Posts by Marcolino26

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    An early version of the upcoming June game update is available for testing on Steam branch "testing":

    Version 28772 (May 6, 2020)


    • Added in-game language selection
    • Added vehicle lifetime warning behavior to settings
    • Added save game progress bar when saving manually
    • [Modding] Added in-game console for Lua scripting (press F11 to open)
    • [Modding] Added vehicle custom cargo models feature (example HERE)
    • [Modding] Added factors to control calculated costs and maintenance
    • [Modding] Added possibility to mod localizations into new languages
    • [Model editor] Added label preview feature
    • [Model editor] Added light rotation feature
    • [Model editor] Added markers for seats, cargo bays, particle systems and labels
    • [Model editor] Added mesh highlighter preview
    • [Model editor] Added slider for vehicle age
    • [Model editor] Added marker for current file in open dialog
    • [Model editor] Added triangle count label
    • [Model editor] Added transform editing
    • Improved error handling: show a message box for all types of crashes
    • Improved error handling: generally display as much information as possible
    • Improved error handling: display mod and file name when possible
    • Improved vehicle replace and edit window: handling of selection change
    • Improved railway crossing barriers animation: open earlier
    • Improved quality of French, Spanish and Polish translation
    • [Modding] Improved scripting interface: added access to game objects (wip)
    • [Modding] Improved scripting interface: added access to commands (wip)
    • [Modding] Improved scripting interface: added access to resources (wip)
    • [Modding] Improved missing resource handling: generally better error message
    • [Modding] Improved missing resource handling: for constructions and modules
    • [Modding] Improved missing resource handling: for removed ground textures
    • [Modding] Improved missing resource handling: check for corrupted meshes
    • [Modding] Improved module construction menu when having a lot of categories
    • [Modding] Improved railroad crossing list scrollbar
    • [Model editor] Improved windows usability such as resizing or pinning
    • [Model editor] Improved option window usability
    • [Model editor] Improved initial values of materials
    • Fixed random crash caused by pathfinder
    • Fixed crash with bulldozer refund when building streets
    • Fixed crash with missing station or depot name
    • Fixed rare crash in main menu when adding or removing mods
    • Fixed rare crash with disappearing construction in module build mode
    • Fixed train axles and rods not animated anymore after some distance
    • Fixed industry displays transported -100% value bug
    • Fixed shipping value could exceed production limit bug
    • Fixed straight and curved buttons showing up in track menu bug
    • Fixed module builder tree highlighting artifacts
    • Fixed vehicle store window layout problems such as label centering
    • Fixed a bug which caused the names of industries to be reset after upgrade
    • Fixed vehicles driving with open doors bug
    • Fixed a bug where vehicles leave stations too early without picking up all cargo
    • Fixed aircraft jumping on airports which are built below zero altitude
    • Fixed water texture not being placed at the correct height when level was changed
    • Fixed rendering timers bug resulting in incorrect values for average timings
    • Fixed street build mode invalidate when clicking parameter list
    • Fixed module builder mode shows line and vehicle statistics buttons
    • Fixed burnt pixels problem on certain AMD Radeon cards (e.g. RX 5700)
    • Fixed Dunara Castle ship having two drivers
    • [Modding] Fixed crash with compartments without load configurations
    • [Modding] Fixed vehicle label not being shown when vehicle had no seats bug
    • [Model editor] Fixed animation loop button when closing file
    • [Model editor] Fixed screenshot feature: reactivated 3D screenshots
    • [Model editor] Fixed metadata merging: particle system overwritten
    • [Model editor] Fixed crew appearing as passengers
    • [Model editor] Fixed refresh issues with passengers and cargo preview

    https://steamcommunity.com/app…ns/0/2246677986003890707/

    Wie gesagt, VRAM keine Sorgen machen.


    TPF 2 braucht schon einiges an GPU durch die gute Grafik, aber auf der kleinen Map sollte es bei mittel eigentlich flüssiger laufen.

    Gleiches für CPU, eigentlich dürfte das nicht so laggen.


    Die Hardware ist durchaus etwas älter und daher ist das Game evtl noch nicht so gut angepasst.

    Ich würde in jedem Fall den nächsten Patch abwarten, der zumindest einiges verbessern soll.


    Sonst gehen mir nur auch die Ideen aus. Die Auslagerungsdatei düfte damit wenig zutun haben, besonders wenn der RAM nichtmal voll ist.

    Hier werden jetzt tausend Sachen miteinander vermischt... das hat jetzt nix mit dem Ausgangsthread und seinem Problem zutun.


    Bei Mid Game kommt es zu ganz anderem Laggen mit ganz anderen Gründen (Pathing Bug etc).


    Mehr als 30GB RAM verbraucht TPF nie, da kannst machen was du willst. Für vanilla Karten reichen 8/16, für größenwahnsinnig kann man sich 32 überlegen.


    Hier ist eh ne Graka mit 8GB vorhanden also warum jetzt Verwirrung schaffen?

    VRAM ist hier überhaupt nicht das Thema, da ist genügend vorhanden. Zu wenig VRAM produziert nur Pixelfehler sonst nix.

    AMD und Intel ist ja sowieso ein Glaubenskrieg.


    Ich hab auch Intel, aber würde vor allem bei geringerem Budget AMD empfehlen.

    Das kleine bisschen an extra Performance rentiert sich meist nicht für den Aufpreis.

    Das kann man pauschal vermutlich nicht sagen.


    Im Regelfall werden Logos von Moddern angebracht, wenn diese auch am echten Fahrzeug sind.

    Da wir hier nichtkommerziell unsere Mods anbieten, sie also nicht verkaufen und kein Geld damit verdienen und die Unternehmen hier nen gratis Werbeeffekt ohne negative Seiten (Unfälle etc.) bekommen, gab es da bisher so gut wie keine Probleme.

    Wenn es die Firma stören würde dann würde das Fahrzeug allein auch schon ausreichen, weil Formfaktor und Lackierung oft schon ausschlaggebend genug sind um sie mit dem Betrieb in Verbindung zu bringen.


    Es gibt schon ein paar andere NSB Fahrzeuge (wobei Bergen ja vmtl. nicht NSB ist).


    Die ÖBB hat mit den Talentfahrzeugmods aus TPF 1 bereits auf Twitter geworben, die findens also gut.



    Auf der sicheren Seite wärst du natürlich, wenn du nachfragst. Man muss aber beachten, dass man da die richtige Person erwischt und die auch verstehen was man genau machen will (keine kommerzielle Nutzung etc).

    Mhh.


    Jetzt haben wir schonmal ein gutes Gesamtbild.


    Meine Interpretation wäre folgende:



    Im Video gerade eben sieht man, dass die Simulation recht flüssig ist.

    Bei Kamerabewegung und Stadt hast du wenig fps, das ist tendentiell die Grafikkarte.

    Terrainangleichung sollte eigentlich halbwegs flüssig sein. Wenn man sehr lange bearbeitet ohne kurz abzusetzen dann laggt es fürchterlich, das ist normal (weil wenig optimiert). Aber so ein paar Kleinigkeiten mit regelmäßigem Absetzen müsste eigentlich flüssig gehen. Das wäre CPU.


    RAM benötigst du nicht so viel weil es ne kleine Map ist mit vermutlich wenigen Mods. Hätte erwartet, dass es mehr ist.


    Was mich wundert, deine Grafikkarte ist ja garnicht mal so schlecht, hat 8GB Vram und die CPU ist auch nicht ultra schlecht.

    Es ist halt ein etwas älteres System, aber das sollte auf der kleinen Map eigentlich trotzdem flüssig laufen.



    Irgendwie komisch.

    Schonmal die Temperaturen überprüft? Vllt wird runtergedrosselt?


    Wie die Vorredner schon gesagt haben: Wenn du upgraden solltest, dann würde ich es auch gleich richtig machen. Neue CPU, neuer RAM (16GB reichen normal, für manche Games ist 32 besser aber für normale Sachen total overkill. Für TPF 2 reicht 16 GB für ne große normal verfügbare Map). Evtl. würd ich auch über ne neue GPU nachdenken, aber das geht halt alles ins Geld und für ab und zu mal zocken... naja.


    Was für Textureinstellungen verwendest du? Versuch mal auf mittel zu schalten, dürfte fast genauso gut aussehen und deutlich weniger laggen.

    Nur 2000 auf der ganzen Karte?!

    Beim Video ist das ja grauenhaft.


    Also da kann irgendwie was nicht stimmen.

    Die CPU ist ja nicht sooo schlecht. Das ist ja selbst mit meinem Unilaptop besser zu spielen.


    Ist dein ganzer Ram ausgelastet?

    Oder wie viel braucht das Spiel da so?

    Nein geht es nicht. Es ist alles wichtig, je nach use case und Optimierung.


    Die Taktfrequenzen sind nicht extrem unterschiedlich, AMD hat da deutlich aufgeholt und die paar Mhz machen so gut wie keinen Unterschied.


    Wir brauchen die genannten Zahlen zu Einwohnern und fps um überhaupt was sinnvolles für Tpf 2 hier vorzuschlagen.

    VacuumTube Das ist falsch.

    Nur in TPF 1 war das relevant.


    AMD und Intel machen kaum einen Unterschied.

    Persönliche Präferenz, benötigte Treiber und Geldbeutel.

    Für Normalo eher das letzte wichtig.


    Bevor man zu einem neuen Pc rät würde ich trotzdem erst gern das aktuelle Problem untersuchen.


    Die Kartengröße selbst hat kaum einen Einfluss, braucht nur wenig mehr Ram. Wichtig sind die Einwohnerzahlen.


    Wie viele Einwohner hat deine gesamte Karte?

    Ruckelt die Simulation wenn du von weiter weg guckst? Wie viele fps von außen?


    Terrain formen und Station bauen kannst du gleich aus dem Performancetest streichen, die beiden Sachen sind nur wahnsinnig schlecht optimiert. Da bringt auch mehr cpu wenig.

    Bei Intel braucht man meistens auch ein neues Mainboard. Bei AMD glaub nur manchmal wenn man die cpu austauschen will.

    Solltest du überprüfen.



    Viele Youtuber haben High End wo Preis/Leistung fraglich ist.


    Was genau ist bei dir das Problem?

    Laggt es?

    Wenn ja was genau laggt?

    Die Kamerabewegung, zu wenig fps auch bei Stillstand, oder viele fps aber simulation langsam?

    Wie viele Einwohner hast du? (Aufs Geldzeichen drücken, Diagramme)


    Welche gpu?

    Mit Mediziners Hilfe habe ich jetzt einfach ne einfache Lösung genommen :D


    Kopf:

    local labeltype = "NEXT_STOP"

    local labeldesc = _("depot")

    if (commonapi ~= nil and commonapi.supports ~= nil and commonapi.supports("LINE_DESTINATION")) then

    labeltype = "LINE_DESTINATION"

    labeldesc = _("depot2")

    end


    Unten:

    type = labeltype,

    description = labeldesc,

    Ok ich hab hier schonmal das erste #

    Es ist natürlich kein Default eingestellt deswegen ist am Anfang immer # bis man was einstellt.

    Vielleicht kann man da ein default setzen oder errechnen was man erwarten könnte? (endhaltestelle)


    Der Patcher patcht nur vanillafahrzeuge oder?



    Sieht schonmal wirklich sehr geil aus am kack vanilla Bus :D

    Müsste es mal testweise in die Trams einbauen ums an schönen Fahrzeugen zu testen.


    Edit: Wenn ich jetzt die CommonAPI entferne dann steht da nix mehr auf der Anzeige weil der LINE_DESTINATION nicht kennt.

    Direkt in den Labels kann ich aber nicht mit if arbeiten glaube ich, oder?

    Ich muss ja sagen dass er dann wieder NEXT_STOP verwendet