Posts by Ehrenthomate

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

    Alles in allem ist TransportFever ja eine Art modernes TT...

    Mit dem wahnsinnigen Fortschritt was Grafik und das gesamte UI angeht.

    Das ABER besteht hier daran, dass das Spiel einfach nicht die unglaubliche Spieltiefe erreicht, die viele hier aus TT kennen.


    Trotzdem wird es ständig (auch unbewusst) damit verglichen...

    Und dabei wird häufig ausgeblendet, wieviel mehe Aufwand bei modernen Spiele in die Grafik investiert wird, als in die Spiellogik.

    Ein OTPFD mit allen Funktionen eines OTTDs aber solch einer Grafik, Kann man vom Entwickler nicht verlangen, es sei denn es wird 10 Jahre entwickelt und kostet dann 80€...

    Bisher läuft es sehr stabil, die Funktion von LINE_DESTINATION ist etwas random, aber das liegt wohl an den Mods selber.


    Bin erstmal froh die Common-API wiederzuhaben :thumbup:


    Edith:

    Ein "Fehler" ist mir aber aufgefallen: Will ich mittels CommonAPI die Mod-Einstellungen der CommonAPI aufrufen, passiert nix.

    Sieht für mich so aus als wäre die settings.lua zwar da (Button ist da), aber leer oder nicht lesbar.

    marcok_78


    Das hat keinen Zusammenhang zu CommonAPI.

    Dazu muss man es nur hinbekommen, dass das Spiel zwei Terminals erstellt, das geht bereits jetzt schon, nur das halt immer ein leeres Modul dazwischen muss. Beispiel:


    -Bahnsteigmodul1- -Bahnsteigmodul2- -Bahnsteigmodul3-

    ——Gleismodul—— ———nur Gleis——— ——Gleismodul——


    „Nur gleis“ meint in diesem Fall ein ganz normal gezogenes, im Bahnhof ist dort kein Modul.


    Jetzt erstellt dir das Spiel zwei Terminals, eins an Bahnsteigmodul 1, eins an bahnsteigmodul 3.

    @alle die mich iwie zitiert oder sich auf mich bezogen haben...


    Ja, es ist mir mittlerweile auch gelungen einen meiner Spielstände zu laden, einige ältere sind im aktuellen Beta-Patch aber definitiv nicht ladbar.

    Das liegt aber nicht an der CommonAPI sondern an den zich (200-300) anderen Mods.

    Im Endeffekt ist es ja aktuell relativ einfach möglich in den stable-Branch zu wechseln.


    Daher auch nochmal meine Bitte an UG ( weberba , falls du nicht eh mitliest) :

    Macht alte stable-Versionen via "Beta-Branches" weiter zugänglich, ähnliches gibt es bei anderen Spielen auch (zB. Stellaris).

    So kann man sicher stellen, dass man kein Steam-Zwangsupdate hat, und zur Not zurückwechseln kann.

    Man muss dann für sowas keinen Support anbieten, sondern kann es einfach als Möglichkeit den Spielern geben.


    mediziner

    Jo, Betas sind zum Testen da, aber auch zum Testen von Integration und Kompatibilität. Im Idealfall muss kein Mod nach dem letztendlichen Stable-Patch angepasst werden. Davon kann man aber nicht unbedingt ausgehen. Bei der COMMONAPI musste eis_os meines Wissens nach fast jedem Patch Anpassungen vornehmen, da sie sehr tief ins Spiel eingreift. Aber wir hatten auch andere Fälle, zB. laneutil.

    Ich möchte hier mal akut alle WARNEN, denen ihre Maps lieb sind.


    Falls ihr die zum BeispielCommonAPI-Adapter aktiv benutzt, werden ihr die Maps nach dem Update NICHT MEHR LADEN können.

    Es hilft dann auch kein Entfernen der Mods mehr, es lädt einfach nicht.



    Bei der CommonAPI wissen wir ja, dass sie nicht angepasst wird.

    Ich persönlich gehe sehr aber stark davon aus, dass auch Bahnhofsmods oder sonstige Mods mit viel Skripting durch den Patch inkompatibel werden.

    EDIT:

    Dies ist ein Beta-Patch, dass heisst etwaige Mods sind eventuell noch nicht angepasst, wodurch sie zum Spiel inkompatibel sein können.

    Die CommonAPI lässt sich nach vollständiger Deinstallation (Ordner löschen) entfernen, allerdings kann es Probleme geben wenn Bahnhofs-/Depotadapter verwendet werden.

    Auch andere Mods machen Probleme, welche genau kann ich aktuell nicht sagen, einige Saves laden einfach nicht mehr.


    Wenn ihr einfach eure Maps weiterspielen wollt, bleibt einfach im Stable-Branch, oder wechselt jenachdem was ihr macht, dass bereitet idR keine Probleme.

    Hallo Tom,


    auch ich möchte dir für dein langjähriges Engagement danken!

    Ich wünsche dir für zukünftige Projekte alles Gute, hoffe aber natürlich, dass du der TransportFever-Community trotzdem verbunden bleibst,

    wenn auch nur als ganz normaler Spieler/Youtuber.


    VG
    ETH

    Joah...ich denke es ist das Problem, das TPF neben allen ans Terrain gebundenen Objekten immer eine Schräge haben will...

    Oder, das ab einer bestimmten Tiefe immer Wasser gesetzt wird...das ist halt...suboptimal...


    Aber Enzojz wird das schon schaffen...

    Onkel Lu

    Ich habe mir hier drei stdouts angesehen.

    Keine enthält einen crash_handler Fehler.

    Das sehe ich wohl...

    In diesen Dateien ist KEIN Fehler, welcher einen Absturz hervorruft...


    Bei windmond mag die 101 ein Grund gewesen zu sein...aber an diesen “leeren“ Abstürzen mit Sicherheit nicht...


    Mal abgesehen davon das ich schrieb, dass ich die seit dem letzten patch auch nicht mehr hatte...

    Also nix mit schuld auf UG schieben...Ich versuche lediglich die Schuld von den moddern wegzunehmen...denn die sind was das angeht am unteren Ende der Nahrungskette...kaum Doku von UG, immer nur User die sagen: GEHT NICHT...Wer jemals auch nur versucht hat für TPF/TPF2 etwas komplexeres zu Modden, der weiß das das reines Trial-an-Error ist...und wenn dann beim 300. User ein Dump auftritt wird sofort ein Riesen Alarm gemacht...seit doch froh, dass sie sich überhaupt den Aufwand machen...

    Hallo Bluescreen2222 ,


    Wie du siehst ist der gute Tom hier schon lange nicht mehr aktiv.

    Von daher ist eine Konvertierung seinerseits sehr unwahrscheinlich...


    Generell macht eine solche Mod in TPF2 rrelativ wenig Sinn, da es ja modulare Bahnhöfe gibt und das im Prinzip schon möglich ist. Man muss halt eine Plattform vor dem Gebäude platzieren, aber da muss ja koi Gleis dran sein.

    Sehr gut geht es zum Beispiel mit den niederländischen Bahnhöfen, da sie sich automatisch anpassen.

    Grundsätzlich sehe ich in keiner der hier angehängten stdouts einen crash_handler Aufruf oder eine adäquate Fehlermeldung.


    D.h. folgendes:

    Entweder sie sind nicht von direkt nach dem Absturz

    Oder

    Es ist dieses Problem:

    Absturzfrust in TPF2


    Auch ich habe diese abstürze bis zum aktuellen patch regelmäßig gehabt...Das Spiel steigt einfach random aus und liefert weder direkt noch via stdout einen Fehler, sowohl vanilla als auch mit Mods. Ich habe es (2x/3x?) an UG gemeldet, einmal kam eine Antwort. Ich weiss nicht wie da der Stand ist.

    Hallo steve.dudek

    Die Mods “No Cost“ (TPF2) bzw. “Keine Kosten“ (TF/TPF1) sind im Spiel standardmässig vorinstalliert.

    Das heisst wenn du keine Mods aus dem WS/andere Quellen installiert hast, hast du nur drei Mods ingame verfügbar


    Diese Mods können in allen drei Spielen problemlos zu Savegames hinzugefügt bzw. entfernt werden. Jederzeit.


    Falls sie ingame nicht vorhanden sein sollten, kannst du wenn du das Spiel auf Steam hast mal die spieldateien überprüfen lassen (Google hilft dir :) ) oder hier darum bitten, das die jemand die Datei für das jw. Spiel zukommen lässt.

    Also...

    Mittlerweile muss ich sagen: TPF2 ist schon ein echt cooles Spiel.

    Aber es hat einige grosse Probleme:

    Für alle die TPF1 kannten ist die Evolution gerade bezogen Auf die Wünsche und Vorstellungen angeht viel zu gering. Das Spiel hat vor allem im Modding auch viele neue Funktionen bekommen, die aber erst mit der Zeit sichtbar werden.

    Damit wären wir auch beim zweiten Problem: Das modding ist zu undurchsichtig - es gibt kaum bis keine Dokumentation. Was ist möglich / Wie ist es möglich / In welcher Form?

    So wird es selbst für gestandende Modder schwierig ihre Mods anzupassen bzw. neue zu entwickeln.

    Klar...sowas einfaches wie Fahrzeuge oder einfache Konvertierungen sind immer möglich, aber da ist dann eben auch so gut wie kein Unterschied zu TPF1.


    Und der dritte Punkt: Das Spiel ist zu anfällig für Fehler und Abstürze.

    Ein Grund dafür mag der hohe Arbeitsspeicherverbrauch sein, der andere fehlende Reife der Entwicklung? Das ist von aussen schwer zu sagen. Fest steht, dass sowas die allgemeine Aussendarstellung des Spiels stark verschlechtert.


    Fazit:

    Ich bereue meinen Kauf nicht. Das Spiel ist ziemlich gut...aber ich finde es schade das viele gute Ansätze nicht ausgenutzt werden (können). Vielleicht hätte man noch ein paar Monate mehr entwickeln sollen, vielleicht einen längeren Betatest veranstalten können.

    Jetzt auch im Stable-Branch:


    Version 28218 (March 6, 2020)

    • Added straight street building mode
    • Added bulldozer brush feature: keep bulldozing while mouse pressed
    • Added free bulldozer functionality: bulldozing is generally free
    • Added refund bulldozer functionality: get a refund when bulldozing immediately
    • Added bulk color reset functionality in vehicle manager
    • Added terrain rendering quality low setting
    • Added debug mode feature: Alt Gr + d: debug window with various features
    • Added debug mode feature: Alt Gr + i: show rendering statistics
    • Added debug mode feature: Alt Gr + r: reload shaders
    • Added debug mode feature: Alt Gr + b: show bounding boxes
    • Improved memory usage: significantly lower RAM consumption
    • Improved module builder performance (harbors)
    • Improved terrain rendering performance: particularly on AMD graphic cards
    • Improved grass rendering performance
    • Improved line editing performance
    • Improved save game loading time
    • Improved line/vehicle manager usability: double-click on line opens line window
    • Improved line manager: currently hovered line blinking
    • Improved line manager: station labels of selected line better visible
    • Improved line manager cargo config icon style
    • Improved lines table: added links
    • Improved vehicle manager: added condition column
    • Improved vehicle statistics: added links
    • Improved line statistics: added links to line window charts and finances
    • Improved add mods to save game button
    • Improved vehicle (train) behavior: keep current stop when path is interrupted
    • Improved track catenary: distance between poles depending on curvature
    • Improved train depot with high speed upgrade ("No country for old trains" ach.)
    • Improved picking of ships when docked
    • Improved hover rendering of harbors
    • Improved camera tool field of views: level of detail now scales correctly
    • Improved search field focus: pop focus on ESC when empty
    • Improved modding stability: removing bridge or tunnel mods no longer crashes
    • Improved underground rendering for module builder/bulldozer (modding)
    • Improved error reporting when models are incorrectly configured (modding)
    • Improved handling of incompatible mesh/materials configurations (modding)
    • Improved collision handling of module slots with water: added parameter (modding)
    • Improved rail station era_c platform roof connector
    • Improved LODs for stations
    • Improved LODs for depots
    • Improved LODs for ships
    • Improved LODs for aircraft
    • Improved LODs for asian locomotives
    • Improved LODs for ice1, avelia_express, eurodual and ten_wheeler
    • Improved LODs for oil refinery and steel mill
    • [Campaign] Improved cargo counting in mission 15
    • [Campaign] Improved translations in mission 16
    • [Campaign] Improved custom cargo models in several missions
    • Fixed delay/freeze when building land bridges
    • Fixed a problem where a big ship could be sent to a small dock and get stuck
    • Fixed vehicle store search field focus lost issue
    • Fixed rare crash with certain AMD graphics cards
    • Fixed rare crash when loading certain save games
    • Fixed crash when cloning vehicle on a line without stops
    • Fixed terrain rendering artifacts on Intel HD Graphics
    • Fixed an issue with rendering of bulldozer selection for underground objects
    • Fixed random crash when starting a new game or generating streets in editor
    • Fixed street terminal builder costs label not shown for non-terminals
    • Fixed Alt/Ctrl shortcut combination issue
    • Fixed some shortcuts
    • Fixed vehicle editor details when (re)moving wagons
    • Fixed vehicle window left click unfocus issue
    • Fixed multiple unit flipped icon issue
    • Fixed carrier filter buttons order
    • Fixed cloned aircraft ignoring small/large hangar
    • Fixed cockpit camera cargo item style
    • Fixed vehicles losing custom color when replaced
    • Fixed terrain ground texture glitches
    • Fixed several small performance issues
    • Fixed various vehicle balancing issues
    • Fixed line cargo configuration icon not showing active state in certain cases
    • Fixed collision with modular station when deleting and rebuilding a connected track
    • Fixed a train station building graphic glitch
    • Fixed issue where cargo items at truck stations not merging in 10 item groups
    • Fixed issue when building stations or depots leading to short game freeze
    • Fixed missing paths at train station main entrance
    • Fixed ship jumping when docked at terminus dock
    • Fixed UI playing many sound effects at once
    • Fixed industries and streets showing incorrect costs (map editor)
    • Fixed streets incorrectly having maintenance costs (map editor)
    • Fixed construction menu filter button list not scrollable (modding)
    • Fixed only four track types limitation within the rail station construction (modding)
    • Fixed vehicle maintenance costs when interval is non-default (modding)
    • Fixed module menu parameters not scrollable (modding)
    • Fixed ships virgo, herkules_xi, dunara_castle and zoroaster not being big ships
    • Fixed bounding volume of certain dock models
    • Fixed lanes for cargo harbor main building
    • Fixed texture error for Asian tram lvs_86
    • [Campaign] Fixed a crash in mission 9 when attempting to modify a rail depot
    • [Campaign] Fixed mission 11 progress counter


    Version 28202 (March 5, 2020)

    • Improved vehicle (train) behavior: keep current stop when path is interrupted
    • Improved debug window with animal debug tool
    • Improved LODs for all planes
    • Fixed straight streets not snapping straight when building off the end of a street
    • Fixed street proposal reset when changing bus/tram parameters
    • Fixed straight streets sometimes not straight
    • Fixed vehicles losing custom color when replaced
    • Fixed steel mill missing texture
    • Fixed crashes related to line windows (Linux)


    Version 28208 (March 5, 2020)

    • Fixed street proposal reset in certain cases when changing type or parameters