Posts by Hessie James

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    Also eine PHYSICAL_NRML_MAP für TPF2 sieht z.b. so aus:


    Was die Kanäle anbetrifft. Du darfst nicht in der Normalen Texturansicht arbeiten, sondern in den einzelnen Kanälen. Kommt drauf an wie gut du in deinem Malprogramm bewandert bist. Vielleicht hilft dir das weiter: Asset tutorial so ab min 1:55:57

    Ich warte irgendwie immer noch auf eine Antwort. EAT1963 hat da echt ein tolles Script gemacht. War ja nicht der Auslöser des Problems. Wenn Ich da auch nur einen kleinen Fehler mache, schmiert mir das Spiel auch ab. Auch, wenn Ich nur ein Komma vergesse oder dergleichen Also warum schmiert bei mir das Spiel nicht ab, wenn Ich anscheinend Esentielle Local Einträge bei den Ground Faces nicht mache?

    Ok. Nachdem ich nun mein Problem mit den Abstürzen bei anderen gelöst bekommen habe, habe Ich doch mal eine Frage. Wieso funktionierte es bei mir ohne Fehlermeldung und Abstürze? Die Abstürze verursachten die Faces für die Bodentextur und die Terrainangleichung.


    Altes Script was bei mir ging und das Problem verursachte:


    Und hier das was das Problem gelöst hat:


    Ist mir irgendwie ein Rätsel, das es bei mir keine Abstürze verursachte.

    Onkel Lu Danke. Nur das Script von EAT1963 benutzt keine function laneutil.makeLanes(input) und ob da das local scale Einfügen was bringt? Ich habe da bei mir was anderes entdeckt und zwar das Ich einige _mga in 256x256 gespeichert habe. Bevor Ich jetzt einfach nochmal ins Blaue schiesse, ändere Ich erstmal das. Das Problem scheint auch nur ATI Karten zu betreffen oder? Bei mir kommt dieser Fehler nicht und habe auf verschiedenen Auflösungen probiert.

    Keeps crashing for me:

    stack traceback:

    [C](-1): scale

    res/scripts/laneutil.lua(72): createLanes

    [string "res/models/models.zip/model/station/water/era..." ](116): ?


    ModelRep: 6753 ms


    Da Postet auf Steam jemand diesen Fehler und mein Mod soll Schuld sein. Wo greif ich denn auf eine Station in models.zip zu? Allerdings ist diese Fehlermeldung wieder mit nem dubiosen Link in string versehen.

    Weis da jemand was drüber?

    Grüße Hessie

    thomas2704 Ne idee hätte Ich schon.Nehm die UG Asset Zäune. Die haben eine Kollisionsabfrage. Habe das Spiel selbst leider noch keine einzige Minute gespielt, daher kann ich nicht garantieren ob es klappt.

    Es ist soweit Vollbracht. Für TPF1 ist soweit alles fertig. Die Konvertierung in TPF2 lief auch ohne Fehler über die Bühne. Muss für TPF2 nur noch die .con, .mtl und die Tore .mdl an TPF2 anpassen. Dann sollte es auch da laufen. der Zeitplan für nächste Woche scheint zu klappen. :)


     


    Grüße Hessie

    Onkel Lu das waren keine Wandelemente, sondern das Quertragwerk der Oberleitung. Bei den Deutschen Oberleitungen wäre es noch mehr aufgefallen. Hätte es ja als CB Funkanlage ausgeben können. :D Habe das jetzt anders gelöst, ohne das Mesh zu sehr zu verändern.

    Nachdem es wohl eine Zeitverschwendung währe ein Mod zu Mod zu machen, habe Ich mich entschlossen ein TF Mod neu zu machen, der mir irgendwie gefiel. Er wird in 4 verschieden Versionen zur Verfügung stehen. Einseitige Ausfahrt Alle, Durchfahrt nur Lange Seite, Durchfahrt nur kurze Seite und Durchfahrt Alle.



    Is noch im Rohbau :) Das Script steht schon, muss nur noch fertig Bauen und den ganzen rest.

    Inzwischen habe ich das Problem so gelöst, die die korrekten Werte nur noch in der .con-Datei stehen und in der .mdl.Datei nur die die Differenz zwischen den einzelnen .msh-Dateien innerhalb des Mods.

    dampf19 da muss Ich dir widersprechen. Die transf in den .mdl haben Einfluss auf die BBmax und BBmin also die Boundingbox. Musste Ich selbst feststellen. Ebenso geht ein Collider wenn nötig, von der transf in der mdl aus. Man kann in der con noch die Verschiebung ändern, wenn es dann z.b. um einen Collider geht, muss man den ganzen Collider um den Wert der in der con eingetragen ist verschieben. Ist sehr verwirrend dann. Am besten wäre, wenn jeder bei jedem msh in dem 3d Programm den auf Pivot 0 0 0 setzt. Wenn du in der mdl noch die Meshes verschieben musst, dann Prost Mahlzeit.

    Ok Ich habe es hinbekommen. Habe übersehen, das function data() zweimal drin vorkam.So wie es aussieht scheint das Spiel von den halfExtends die man unter dem Hauptgebäude angiebt auszugehen. Danach ist es eher wie im UG Standard Depot mit der Generated Data. Hier der komplette Quelltext:



    Jetzt muss Ich nur noch meine Depots damit versehen. :)