Beiträge von Mark_86

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    Zum Beispiel diese Mod bringt eine eigene assetutil mit: Redesignplakateswiss

    Und die Zielgruppe dieser Mod ist wohl die gleiche wie die meiner Mod. Leute die durch mehr Schilder mehr Abwechslung in den Städten möchten. Es war bei mir auch diese Mod, die mich auf die Idee gebracht hat, auch den Industriegebäuden Schilder zu verpassen.


    Ich hoffe mal, das Überschreiben kann notepad++ übernehmen, mit dem automatischen Ersetzen ^^



    Edit:

    8):thumbup: Es scheint soweit zu funktionieren. Nebst der assetutil_mark_86.lua musste ich aber auch eine townbuildingutil_mark_86.lua und eine constructionutil_mark_86.lua erstellen und jeweils entsprechend anpassen, sonst Absturz. Bei einem schnellen Test hat es so nun funktioniert und war auch kompatibel mit Redesignplakateswiss.


    Da ich noch diverse andere Sachen gemacht habe, um die Städte zu verschönern, werde ich wohl alles in eine Mod packen, zusammen mit den Schildern.

    Danke. Mit loadScript wüsste ich nicht wie, von scripting verstehe ich leider zu wenig ?(

    Aber ich werde mal versuchen, eine assetutil2 und eine townbuildingutil2 zu erstellen und die Gebäude (nur die Industriegebäude, welche ich auch geändert habe) darauf zugreifen zu lassen.

    Hallo zusammen


    Ich habe für mich eine Mod erstellt, die den Industriegebäuden in den Städten Schilder hinzufügt, ähnlich wie sie die Gewerbegebäude haben. Damit die Industriegebiete ein bisschen interessanter aussehen 8)


    Ich überlege mir, diese auch zu veröffentlichen, allerdings fügt sie der assetutil.lua neue Einträge hinzu. Ist es irgendwie möglich, diese hinzuzufügen, ohne die ganze assetutil.lua der Mod beizulegen? So dass die Mod kompatibel ist mit anderen Mods, welche die assetutil.lua verändern?

    @Rico S.: Du meinst, der Geisterfahrer ist als Zeichen zu deuten, dass man lieber die Finger von der Mod halten soll? =O:D^^ Dabei ist das vermutlich nur der Geist Lenins, der kurz Hallo sagen will 8o^^


    Schau doch mal in der mdl ob ein Mesh aufgeführt ist das "driver" oder so heisst.

    Also, mit dem material-Problem, da musst du dich an @MaikC wenden ;):D


    Um Fahrer einzufügen:


    Der Anfang der mdl muss so aussehen:

    Code
    local vec3 = require "vec3"
    local transf = require "transf"
    function data()
    return {

    Dann unten dies einfügen, über "transportVehicle = {"

    Code
            seatProvider = {
                drivingLicense = "BUS",
                seats = {
                    { animation = "sitting", crew = true, forward = true, group = 1, standing = false, transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new(2.8, 0.65, 1.22)), },
                },
            },

    Bei "vec3.new(2.8, 0.65, 1.22)" die 3 Zahlen sind die Position des Fahrers, da eben entsprechend anpassen. Diese Position sollte aber für die Volvo-LKWs passen, bei mir ist es jedenfalls so (habe die Mod auch schon konvertiert).


    Edit: Maik war schneller ^^

    Du kannst die nicht benötigten mdl einfach löschen. Zuerst musst du aber herausfinden, welche es ist, die im Spiel erscheint. Öffne die betreffenden mdl mal und schaue auf das Erscheinungsjahr (yearTo / yearFrom), ob es vielleicht daran liegt, dass nicht alle erscheinen.


    Bei LKW mit Anhängern musst du aber dann doch betreffend der laufenden Nummerierung der meshes aufpassen, falls du welche herauslöschst. Unten bei den fakeBogies wird auf die Group verwiesen, dies ist jeweils die Nummer des meshes. Wenn du meshes herauslöschst, musst du dann die Nummer entsprechend anpassen, z.B. bei "group = 107," und du löschst 7 meshes raus, ist es dann "group = 100".


    Wenn du im Model Editor oben auf Model klickst, zeigt er dir die Nummern übrigens an.

    Jede mdl ist ein eigenes Fahrzeug und muss entsprechend überarbeitet werden. Wenn du z.B. nur den v3 überarbeitest, hat im Spiel auch nur dieser die angepasste Ladung. Vielleicht müsstest du zuerst herausfinden, was überhaupt der Unterschied zwischen den Versionen ist und ob du überhaupt alle im Spiel verwenden willst.


    Ich mache das in solchen Fällen meistens so, dass ich eine Version heraussuche, die ich im Spiel haben will, nur diese anpasse und die anderen mdl lösche oder ändere, damit sie im Spiel nicht erscheinen.

    Ich benutze das oben verlinkte plugin mit Gimp 2.10.20 und es funktioniert bei mir.


    Dual installieren funktionierte früher, als ich Version 2.6 noch oft verwendete, mit dem Trick, zuerst die neuere Version, und dann die ältere zu installieren, so wurde bei der Installation die bestehende nicht deinstalliert ^^ Weiss nicht, ob das jetzt noch geht.

    Dann wirds leider kompliziert. Da es aber im Spiel ja läuft, brauchst du den Model Editor nur, um die Fracht zu platzieren. Da reicht vielleicht Lod 2. Im Model Editor kannst du oben bei Lod die Lod-Stufe eingeben, gibt dort 2 ein, dann solltest du nahe heranzoomen können, so dass du dann die Fracht anpassen kannst.


    Aber allgemein ist (zumindest bei mir) der Model Editor sehr absturzfreudig X/ Vor allem beim importieren von Vanilla-Objekten beendet er sich sehr häufig mit

    "F:\Programme F\Transport Fever 2>pause

    Drücken Sie eine beliebige Taste . . ."


    Falls dies passiert, einfach immer wieder versuchen, irgendwann gehts dann :D

    Sehr gut. Jetzt musst du nur noch in der mdl die Grösse der Ladung anpassen bis sie passt. Nach jeder Änderung musst du aber das Spiel neu laden, um zu sehen, welche Auswirkungen sie hatte. Darum wäre es mit dem Model Editor einfacher...

    Schwer zu sagen, wenn man die Mod nicht kennt, aber es scheint gut auszusehen ;):thumbup:


    Hast du ihn im Spiel geladen? Funktioniert er?


    Den Model Editor wirst du brauchen, wenn du die TPF2-Güter auf dem LKW sichtbar machen willst ohne das Spiel 100x neu laden zu müssen :D


    Dass er keine Lichter hat macht es einfacher, somit kannst du die Laufenden Nummern der meshes ignorieren.

    Das, was du in deinen vorherigen Beitrag kopiert hast.


    Am besten kopierst du die ganze mod in den staging_area-Ordner, so dass du sie dann mit dem Model Editor öffnen kannst und gleichzeitig ein Backup hast. Dann öffnest du den LKW im Model Editor, öffnest die mdl und löschst dann den Eintrag. Im Model Editor siehst du dann sofort, ob es geklappt hat oder nicht.


    Edit: Ja die wurden durch den Konverter nummeriert. Darum kümmerst du dich aber später. Hat der LKW überhaupt Lichter?

    Bevor du das machst, würde ich empfehlen, zuerst mal die Ladefläche des LKWs zu leeren^^

    Also, die meshes, die du vorhin aufgelistet hast, müssten auch in der mdl aufgeführt sein. Dort musst du sie dann auch löschen (nicht die mesh-Dateien).


    Edit: Sieht dann z.B. so aus in der mdl, nur dass mesh 25 dann "Ural375..." wäre statt "mark_86...":

    So markieren und dann löschen.

    Öffne mal die mdl des Fahrzeugs und sieh nach, ob es dort bei den meshes Einträge gibt, die so benannt sind, dass es Teile der Ladung sein könnten, z.B. cows oder cattle und andere Güterarten. Diese Einträge müssten dann gelöscht werden.


    Edit: Und bitte immer daran denken, ein Backup zu erstellen, bevor du die mdl bearbeitest ;)