Beiträge von Quork Q'Tar

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Alles klar, dann haben wir den Übeltäter ja gefunden. Danke Euch! Schade, weil das Konzept hat mich durchaus gereizt. Mal ein vernünftiges Netz haben, bevor die technologische Explosion einsetzt. Was ne schwere Geburt - danke Euch allen für die Geburtshilfe!

    Hat ein wenig gedauert, aber da bin ich wieder. Hab systematisch die Steamliste der zuletzt abonnierten Mods durchgearbeitet, jeweils seitenweise deaktiviert bis ein neues Game nicht mehr abschmieren würde. An der Stelle angekommen, startete ich nochmal ein neues Spiel und schaltete nur die Mods der betroffenen Seite aus. Immer noch kein Problem.

    Das fragliche Savegame schmiert mit diesen Modeinstellungen dennoch ab - allerdings nicht mehr mit dem gewohnten Fehler in Zeile 220 des Codes zu Personen, sondern mit einem anderen. Inzwischen habe ich die Early Start-Mod im Verdacht, sie ist eine der Mods in der rausgefilterten Teilliste - und dass das Savegame im Jahr 1800 sitzt, während die Testgames alle auf 1900 waren, spricht auch dafür, dass da irgendein Zusammenhang besteht. Hier zunächst die Teilliste, in der die schuldige Mod augenscheinlich drin ist - weitere Tests und genaue Einkreisung des Schuldigen nehme ich die Tage vor:


    Odakyu series 4000 2nd gen https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2962978516

    Smart station naming https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2963232773

    TGV Duplex pack https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2963797845

    UK detached houses https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2964154923

    Blades and levers for switches 1.0 https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2964398734

    Stellwerk Essen-Nord Eno https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2965141264

    Preußische EG 511-537 usw. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2965671094

    Sgns(s) 60 repaint https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2966444774

    Sgns(s) 60 https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2141805063

    Early Start https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2617346426

    Dateien

    • stdout.zip

      (259,53 kB, 58 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ja, danke. Das war's, natürlich. Nun … jetzt läuft alles problemlos. Bin also weiter etwas ratlos. Der nächste Schritt ist dann wohl, in Steam die Liste der zuletzt abonnierten Mods rauszusuchen und die alle zu aktivieren, ob es da Probleme gibt.

    So, das hat jetzt wegen RL länger gedauert. Mit Suchstring "gender" fand der Explorer einige Mods, die alle aber keine Probleme machten. Mit Suchstring "person" kamen ebenfalls ein paar raus - und davon macht Austria Fever 760mm Infrastruktur Probleme, egal ob Steam oder von hier. Interessanterweise eine völlig andere Fehlermeldung - siehe Anhang.

    Jetzt bin ich etwas ratlos, zumal ich diese Mod eigentlich schon recht lange problemlos in Benutzung habe.

    Dateien

    • stdout.txt

      (83,37 kB, 42 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Das sind die Mods mit "Characters"-Ordner. Die sind's schonmal nicht, leerer Spielstand mit denen drin macht keine Zicken. Die anderen durchsuche ich im Laufe des Tages oder morgen.

    Achja, da steht's ja auch xD Danke Dir! Siehe Anhang.

    Ja, ne Menge Mods - von denen allerdings die allermeisten schon ewig ohne Probleme im Einsatz sind 🤔 Ich probiere aber gerade mal einen leeren Spielstand mit den Mods zu starten, um auszuschließen, dass da etwas ein Problem macht.


    EDIT: Jupp, es liegt also doch an irgendwas von den Mods. Mir wäre nur nicht bewusst, dass irgendeine dieser Mods irgendwas mit den Personen anstellen würde …

    Dateien

    • stdout.7z

      (74,14 kB, 56 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Moin!

    Beim Laden des Spielstands (fast leer) erfolgt zunächst eine Fehlermeldung, eine referenzierte Bodentextur könne nicht gefunden werden. Mache ich ein neues Spiel mit der gleichen Karte auf, erscheint der Fehler nicht.

    Zoome ich anschließend rein, stürzt das Spiel mit der Fehlermeldung "Assertion `!fileNames.empty()' failed" in "urban_games/train_fever/src/Game/ecs/SimPersonSystem.cpp:220". Leider kann ich nicht die komplette stdout anhängen, da sie das 1 MB Limit sprengt. Hier erstmal der Schluss - was wären die relevanten Teile bzw. was kann ich rauslöschen?

    Erstmal ist das noch ein "Dumpster Fire", wie man auf Englisch so schön sagt, ich vermute nicht, dass hier jemand ad hoc sagen kann, was das Problem genau ist - aber ein Tipp, wo der Weg langführt, wäre schonmal sehr hilfreich!

    Gruß


    - Behebung eines uralten Bugs (ich mein, das gab's schon in Train Fever): Straßenbahnen "entgleisen" an Haltestellen in Kurven und Kreuzungen

    - Wiedereinführung (? Oder war das nur bei OpenTTD und Co der Fall?) der Option, nahe beieinander liegende Haltestellen zusammenzufassen, etwa an Kreuzungen

    - Möglichkeit, Straßenbahn und Eisenbahn zu verknüpfen ("Karlsruher Modell"). Bietet einerseits spannende Lösungen für den Nahverkehr (eben das erwähnte Karlsruher Modell, international auch Tram-Train genannt), andererseits würde die Amerika-Spieler sicher freuen, das drüben beliebte Street Running bauen zu können

    Wenn es einen entsprechenden Thread bereits gibt, entschuldige ich mich bei den Moderatoren und bitte um Verschmelzung!


    Ich bin leidenschaftlicher Spieler der ganzen Reihe; gehöre auch nicht zur Fraktion derer, die die ältere/n Version/en besser finden und sich dem Neuen verweigern etc. (keine Wertung - kann man ja so machen! Seh ich nur halt nicht so). Ich persönlich finde auch, dass die jeweils neuen Spiele auch wirklich einen signifikanten Fortschritt gegenüber dem Vorgänger dargestellt haben, der nicht mit nur Updates zu schaffen gewesen wäre. Aus diesen Gründen a) hoffe und b) nehme ich an, dass es auch ein Transport Fever 3 geben wird! Und dafür hätte ich schonmal erste Wünsche und Träume, die sich aus dem bisherigen Gameplay ergeben, persönlich so wahrgenommenen Schwächen, oder aber auch von bestehenden Mods inspiriert sind. Vielleicht möchten ja auch andere Spieler dazu beitragen, und ich bin sicher, dass mir irgendwann auch noch mehr einfällt. Dabei ist es auch gut möglich, dass manches davon vielleicht nicht zwingend im Kernspiel, sondern (weiterhin) besser in Mods aufgehoben wäre.


    - Fahrpläne: Die Fahrplanmod von Celmi ist ein absoluter Gamechanger! Sicher ist das nicht für jeden Spieler von Interesse, aber wer die Bereitschaft (und auch Nerv und Wissen) hat, sich in die Fahrplanerstellung reinzufuchsen (als hauptberuflicher Eisenbahner seit über 11 Jahren bin ich da sicherlich etwas "vorbelastet"), kann damit völlig neue Strategien nutzen. Taktet man die Züge so, dass sie an den richtigen Stellen überholen und kreuzen und nie oder fast nie aufeinander auflaufen, erhöht man die Kapazität einer Strecke massiv - insbesondere, wenn es sich dabei um eine Strecke im Mischbetrieb mit schweren Güterzügen und flotten Reisezügen handelt, wie wir es ja RL haben. Ohne die Fahrpläne-Mod ist ein solcher Mischbetrieb in TpF 2 kaum wirtschaftlich möglich und verhagelt einem die Kapazität dermaßen, dass man sehr schnell an den Punkt kommt, getrennte Netze zu brauchen. Daher fände ich eine Integration der Modfunktionalität ins Kernspiel von TpF 3 sehr vorteilhaft!

    Sollte das als für den Normalspieler zu komplex erscheinen, um es komplett ins Spiel zu übernehmen, wäre eine moderate Erweiterung des bestehenden Systems denkbar: Einfache Verknüpfungen wie "erst abfahren, wenn Zug der Linie X abgefahren" u.ä.


    - Wegfindung von Schiffen: Ich nehme an, dass das bei Flugzeugen genauso läuft, da ich diese aber außerhalb der Kampagnen nie genutzt habe, kann ich nicht viel dazu beitragen; das dürfen gerne andere ergänzen. Die Wege der Schiffe werden leider bislang sehr grobschlächtig festgelegt. Insbesondere in engeren Flüssen, Fjorden, Meerengen etc. ergeben sich oft unnötige Knicke, die insbesondere bei schnelleren Schiffen oft zu vermeidbaren Geschwindigkeitseinbrüchen führen. Stellenweise wird auch sinnloser Zickzack gefahren, bei dem sich die Route auch ständig selbst kreuzt. Eine vollständige Überarbeitung dieser Wegfindung wäre da schon durchaus wünschenswert. Auch wäre es toll, wenn Schiffe nicht ständig auf Kollisionskurs gingen und durcheinander führen. Wenn man auch noch die Wegpunktfunktionalität, wie wir sie von Schiene und Straße kennen, auf dem Wasser erhalten könnte, wäre das spitze!


    - Schiffe im Hafen: Teilweise werden Schiffe beim Ablegen schlagartig gedreht (wie auch die Züge, wenn man sie nicht als Wendezug deklariert). Ein realistischeres Ablegen (ggf. auch mit Fahrt seit- oder rückwärts, bis das Schiff weit genug von der Kaie weg ist und drehen kann) wäre vor allem optisch ein Zugewinn.


    - Fähre: Fähren als Schiffe, die von autofahrenden Sims benutzt werden, wären eine für diese Spielreihe ganz neue Mechanik.


    - Kombination IV+ÖV: Den Gedanken mit der Fähre etwas weiterspinnend, wäre eine flexiblere Wegwahl der Sims ggf. allgemein machbar und interessant. Damit die Sims aber nicht mit dem Auto zur einer beliebigen z.B. Bushaltestelle fahren, sollte man das m.E. aber auf bestimmte Stationen/Orte begrenzen. Mir schwebt ein P+R-Parkhaus (P+R = Park and Rail) vor, das man als Modul in Bahnhöfe, Häfen und große Haltestellen (Trambahnhof etc.) einbauen kann, und nur dort würde dann auch ein Übergang IV/ÖV vorgehen. Ob man das ganze dann auch so konsequent angeht, dass der Sim dann auch nur am gleichen P+R wieder aufs Auto umsteigen kann, müsste wohl letztlich nach Performanceaspekten entschieden werden.


    - Fernziele: Letztens bin ich am Rande über eine Mod gestolpert, die wohl etwas in die Richtung macht, da kommt meine Inspration auch her. Bei der Maperstellung könnte auch eine einstellbare Zahl Fernziele generiert werden, die außerhalb der Map liegen. Idealerweise drei Typen, die bei der Maperstellung einzeln aktiviert werden können: Zur See, zu Land und für Flugverkehr. Diese wären eine Art vereinfachte Stadt, die nicht ganz so detailliert simuliert wird: Die Simulation würde annehmen, dass alle Gebäude an die eine Station angeschlossen sind, pauschal Emissionsabzug -10% rechnen und die Stadtgröße entsprechend der Warenversorgung und Verkehrsströme entwickeln. Idealerweise würde ein solches Fernziel keine primitiveren Waren (Brot, Ziegelsteine etc.) verlangen, sondern nur höherwertige Waren. Außerdem hätte das Fernziel eine definierte Entfernung vom Kartenrand. Luft- und Wasserziele würde man einfach direkt mit einer entsprechenden Route erschließen, für Landziele müsste der Spieler eine Bahn- oder Straßenstrecke in einem definierten Abschnitt des Kartenrands bauen. Die Kosten würden sich nach der am Ende verwendeten Straßen- bzw. Gleisart und der Entfernung berechnen. Auf den entsprechenden Routen eingesetzte Fahrzeuge verschwinden dann am Kartenrand und tauchen auf der Rückfahrt wieder auf; die Fahr-/Flugzeit wird nach Entfernung und ggf. Gleis-/Straßenart berechnet.


    - "Promodus" - optionaler Zusatzrealismus: Das ist definitiv nichts, was standardmäßig an sein sollte, aber es wäre schön, wenn es optional verfügbar wäre. Ich denke, dass sowohl Spieler mit Fokus auf Realismus als auch so manche Schönbauer einen erhöhten Realismus des Zugbetriebs nutzen würden. Konkret schweben mir drei Punkte vor:

    a) Züge, die in einem Bahnhof stehen, fordern im Stillstand die Fahrtstellung am nächsten Signal an. Erst, wenn diese kommt, schließen die Türen und der Zug fährt ab. Eine Möglichkeit wäre, dass man das als Häkchen beim einzelnen Bahnhof aktivieren kann. Erstens ist's am einfachsten und zweitens kann man damit dann auch, wenn man ganz genau sein möchte, den Unterschied zwischen Bahnhof und Haltepunkt darstellen.

    b) Neue Signalart (neben Signal und Wegpunkt) für "Ende des anschließenden Weichenbereichs" (Standardobjekt sollte unsichtbar sein, oder alternativ so ein kleines gelbes Schaltkästchen wie bspw. bei Achszählern). Kommt hinter einem Hauptsignal ein solcher Marker, fährt der Zug vom Signal bis zum Marker (plus Zuglänge) durchgehend die niedrigste Geschwindigkeit, die in dem Abschnitt erlaubt ist (durch Weiche, Gleisart etc.)

    c) Muss ein Zug am Signal warten, weil der Gleisabschnitt dahinter belegt ist, schaltet das Signal nicht sofort auf Fahrt, sobald es möglich ist, sondern fünf Sekunden (optional: konfigurierbar machen) verzögert. Das würde, ohne zu komplex im spielinternen Handling zu werden, hinreichend gut simulieren, dass Weichen gestellt werden müssen, dass Freimeldeabschnitte nicht immer direkt an den einzelnen Weichen liegen und so weiter und so fort.

    Ich gehe stark davon aus, dass ich nicht der erste mit der Frage bin, aber irgendwie hab ich wohl nicht die richtigen Schlagworte gefunden …

    Kurz und schmerzlos: Man kann bei einer Straße einstellen, dass sie nicht von der KI ersetzt werden darf, aber für die an ihr stehenden Gebäude gilt das leider nicht. Gibt es irgendeine Möglichkeit/Mod, auch die Gebäude zu sperren? Ich würde mir einfach gerne hier und da eine Art "Alstadt" sichern, wo der ursprüngliche Charakter des Kaffs erhalten bleibt. Nebenbei würde man damit natürlich auch erzwingen, dass die Stadt nach außen wächst, wenn sie Wohnraum etc. braucht.

    Naja, das soll ja ein realistischer Bahnhof sein, RL machen wir ja auch nicht ständig irgendwo zum Spaß Kopf 😅 Dazu soll der Zug ja nur stehen bleiben, wenn er tatsächlich überholt werden soll, nicht aber, wenn er weiterfahren kann.

    Und ich versuch möglichst nur volle Güterzüge zu haben, Wartezeit ist da dann auch entsprechend normalerweise auf unendlich gestellt. Da hilft das mit einem Bahnhof leider nicht =(

    ...und schon den Fehler gefunden. Ich lass es trotzdem hier stehen, weil ich sicher nicht der einzige bin, der sowas versucht und dann ggf. Probleme hat. Die Lösung ist folgende: Das Überholgleis muss länger sein als die Zuglänge! Wenn die Gleise passgenau sind, passiert folgendes:

    - Güterzug fährt in den Überholbahnhof ein

    - in einem gewissen Abstand (geschwindigkeitsabhängig) vor dem Ausfahrsignal stellt er seine Fahrtanforderung

    - der Zugschluss ist dabei noch gar nicht über die Einfahrweiche drüber, die Fahrtanforderung des Reisezuges kann also nicht erfüllt werden
    - das Spiel stellt daher Durchfahrt für den Güterzug.


    Je nach topographischen und finanziellen Rahmenbedingungen hat man grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

    - Durchfahrgeschwindigkeit verringern (Gleis mit niedriger Geschwindigkeit, engere Einfahrweiche) -> Abstand, in dem die Fahrtanforderung gestellt wird, schrumpft

    - Überholgleis verlängern

    Ich habe letzteres gemacht, weil es den Verkehrsfluss verbessert; der Güterzug wird nicht ausgebremst, wenn er nicht überholt wird. Nachteil ist aber der größere Platzbedarf und die (etwas) höheren Kosten.

    Moin!

    Ich habe eine zweigleisige Strecke, auf der sowohl schnelle Reisezüge als auch Güterzüge verkehren. Was ich dabei möchte, ist, dass die Rz gut durchkommen, die Gz trotzdem gut mitschwimmen können und gleichzeitig aber auch die Rz auf Abstand zueinander gehalten werden. Meine Lösung:


    <-- Sig 2 ---
    --- --- ---
    Bahnhof A
    -----
    --- --- ---
    /
    ---
    <-- WP 2 ---
    --- --- ---
    \
    ---
    --- WP 4 ---
    -----<-- Sig 4 ---
    --- Sig 1 -->
    -----
    --- WP 1 ---
    ---
    \
    --- --- ---
    --- WP 3 -->
    ---
    /
    --- --- ---
    -----Bahnhof B
    --- --- ---
    --- Sig 3 -->


    Betrachten wir mal nur die obere Hälfte, Fahrtrichtung rechts nach links also, die andere Hälfte funktioniert ja analog.

    Fahrplan Reisezug: Bahnhof B, WP 2, Bahnhof A

    Fahrplan Güterzug: Bahnhof B, Sig 2, Bahnhof A

    Der WP 4 ist nur als Deko-Einfahrsignal und spielt keine Rolle im Fahrplan.


    Folgendes Szenario: Von rechts kommen der Güterzug und dahinter der Reisezug. Güterzug kriegt Ausfahrt und fährt los. Kurz darauf steht schon der Reisezug am Sig 4 und wartet auf Fahrtstellung. Meine Erwartung war, dass der Güterzug nur bis Sig 2 Fahrt hat und dadurch der wartende Reisezug Durchfahrt nach A kriegt, während der Güterzug am Sig 2 warten muss. Stattdessen erhält der Güterzug aber Durchfahrt im Überholbahnhof und der Reisezug muss weiter warten. Wo ist mein Denkfehler?

    Da werden gerade ein paar Sachen durcheinandergeworfen. Gut, ich habe mich auch etwas unklar ausgedrückt - mit "wilde Mischung" meine ich ein kunterbuntes Gemisch, wie es in TpF2 entsteht, wenn man über die Spieljahre hinweg einen Bahnhof immer wieder erweitert.. Das gibt's nunmal nicht. Was es gibt, sind Bahnhöfe mit mehreren Stellwerken. Ein Beispiel wäre Hanau Hbf. Die Südseite hat elektromechanische Stellwerke mit Formsignalen, die Nordseite ein Relaisstellwerk mit H/V-Lichtsignalen.


    Rüsselsheim hat mehrere Stellwerke; ein Fahrdienstleiterstellwerk und mehrere Wärterstellwerke. Wie genau die Aufteilung der Stellbezirke ist, weiß ich aber nicht - als Lokführer interessiert mich das nur am Rande. Prinzipiell ist es aber tatsächlich so, dass ein elektromechanisches Stw (nicht aber ein mechanisches!) sowohl H/V-Licht- als auch H/V-Formsignale steuern kann. Wild durcheinander mischt man das dann aber auch nicht. Ich weiß grad auch gar nicht, ob Licht- und elektrisch angesteuerte Formsignale überhaupt die gleichen Ansprüche an die Stromversorgung haben oder ob es da dann auch elektrisch kompliziert wird. Die bekannten Licht-Vorsignalwiederholer für Formsignale zählen nicht, die sind eine eigene Konstruktion speziell für diesen Anwendungsfall.

    Der klassische Anwendungsfall für Signalaustausch ist hier doch der: Im weiteren Spielverlauf erweitert man einen Bahnhof um zwei Gleise. Und dass die zwei neuen Gleise dann andere Signale kriegen ist schlicht nicht realistisch. Insbesondere falls es sich noch um einen Bahnhof mit Formsignalen, d.h. mechanischem oder elektromechanischem Stellwerk, handelt, wird man am wahrscheinlichsten dann auch direkt ein neues Stellwerk bauen und die komplette Signalisierung umkrempeln.


    Bauer33333 - da liegst Du grad falschrum, fürchte ich. Ks-Signale können grundsätzlich nur von ESTW angesteuert werden. Den umgekehrten Fall, ESTW mit H/V-Signalen gibt es vereinzelt, aber da wird dann nicht mit Ks gemischt. Entweder sind das ganz alte ESTW, mit die ersten Prototypen noch von der Bundesbahn, die können kein Ks; oder es sind, wie an anderen Stellen, Relaisstellwerke, die von einem ESTW ferngesteuert werden (da steuert also das ESTW streng genommen auch nicht die Signale an, weil die Sicherung im RSTW geschieht; das ESTW stoßt nur Fahrstraßen an und kriegt den Stand gemeldet). Das, was Du beschreibst, also Vorsignalisierung durch Ks, Hauptsignal ist H/V, das findet sich am Übergang zwischen den Stellbereichen. Das läuft dann, vereinfacht ausgedrückt, so:

    - RSTW stellt Fahrstraße ein

    - RSTW stellt Fahrtbegriff am Hauptsignal ein
    - RSTW meldet Fahrtstellung des Hauptsignals ans Nachbarstellwerk, also hier das ESTW

    - ESTW zeigt den entsprechenden Begriff an seinem Ks-Signal an.

    Sicher kann ich es jetzt nicht sagen, aber aus dem Bauch heraus würde ich vermuten, dass dies aber auch nicht mit Ks-Vorsignalen gemacht wird, sondern lediglich bei Ks-Hauptsignalen mit Vorsignalfunktion (erkennbar am Hauptsignalmastschild und gelben Dreieck darunter). Bei einem reinen Vorsignal dürfte es in aller Regel einfacher sein, ein H/V-Vorsignal am RSTW zu haben und das ESTW außen vor zu lassen. Aber wie gesagt, da bin ich mir jetzt nicht sicher.

    Weil Signale wenn, dann im ganzen Stellbereich des (neuen) Stellwerks ausgetauscht werden. Ein Bahnhof mit ner wilden Mischung aus Ks-Signalen, Formsignalen, Hl-Signalen ist schlicht nicht realistisch.