Ähhh...nein Licaon Oberleitungsmasten betreffen nicht das ganze Spiel, du kannst für deinen Gleistyp ein anderes Standardmodell nehmen, daher ist es auch möglich sowas wie verschiedene Oberleitung im Spiel zu haben.
Wenn ich die kleine Diskussion richtig verstanden habe, liegt das eigentliche Problem dann nicht an der Oberleitung, sondern am Stromabnehmer. Den kann man schließlich nicht während der Fahrt tiefer oder höher stellen. Was man zwar machen könnte wäre eine Animation, bei welcher das zwar gemacht werden kann, jedoch senkt und hebt sich der Stromabnehmer dann natürlich nicht so, wie die Oberleitung läuft.
Und um beim Thema Animation zu bleiben, habe ich ein Problem.
Ich wollte in der Zwischenzeit, in der ich nicht modelliere, bereits den Code so schreiben, dass ich dem Fahrzeug fakeBoogies und die Türanimation zuweise. Ersteres hat wunderbar geklappt, ein wenig mit der BoundingBox rumgespielt und das Kuppeln und Verhalten in Kurven sieht bereits vielversprechend aus.
Leider bekomme ich beim Erstellen der Türanimation einen fehlerlosen Absturz. Und ich kann mir eigentlich nicht erklären, woran das liegen könnte. Die Struktur ist folgendermaßen.
Die .mdl hat .grp als children (Vorne, Mitte, Hinten) und die groups werden angesprochen:
.
.
.
events = {
open_all_doors = {
[1] = { forward = true, name = "open_all_doors", },
.
.
.
},
close_all_doors = {
[1] = { forward = true, name = "close_all_doors", },
.
.
.
},
},
Alles anzeigen
Das habe ich für insgesamt 3 groups, mit der jeweiligen Position in der children Liste.
Entsprechend sieht das für die 3 Dateien aus:
.
.
.
events = {
open_all_doors = {
[1] = { forward = true, name = "open_all_doors", },
.
.
.
},
close_all_doors = {
[1] = { forward = true, namen = "close_all_doors", },
.
.
.
},
},
Alles anzeigen
Ähnlich sieht das für Mitte und Hinten aus. In diesen groups sind die Türgruppen hinterlegt, es wird noch keine Animation gemacht.
.
.
.
events = {
open_all_doors = {
[0] = { forward = true, name = "turn_grp", },
[1] = { forward = true, name = "opend1", },
},
close_all_doors = {
[0] = { forward = false, name = "turn_grp", },
[1] = { forward = false, name = "opend1", },
},
},
.
.
.
## Weiter oben bereits die Animation der Gruppe
.
animations = {
turn_grp = {
type = "KEYFRAME",
params = {
origin = { 0, 0, 0, },
keyframes = {
{ time = 0, rot = { 0, 0, 0 },
transl = { 0, 0, 0 }
},
{ time = 2200, rot = { 90, 0, 0 },
transl = { 0, 0, 0 }
}
}
}
},
},
Alles anzeigen
Zur Erklärung, zumindest habe ich das so bei anderen gesehen. Die Gruppe wird um 90° gedreht mit der Animation "turn_grp" und braucht insgesamt 2,2 Sek. Gleichzeitig wird "opend1" angesprochen, welche dann im entsprechenden .msh bewegt werden soll.
.
.
.
animations = {
opend1 = {
type = "KEYFRAME",
params = {
origin = { 0, 0, 0, },
keyframes = {
{ time = 0, rot = { 0, 0, 0 },
transl = { 0, 0, 0 }
},
{ time = 2200, rot = { 180, 0, 0 },
transl = { 0, 0, 0 }
}
}
}
},
},
Alles anzeigen
Das gleiche habe ich dann für alle Türen gemacht, die bewegt werden.
Einen Syntaxfehler schließe ich vermutlich aus, da ich die Boogies vorher erfolgreich getestet habe, bevor ich die Türanimation machen wollte.
Ich hoffe mal das reicht an Information, denn ich sitze nun seit mehr als 3 Stunden an der Sache und finde einfach keinen Fehler.