Posts by Ehrenthomate

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Das Problem sitzt nicht 40cm vor dem Bildschirm, auch wenn es keinen Sinn macht die Modder immer dafür verantwortlich zu machen.

    Die Beta ist zum Testen da, und das ist ein relativ klarer Fehler bei UG.


    Ich nutze keine der genannten Mods, trotzdem bekomme ich gerade völlig zufällig Abstürze wenn ich über Straßen/Brücken/Gleise hover oder mit dem Upgrade-Tool berühre.

    Fehlermeldung ist immer:

    Code: stdout.txt
    1. c:\build\tpf2_steam\src\game\model\bridge_transformator_util.cpp:104: struct std::pair<int,int> __cdecl bridge_transformator_util::CalcUserTransfs::<lambda_6e9b5bbcf12b525f9521eeff96180b37>::operator ()(const struct ecs::component::Bridge &,int) const: Assertion `false' failed.
    2. c:\build\tpf2_steam\src\game\ui\util\builderrenderer.cpp:633: void __cdecl UI::BuilderRenderer::Clear(bool,bool): Assertion `!m_proposalEngine' failed.


    Also ich weiß zwar nicht was die Wellenlänge mit Brücken zu tun hat, aber das ganze ist definitiv ein Entwicklerfehler: "Assertion 'false' failed".


    Falls UG hier nicht mitliest bekommen sie es jetzt aber nochmal von mir per E-Mail.

    Alles in allem ist TransportFever ja eine Art modernes TT...

    Mit dem wahnsinnigen Fortschritt was Grafik und das gesamte UI angeht.

    Das ABER besteht hier daran, dass das Spiel einfach nicht die unglaubliche Spieltiefe erreicht, die viele hier aus TT kennen.


    Trotzdem wird es ständig (auch unbewusst) damit verglichen...

    Und dabei wird häufig ausgeblendet, wieviel mehe Aufwand bei modernen Spiele in die Grafik investiert wird, als in die Spiellogik.

    Ein OTPFD mit allen Funktionen eines OTTDs aber solch einer Grafik, Kann man vom Entwickler nicht verlangen, es sei denn es wird 10 Jahre entwickelt und kostet dann 80€...

    Bisher läuft es sehr stabil, die Funktion von LINE_DESTINATION ist etwas random, aber das liegt wohl an den Mods selber.


    Bin erstmal froh die Common-API wiederzuhaben :thumbup:


    Edith:

    Ein "Fehler" ist mir aber aufgefallen: Will ich mittels CommonAPI die Mod-Einstellungen der CommonAPI aufrufen, passiert nix.

    Sieht für mich so aus als wäre die settings.lua zwar da (Button ist da), aber leer oder nicht lesbar.

    marcok_78


    Das hat keinen Zusammenhang zu CommonAPI.

    Dazu muss man es nur hinbekommen, dass das Spiel zwei Terminals erstellt, das geht bereits jetzt schon, nur das halt immer ein leeres Modul dazwischen muss. Beispiel:


    -Bahnsteigmodul1- -Bahnsteigmodul2- -Bahnsteigmodul3-

    ——Gleismodul—— ———nur Gleis——— ——Gleismodul——


    „Nur gleis“ meint in diesem Fall ein ganz normal gezogenes, im Bahnhof ist dort kein Modul.


    Jetzt erstellt dir das Spiel zwei Terminals, eins an Bahnsteigmodul 1, eins an bahnsteigmodul 3.

    @alle die mich iwie zitiert oder sich auf mich bezogen haben...


    Ja, es ist mir mittlerweile auch gelungen einen meiner Spielstände zu laden, einige ältere sind im aktuellen Beta-Patch aber definitiv nicht ladbar.

    Das liegt aber nicht an der CommonAPI sondern an den zich (200-300) anderen Mods.

    Im Endeffekt ist es ja aktuell relativ einfach möglich in den stable-Branch zu wechseln.


    Daher auch nochmal meine Bitte an UG ( weberba , falls du nicht eh mitliest) :

    Macht alte stable-Versionen via "Beta-Branches" weiter zugänglich, ähnliches gibt es bei anderen Spielen auch (zB. Stellaris).

    So kann man sicher stellen, dass man kein Steam-Zwangsupdate hat, und zur Not zurückwechseln kann.

    Man muss dann für sowas keinen Support anbieten, sondern kann es einfach als Möglichkeit den Spielern geben.


    mediziner

    Jo, Betas sind zum Testen da, aber auch zum Testen von Integration und Kompatibilität. Im Idealfall muss kein Mod nach dem letztendlichen Stable-Patch angepasst werden. Davon kann man aber nicht unbedingt ausgehen. Bei der COMMONAPI musste eis_os meines Wissens nach fast jedem Patch Anpassungen vornehmen, da sie sehr tief ins Spiel eingreift. Aber wir hatten auch andere Fälle, zB. laneutil.

    Ich möchte hier mal akut alle WARNEN, denen ihre Maps lieb sind.


    Falls ihr die zum BeispielCommonAPI-Adapter aktiv benutzt, werden ihr die Maps nach dem Update NICHT MEHR LADEN können.

    Es hilft dann auch kein Entfernen der Mods mehr, es lädt einfach nicht.



    Bei der CommonAPI wissen wir ja, dass sie nicht angepasst wird.

    Ich persönlich gehe sehr aber stark davon aus, dass auch Bahnhofsmods oder sonstige Mods mit viel Skripting durch den Patch inkompatibel werden.

    EDIT:

    Dies ist ein Beta-Patch, dass heisst etwaige Mods sind eventuell noch nicht angepasst, wodurch sie zum Spiel inkompatibel sein können.

    Die CommonAPI lässt sich nach vollständiger Deinstallation (Ordner löschen) entfernen, allerdings kann es Probleme geben wenn Bahnhofs-/Depotadapter verwendet werden.

    Auch andere Mods machen Probleme, welche genau kann ich aktuell nicht sagen, einige Saves laden einfach nicht mehr.


    Wenn ihr einfach eure Maps weiterspielen wollt, bleibt einfach im Stable-Branch, oder wechselt jenachdem was ihr macht, dass bereitet idR keine Probleme.

    Hallo Tom,


    auch ich möchte dir für dein langjähriges Engagement danken!

    Ich wünsche dir für zukünftige Projekte alles Gute, hoffe aber natürlich, dass du der TransportFever-Community trotzdem verbunden bleibst,

    wenn auch nur als ganz normaler Spieler/Youtuber.


    VG
    ETH

    Joah...ich denke es ist das Problem, das TPF neben allen ans Terrain gebundenen Objekten immer eine Schräge haben will...

    Oder, das ab einer bestimmten Tiefe immer Wasser gesetzt wird...das ist halt...suboptimal...


    Aber Enzojz wird das schon schaffen...

    Onkel Lu

    Ich habe mir hier drei stdouts angesehen.

    Keine enthält einen crash_handler Fehler.

    Das sehe ich wohl...

    In diesen Dateien ist KEIN Fehler, welcher einen Absturz hervorruft...


    Bei windmond mag die 101 ein Grund gewesen zu sein...aber an diesen “leeren“ Abstürzen mit Sicherheit nicht...


    Mal abgesehen davon das ich schrieb, dass ich die seit dem letzten patch auch nicht mehr hatte...

    Also nix mit schuld auf UG schieben...Ich versuche lediglich die Schuld von den moddern wegzunehmen...denn die sind was das angeht am unteren Ende der Nahrungskette...kaum Doku von UG, immer nur User die sagen: GEHT NICHT...Wer jemals auch nur versucht hat für TPF/TPF2 etwas komplexeres zu Modden, der weiß das das reines Trial-an-Error ist...und wenn dann beim 300. User ein Dump auftritt wird sofort ein Riesen Alarm gemacht...seit doch froh, dass sie sich überhaupt den Aufwand machen...

    Hallo Bluescreen2222 ,


    Wie du siehst ist der gute Tom hier schon lange nicht mehr aktiv.

    Von daher ist eine Konvertierung seinerseits sehr unwahrscheinlich...


    Generell macht eine solche Mod in TPF2 rrelativ wenig Sinn, da es ja modulare Bahnhöfe gibt und das im Prinzip schon möglich ist. Man muss halt eine Plattform vor dem Gebäude platzieren, aber da muss ja koi Gleis dran sein.

    Sehr gut geht es zum Beispiel mit den niederländischen Bahnhöfen, da sie sich automatisch anpassen.

    Grundsätzlich sehe ich in keiner der hier angehängten stdouts einen crash_handler Aufruf oder eine adäquate Fehlermeldung.


    D.h. folgendes:

    Entweder sie sind nicht von direkt nach dem Absturz

    Oder

    Es ist dieses Problem:

    Absturzfrust in TPF2


    Auch ich habe diese abstürze bis zum aktuellen patch regelmäßig gehabt...Das Spiel steigt einfach random aus und liefert weder direkt noch via stdout einen Fehler, sowohl vanilla als auch mit Mods. Ich habe es (2x/3x?) an UG gemeldet, einmal kam eine Antwort. Ich weiss nicht wie da der Stand ist.

    Hallo steve.dudek

    Die Mods “No Cost“ (TPF2) bzw. “Keine Kosten“ (TF/TPF1) sind im Spiel standardmässig vorinstalliert.

    Das heisst wenn du keine Mods aus dem WS/andere Quellen installiert hast, hast du nur drei Mods ingame verfügbar


    Diese Mods können in allen drei Spielen problemlos zu Savegames hinzugefügt bzw. entfernt werden. Jederzeit.


    Falls sie ingame nicht vorhanden sein sollten, kannst du wenn du das Spiel auf Steam hast mal die spieldateien überprüfen lassen (Google hilft dir :) ) oder hier darum bitten, das die jemand die Datei für das jw. Spiel zukommen lässt.