Beiträge von Mark_86

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die BoundingBox kannst du in der mdl anpassen (ganz oben)

    Code
            bbMax = { 9.6452121734619, 1.3308892250061, 3.7642872333527, },
            bbMin = { -20.304361343384, -1.964488863945, 0.023095730692148, },

    Die Werte sind für X, Y und Z-Achse. Die richtigen Werte kannst du in Blender nachschauen.


    Die Radsätze hast du ja schon an ihren jeweiligen Positionen aufgeführt

    Hier dann einfach bei "mesh =" überall denselben Radsatz angeben, z.B. überall "3118.1/Radsatz01_lod0.msh". Unten bei "axles =" dann auch nur noch den aufführen. Du müsstest dann noch die Drehgestelle richtig konfigurieren, falls du das nicht schon gemacht hast.


    Aber die "transf ="-Werte sind ein bisschen seltsam, vielleicht weil du apply scale noch nicht angewendet hattest, als du sie importiert hast. Stimmen die Dimensionen denn jetzt noch?

    Hallo zusammen


    Aktuell habe ich ein kleines Problem mit meinem neusten Gebäude. Je nach dem, aus welcher Richtung man drauf schaut, ist das ganze Mesh plötzlich nicht mehr sichtbar. Aber nicht aus allen Richtungen, von "hinten" z. B., kann man problemlos rangehen bis man drin ist.


    Bei Vanillagebäuden, welche eine ähnliche Form haben, passiert dies nicht. Das Problem tritt sowohl beim selber gesetzten Asset als auch bei der von der KI gebauten Variante auf. Auch mit dem Kameratool und auch wenn man nur ranzoomt ohne die Kamera zu bewegen. Im Model Editor hingegen tritt es nicht auf. Weiss vielleicht jemand, woran das liegen könnte?


    Hier ein paar Screenshots:

    Im config-Ordner sind beim Be 2/6 die Triebzüge aufgeführt, beim Be 4/4 sind nur Triebwagen und Wagen vorhanden.

    Schau mal in der mdl des Kupplungswagens, ob der Eintrag "multipleUnitOnly = false," vorhanden ist.

    Du kannst auch versuchen, den Eintrag "groupFileName = "vehicle/train/mark_86_be44_fw_group.mdl"," zu löschen. Dann sollte der Wagen nicht mehr im Menü mit den Triebwagen sein.

    Der Kupplungswagen ist in der Gruppe der Be 4/4 zu finden, siehe Anhang. Er ist aber erst ab 1984 verfügbar, vielleicht ist das das Problem? Um Fahrzeuge, die aneinanderkleben, zu kuppeln ist er aber so nicht geeignet, da er eine Länge von 0 m hat. Du kannst aber versuchen, die Boundingbox zu ändern und ihn so länger zu machen, dann sollte er für deine Zwecke einsetzbar sein. Dazu öffnest du die mdl des Kupplungswagens und änderst den BoundingInfo-Eintrag (ganz oben) um von


    bbMax = { 0, 0.323, 0.80454, },

    bbMin = { 0, -0.323, 0, },


    zu z.B.:

    bbMax = { 0.3, 0.323, 0.80454, },

    bbMin = { -0.3, -0.323, 0, },


    Du musst halt dann testen, mit welchen Werten es am besten aussieht.

    und meistens, aber nicht immer, wird die GPU von Anfang an voll ausgelastet.

    Versuche, das Spiel neu zu starten. Das hatte ich auch schon (jetzt aber schon länger nicht mehr), bei Spielstart 100% GPU-Auslastung, nach Neustart des Spiels aber wieder normal.


    Zitat

    Selbst die behelfsmäßige Beendigung des Programms über den Windows-Task-Manager gelingt dann nicht immer auf Anhieb.

    Im Task-Manager TPF2 auswählen und dann delete drücken, das sollte das Programm relativ abrupt beenden :evil::D

    Ja, das ist wirklich mühsam. Es hilft aber, die Vanilla-Gebäude in deine Mod zu kopieren und dann in deren .con zuunterst die Angaben zu ändern. Um z.B. die 3x3 zu testen, einfach bei allen Vanilla 3x3


    Code
        return townbuildingutil.make_building2(
            { { -4.60, -0.10 }, { 4.60, -0.10 }, { 4.60, 9.10 }, { -4.60, 9.10 } },
            "COMMERCIAL", 
            "B", 
            1,
            { 3, 3 },
            generatedData,
            "construction/building/era_b/com_1_3x3_02.gtex"
        )

    die { 3, 3 }, z. B. in 4, 4 ändern (am besten mit notepad++ bei allen gleichzeitig). Wenn nun doch ein 3x3 Gebäude gebaut wird, ist es wenigstens deines :D

    Beim Durchbrechen der Wand und dem Extrudieren sind zwar viele Flächen entstanden, ich habe aber, wo es geht, die Flächen verschmolzen. Nach dem fbx-Export waren dann viele zusätzliche Dreiecke entstanden.

    Du musst auch die Vertices verschmelzen, nicht nur die Flächen, sonst werden diese beim triangulieren wieder erstellt.

    Ich konnte sie auch problemlos konvertieren. Falls die Lampen zu hell sind, muss in der res\models\material\vehicle\train\re44ii_licht.mtl die emissiveScale angepasst werden, bei mir z. B. auf

    Code
    emissiveScale = { 0.000000012, 0.000000012, 0.000000012, },

    das Problem mit den Ebenen bleibt ja immer noch.

    Ich empfehle Folgendes: Beim Öffnen der Textur mit Gimp beim Hinweis "Load mipmaps" deaktivieren

    176016-2-jpg


    Vor dem Exportieren alle Ebenen vereinen (Ctrl+M).



    Edit: Noch ein Tipp zur Vereinfachung, bei diesem Schritt:

    https://www.transportfever.net…?attachment/176018-4-jpg/

    kann auf das Klicken auf + Dateityp verzichtet werden, da der Dateityp schon im Namen (.dds) vorgegeben wird.