So.
Ich habe eine Tür in Blender umbenannt, exportiert, ausprobiert, ging. Sogar zurückbenennen.
Nächste Tür, gleiches nochmal, Fehler.
Der Fehler kommt nur bei Türen.
Keine Ahnung was das soll.
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So.
Ich habe eine Tür in Blender umbenannt, exportiert, ausprobiert, ging. Sogar zurückbenennen.
Nächste Tür, gleiches nochmal, Fehler.
Der Fehler kommt nur bei Türen.
Keine Ahnung was das soll.
Es sind noch keine Animationen drinnen, also kann eigentlich nicht sein.
Wurde frisch exportiert, weil die eben gern Fehler machen.
Durch ausklammern konnte ich herausfinden, welches Mesh es ist.
Eine Türe ist schuld, die ich mit einer anderen Türe letztens zu einem Objekt zusammengefügt habe.
Yoshi hat sich das Mesh angeguckt, konnte aber auch nichts finden.
Weiß jemand, was diese Fehlermeldung bedeutet und was sie auslöst?
Ich habe ihn schon wieder, ohne verständlichen Grund.
Scheinbar gab es auch damals keine gute Lösung dafür - hätte es sonst editiert. Neu exportieren hat jetzt nämlich nicht geholfen.
Edit: Meshs ausklammern -> Eine Türe. Mal weiter gucken. Irgendwo ein Mesh Fehler. Weiß aber nicht wo. Ich hab mal diese Türe mit einer anderen vereint - diese Kombi macht probleme.
Release braucht noch. Rechne mal mit 3-4 Wochen. Mache grad noch was am C2.
Zeichnungen fehlen noch. Gibt es da nicht auch verschiedene Generationen?
Der Lions City 2018 ist glaube ich der neuste und unterscheidet sich ja schon deutlich von den vorherigen.
http://www.muenchen-busse.de/MAN/M-AN3129-1.jpg
Edit: Natürlich geschmackssache. Hinten ist er auch nochmal sehr eigen.
Geht nur darum, welche Generation(en) gewünscht sind, die richtigen Daten etc.
Ohne Zeichnung wenig Chance.
Beim C2 dürfte das nicht mehr vorkommen. Was wurde denn aufgeschnitten?
Ist ein Materialproblem bei der Rendereihenfolge, welches man eigentlich lösen kann, indem man innen keine Fenster verwendet.
Beim C2 gibt es eine vom gesamten Innenraum (Tunnelblick einmal ganz durch) und noch eine nur direkt 90 Grad zum Fenster.
Du hast das Problem an deiner Ansicht schon angesprochen: Die Passagiere.
Beim Führerstand ist der blöde Fahrer im Weg, im Innenraum die Passagiere.
Man hat dann halbe Körper in der Kamera und man sieht fast nichts mehr.
Du brauchst das Mesh doppelt, da ein Mesh nicht bei zwei Richtungsoptionen eingetragen sein kann (bzw. dann nie angezeigt wird).
PS: Bastel gerade an der Version 1.3 des Modutil Scripts, die solche Fälle vereinfachen soll.
Deswegen war bei mir immer nichts sichtbar
Ist ja noch umständlicher als gedacht. Dann muss ich die Meshs erneut kopieren und alle Ids ändern
Mach mal bei der transparenten textur twosided = true und teste mal, egtl dürften da die Züge normal vorbei fahren.
Schaut übrigens gut aus das Teil und ich hatte mich auch gewundert was das für komische weiße Flecke sind auf der Tür
Komischerweise werden die Sachen auf der anderen Seite richtig gerendert wenn man backface auf den anderen Zug schaut, trotz twosided = true
Frag mich nicht warum, ich weiss das des unlogisch ist aber es funzt
Geht wirklich
Lustig
@Seamon
In wie fern unterscheidet sich
Ziel1_1
und
Ziel1_2 ?
Brauche ich für das gleiche Ziel verschiedene Meshs?
Unter'm Strich wäre es aber ein fauler Kompromiss, wenn an einem Ende des Zuges die eine Zielanzeige steht und am anderen Ende die andere.
Wenn der Zug nach A fährt, sollte an beiden Enden A stehen.
Meine Meinung.
Du bist ja lustig. Da würde dann einfach nur ein Ziel stehen.
Der Aufwand ist ja nicht copy paste, sondern das Ganze auf zwei extra Wägen umzustellen, zu übernehmen, anzupassen und zu testen.
Ach her je, so viel Aufwand.
Danke dir für die Lösung, mal gucken ob ich das umsetze.
Der Triebwagen hat vorne weiß und hinten rot.
Da ist nix gleich. Die Anzeige muss anders sein als das Licht, sonst würde vorne das eine stehen und hinten das andere. Das hab ich hinbekommen.
Die zwei mittleren Funktionen haben bei mir aber nichts gebracht. Mache da was falsch.
So ganz versteh ich das nicht mit den Zugzielanzeigen.
Bei den Lichtern muss ich bei nem Triebwagen mit gleicher .mdl vorne und hinten
frontForwardParts = {lichtweiss},
frontBackwardParts = {},
backForwardParts = {},
backBackwardParts = {lichtrot},
schreiben, sodass es korrekt ist.
Bei den Zugzielanzeigen funktioniert das aber nicht richtig.
Ich hab zwei Meshs mit je einem Ziel.
Wie mach ich das jetzt genau?
Die Beschreibungen im Wiki für die einzelnen Teile sind komplett verwirrend.
Ich möchte an der Transformationsmatrix nix ändern, weil das dann bei späteren Änderungen nur zu Verwirrung führt.
Oft ist dann auch die First Person Kamera schrott. (auch bei deiner Lösung Markus)
An irgendwas muss es ja liegen.
Edit: Vielen Dank an MaikC - die Bogies waren versehentlich auch applied und damit im Nullpunkt.
Jap. Alles applied.
Im Model Viewer ist ja auch alles richtig. Nur ingame irgendwie nicht.
Ich erstell jetzt mal neue mdl und grp vllt hilft das.
Edit: Hilft nichts. Ich verstehs nicht.
Ich verstehs nicht.
Überall alles richtig. Alle Models und Groups schauen in die richtige Richtung (x Richtung, Pfeil nach rechts), alles applied.
Im Model Viewer ists richtig. Nur ingame fährt er einfach falsch rum.
Wenn die Lösung irgendwo vergraben ist, probiere ich mal das Allheilmittel. Neu exportieren.
Warum muss der Punkt denn in der Mitte sein? So kann ich den Wagon direkt dranhängen und muss nicht rechnen
Edit: Groups hatten in Blender zumindest Scale/Location/Rotation noch nicht applied. Vllt liegts daran. Ich probiers mal.
Keine Wirkung. Fährt falsch rum
Wieder ein neues Problem, was ich so noch nie hatte:
Im Model Viewer ist alles richtig, wenn ich dann den Wagon einzeln ingame fahren lasse, fährt er falsch rum.
Er fährt also nach links mit dem Faltenbalg voraus :o
Liegt nicht am Wendefeature, wenn ich ihn drehe, fährt er wieder mit Faltenbalg voraus.