beitragen können ;)

    Nach dem 8.11. wird es einfach noch mehr sein, aber auch schon jetzt kann man rein von den Entwickler Blogs und anderen Quellen schon sehr vieles sagen:
    (Sie sind mal danach sortiert, wie wichtig ich das finde, das Spiel selbst kann die Liste ja noch verlängern, insbesondere die Lategameperformance ist da ein Punkt.)


    + Es ist mit Modding noch mehr möglich als vorher (modbare Schienen zum Beispiel)
    + Die Industriegüter wurden vervielfacht
    + Strassen können über Schienen gelegt werden
    + Fahrzeuge können einfach umlackiert werden (schätze ich vor allem bei Bussen und Trams sehr, dass sie nicht in jeder Stadt gleich aussehen)
    + Bahnhöfe können vergrössert und upgedatet werden.
    + Bauen erzeugt weniger Fehlermeldungen, Dinge im Weg werden abgerissen
    + Schiffe wurden hinzugefügt
    + Die Passagiere sind auch in den Fahrzeugen sichtbar
    + Es sind Schienenkreuzungen möglich
    + Es sind "echte" Kopfbahnhöfe und mehr als ein Strassenanschluss ist möglich
    + Es gibt eine Kampagne
    + Stationen haben einen sichtbaren Einzugsradius
    + die 20-min Regel wurde ersetzt
    + Signale können auf Brücken und in Tunnels gesetzt werden
    + Flugzeuge wurden hinzugefügt
    + Es gibt einen Fahrzeugführer-Modus
    + Fahrzeuge altern dynamisch

    Wenn die Entwickler zu Ideen einen Kommentar abgeben, wird dieses heute direkt durch die Fans in Stein gemeißelt.


    Es macht nur Arbeit und wirklich danken es einem nur die Wenigsten.

    Bei diesen beiden Punkten muss ich dir leider Recht geben. Allerdings besteht auch die Möglichkeit, schwammige Antworten zu geben: "Problem wird angeschaut" oder "Auf der Liste für ein mögliches Update". Wie gesagt, ich kenne dieses System von oben genannter Quelle und ich habe es sehr geschätzt. Ich habe den Updates und DLC's mehr entgegengefiebert als hier. Man wusste eben viel mehr, was kommt. "Enttäuschte" User gab es aber auch bei diesem System, da gewisse Dinge auf Wunsch der Community geändert wurden, die andere Communitymitglieder lieber weiterhin so wollten. Das gab es aber bei TF mit dem Stadtwachstum ebenfalls.


    Modding kann auch sehr undankbar sein, dennoch gibt es ganz viele, die diese machen. Zudem kann auch ein einzelnes, ernst gemeintes Lob sehr viel bewirken.

    ... "natürlich" hätte UG und/oder @tomdotio das Wunschthema besser betreuen können, aber auch hier zeichnet sich sehr deutlich ab, was und wie viel einige User "scheinbar" von den Entwicklern heute erwarten, obwohl UG insgesamt schon deutlich mehr Communitynähe zeigt, als in der Branche überhaupt üblich.Ab und zu hab ich wirklich das Gefühl, das die Community eine Spur zu verwöhnt hier scheint, und am "liebsten" noch enger oder gar zusammen mit UG das Spiel nach Ihren Wünschen entwickelt hätten.

    Hier kann ich dir nur beschränkt zustimmen. Es gibt zwar Spielehersteller, die fernab von Community ein Spiel entwickeln, doch Studios, die das umgekehrt handhaben, sind nicht selten. Im Gegenteil, in einigen Bereichen (gerade fernab von Mainstream wie Ego-Shooter, Fussball und Autorennen) kann man sehen, dass Entwickler mit Communitynähe andere verdrängen, ich denke da nur einmal an SimCity vs. Cities Skylines. Und ich kann mir vorstellen, dass auch UG von Verkaufzahlen über 2'000'000 träumt. Und auch mein anderes Beispiel wurde über 500'000 mal verkauft. Immerhin, für die beiden genannten Entwicklerstudios war es das jeweils 3. Werk, UG ist in einer Woche beim 2. Und ganz ehrlich: Etwas, was den Wünschen der Spieler entspricht, wird auch mehr gekauft.


    Zudem, wie du selbst sagst: Auch ein gutes Spiel hat noch Verbesserungspotential. Das hat Tom selbst gesagt (und ich zitiere wiederholt):

    Und je nachdem wie gut die Entwicklung vorankommt und sich das Spiel nach Release entwickelt wird es dann möglicherweise auch noch einen Tag/Nacht-Wechsel, ein dynamisches Wetter und einen Multiplayer geben. Und wie schon bei Train Fever sind solche Inhalte zunächst einmal als kostenlose Updates geplant. Erst wenn sich je nach Nutzerinteresse Spielraum für ehrbliche (sic!) Neuerungen bietet, wird man über kostenpflichtige Erweiterungen nachdenken. Pläne gibt es in der Hinsicht aber noch keine. Fahrzeug-Pakete schließt Tom Schrettl aber aus und grinst. Da werden sich die Modder, so hofft er, eh rasch selbst kümmern.

    Warum soll man hier nicht seine Wünsche anbringen?
    Aber, und auch hier zitiere ich mich wiederholt: Der Ton macht die Musik.


    Und ja, ich höre jetzt auf damit, diesen Vorschlag zu preisen.

    Ja, ziemlich so stelle ich mir das vor. Was aber fehlt und ganz wichtig wäre:
    - Der Entwicklerkommentar.
    - Die Aktuellhaltung (in dem Beispiel sind noch Wünsche drauf, die schon für TF umgesetzt wurden)


    Und ebenfalls noch gut: eine deutsche Version, weil nicht alle so gut Englisch können.

    Zentral in diesem Zusammenhang sehe ich den Thread "Ideensammlung für Train Fever Nachfolger". Hier wurden auf knapp 100 Seiten fast 2000 Antworten gegeben, in denen massenhaft Ideen-Material für TPF geliefert wurde. Auch wenn von UG gesagt wurde, dass die ein oder andere Idee wohl nicht zum Release umgesetzt werden wird, so kam es nicht zu einer Aussage in der Art, dass nur ein relativ geringer Teil umgesetzt werden kann, weil man einfach nicht dazu in der Lage ist (teamgrössenbedingt).
    So wurde geschrieben und geschrieben, obwohl es letztendlich irgendwann für die Katz war - das hätte mit entsprechenden Informationen nicht stattgefunden.


    Sogesehen kann UG nichts direkt für den Hype (denn der hat sich unter den Usern durch die Erwartungshaltung hochgepuscht) - aber man hätte ihn durch ein klares Statement etwas ausbremsen können. Das finde ich halt enttäuschend...

    In diesem Zusammenhang möchte ich ein schon einmal gebrachtes Beispiel bemühen: Age of Wonders III - Wunschliste
    Da die Weiterentwicklung des Spiels kaum mehr stattfindet, sieht man nicht mehr, wie es ursprünglich war. Aber die Idee wäre doch eine Übernahme wert (so als Beispiele, sie entsprechen nicht der Wahrheit sondern wurden von mir erfunden):



    Problem: Es braucht hier eine engagierte Person, die ein solches Topic verwaltet und auf einem aktuellen Stand hält. Auch @tomdotio müsste regelmässig kommentieren, wie es bei welchem Wunsch aussieht. Gewisse Träume könnten so zerstört werden.


    Vorteil: Wünsche werden nicht mehr 100 mal gepostet (ausser man möchte noch zählen, wie viele Personen was wollen). Es wird keine ungerechtfertigte Erwartungshaltung generiert, sondern alle wissen, woran sie sind. Tom muss nicht mehr alle neuen Beiträge lesen (was er bis jetzt getan hat), sondern nur noch den verwalteten ersten.

    Die Menge der Tris hängt immer auch von den LoDs ab. Die Grundregel:
    10000 Tris für Lod0
    1000 Tris für Lod1
    100 Tris füf Lod2


    werden nur von wenigen beachtet (von mir zugegebenermassen auch nicht). Gerade bei Dampflokomotiven sind die Werte oft deutlich höher, bei Bussen sind sie hingegen meist einiges tiefer. Bei Gebäuden kann ich mir vorstellen, dass grosse Gebäude auch etwas mehr haben können, kleine Gebäude dafür eher weniger.

    Dennoch sollte man rein aus ästhetischen und praktischen Günden die Fenster mit Scheibe und Rahmen aufbauen, wie es einige ja schon machen.

    Mit "ästhetisch" gebe ich dir Recht, mit "praktisch" nicht. Irgendwo hatten wir diese Diskussion schon einmal, ich finde sie nur gerade nicht. Nachtrag: hier ist sie.


    Zusammengefasst:


    Fenster als eigene Meshes:
    + Unterschiedliches Material und damit mehr Möglichkeiten
    + Fenster passen von beiden Seiten gesehen immer perfekt
    - Beispiele: Fahrzeuge von @DarkMo oder @MaikC / @Skyjoe


    Fenster als reine Textur:
    + Viele Tris können gespart werden
    + Bei Repaints mit anderer Fensteranordnung keine Probleme
    - Beispiele: Fahrzeuge von @Danny66 oder @Seamon


    Wenn ich daran denke, dass ich bei meinem Zug bei jedem der neun Wagen wegen den Fenstern das Mesh hätte komplett ändern müssen, wäre ich heute noch nicht fertig. Soweit ich verstanden habe, kommt das neue System "meiner" Variante sogar noch entgegen.


    Edit: Diskussion doch noch gefunden.

    Ich an deiner Stelle würde einen Klotz hinstellen. Rechteckig. Dann würde ich die beiden oberen Kanten anwählen, danach würde ich Crtl-B drücken und dann die Werte nach meinen Geschmack anpassen. Am Schluss noch skalieren macht auch noch Sinn.

    Das waren doch mal Antworten :thumbsup::love: (müsste noch zehn weitere solche Smilies setzen, aber das lass ich jetzt besser).


    Tönt für meine Modelle auch sehr gut. Eine komplette Überarbeitung braucht somit nur die CFe 4/4, bei allen anderen wird ein "Auffrischen" oder "Anpassen" genügen. AO-Map, Normalmap, LoDs haben meine Modelle ohnehin alle schon, somit werde ich mich vor allem den Texturen widmen können, die ohnehin besser sein könnten.


    Gummidichtungen machte ich bisher über die Normalmap. Wegen den Problemen mit den glatten Fensterflächen habe ich die Normalmap dann jeweils um die Fenster nachbearbeitet. Werde das wohl weiterhin so handhaben.

    Eine Art Vorarbeit kann man schon seit April machen: Fahrzeuge mit Innenraum versehen, das haben allerdings, soweit ich gesehen habe, nur ganz wenige gemacht.


    Einige Dinge weiss man nun auch schon:
    - Die Meshes bleiben gleich
    - Fahrzeuge haben weiterhin eine .mdl-Datei mit .grp und .msh
    - die UV-Map kann wiederverwendet werden, muss aber u.U. angepasst werden.
    - es gibt mehr Texturen, die sich neu komprimieren lassen


    Aber etwas mehr Info hätte ich auch gerne gehabt:
    - Was ändert sich an der UV-Map, was muss man Anpassen für Logos oder 30 verschiedene Farben?
    - Welche Texturen wird es geben?
    - Wie müssen die Alterungstexturen sein?


    Insofern bedeutsam für mich ist insbesondere die UV-Map, da ich aktuell daran bin, solche anzupassen, da ich Innenmeshes baue (und die natürlich eine Neugestaltung der Map nach sich ziehen). Natürlich kann man sagen, ich soll die 8 Tage noch warten, auf der anderen Seite handelt es sich dabei nicht um eine "Bewertung", somit sollte das zeigbar sein.