Damit der Model Viewer Straßen, Gleise usw. anzeigen kann, muss der "Vehicle stage mod" in deinem Mod-Ordner liegen. Dementsprechend sollten sie auch wieder verschwinden sobald der Mod verschoben oder gelöscht wurde.
Beiträge von SD70M
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Bei mehreren Zahlen in den Klammern, also z.B. { 0, 0, }, oder { 0, 0, 0, }, , gibt es mehrere Materialien im Mesh. (Hier "main.mtl" und "freight_shared_2.mtl".)
Die Zahlen sind in der gleichen Reihenfolge wie die Materialien, d.h. in diesem Fall für die 2. Lackierung { 1, 0, },, für die 3. { 2, 0, }, usw.In den matConfigs der mdl können so viele Nullen stehen, wie dir recht ist.
Auch hier gilt, die Reihenfolge der Zahlen entspricht der der aufgerufenen Dateien. Dementsprechend abzählen und nur den Wert der von dir "veränderten" Meshes anpassen.Bsp. für die 2. aufzurufende Lackierung
Code
Alles anzeigenlods = { { animations = { }, children = { { id = "vehicle/waggon/covered_hopper_6340cuft/lod_2_covered_hopper_main.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/waggon/american_1945_lod_2_bogie.grp", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 8.52235, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "GROUP", }, { id = "vehicle/waggon/american_1945_lod_2_bogie.grp", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -8.52235, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "GROUP", }, }, events = { }, matConfigs = { { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, }, }, static = false, visibleFrom = 500, visibleTo = 1860, }, { animations = { }, children = { { id = "vehicle/waggon/covered_hopper_6340cuft/lod_1_covered_hopper_main.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/waggon/covered_hopper_6340cuft/covered_hopper_logo.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/waggon/american_1945_lod_1_bogie.grp", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 8.52235, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "GROUP", }, { id = "vehicle/waggon/american_1945_lod_1_bogie.grp", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -8.52235, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "GROUP", }, }, events = { }, matConfigs = { { 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, }, }, static = false, visibleFrom = 180, visibleTo = 500, }, { animations = { }, children = { { id = "vehicle/waggon/covered_hopper_6340cuft/covered_hopper_main.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/waggon/covered_hopper_6340cuft/covered_hopper_details.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/waggon/covered_hopper_6340cuft/covered_hopper_logo.msh", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/waggon/aar_freight_trucks_lod_0_bogie.grp", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 8.52235, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "GROUP", }, { id = "vehicle/waggon/aar_freight_trucks_lod_0_bogie.grp", transf = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -8.52235, 0.0, 0.0, 1.0, }, type = "GROUP", }, }, events = { }, matConfigs = { { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, }, }, static = false, static = false, visibleFrom = 0, visibleTo = 180, }, },
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@SkyNet Bei der SD50 scheint alles zu passen, zumindest tritt der Fehler nicht bei mir auf. Wenn es bei dir dauerhaft vorkommt, wäre es gut einen Screenshot zu haben.
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Für den ModellViewer gibt es im UG Wiki und damit auch hier in der Webdisk, ein Update.
Ich hatte den im Wiki extra nochmal neu heruntergeladen, hab dabei wohl das Update um wenige Minuten verpasst
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Welchen Eintrag brauche ich, um meine Fahrzeuge im Kaufendialog zu färben?
Wenn du es über die Farbpalette in TPF färben möchtest, benötigt dein Truck eine "cblend_dirt_rust" Textur (hier nachzulesen). Diese wird dann innerhalb des gleichen Materials aufgerufen, wie z.B. deine Farb- und nrml-Textur.
Ein anderes Material benötigst du nur, wenn du z.B. eine weitere von dir erstellte Farbtextur aufrufen möchtest.
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Dann brauche ich ja nicht mehr viel erklären, aber einen Tipp habe ich noch
Die so bearbeiteten Meshes sollten in der mdl möglichst weit vorne als children aufgerufen werden. Damit erspart man sich das nervige Zählen der matConfig Einträge, das gerade durch Gruppen erschwert wird. -
Wie ist das eigentlich bei einem Ordner für mehrere Fahrzeuge? Ich habe mir mal die Strukturen bei Mods von Fahrzeugen mit mehreren verschiedenen Lackierungen angesehen, blick da aber nicht richtig durch...
Über die matConfig kannst du ein Mesh für alle Lackierungen verwenden.
Ich weiß leider nicht, ob es dazu bereits ein Tutorial gibt. Sonst könnte ich dir aber auch eine kurze Einweisung geben. -
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Man könnte auch einfach eine der "normalen" Stationen unsichtbar machen, das sollte ohne Probleme gehen.
Wenn das gewünscht ist, könnte ich mich da auch dran setzten. -
Du kannst die oben verlinkte Station ganz leicht selbst unsichtbar machen, dafür brauchst du nur die mdl-Datei zu öffnen und sie so zu verändern:
Code
Alles anzeigenfunction data() return { boundingInfo = { bbMax = { 1.8404779434204, 0.54271298646927, 2.2906908988953, }, bbMin = { -2.4367430210114, -1.3751670122147, -0.03103999979794, }, }, collider = { params = { }, type = "MESH", }, lods = { { animations = { }, children = { }, events = { }, matConfigs = { { 0, 0, 0, 0, 0, }, }, static = false, visibleFrom = 0, visibleTo = 520, }, }, metadata = { description = { name = _("Güterhaltestelle"), description = _("Kleine Haltestelle zu abladen von Gütern.") }, availability = { yearFrom = 1850 }, cost = { price = 800 }, streetTerminal = { cargo = true }, }, } end
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Probier mal die Children in der mdl neu zu ordnen, in der Reihenfolge 1. Fahrzeug, 2. Achsen/Räder, 3. Ladung. Derzeit wird alles (FakeBogie, Fahrer, ...) der Achse zugeordnet, da sie als erstes genannt wird.
Auch wäre es vorteilhaft, wenn deine Meshes bereits vor dem Export richtig skaliert/gedreht sind. Damit lässt sich der Zahlenwust in Matrix minimieren und besser der Überblick behalten. Alles in allem sollten beim Fahrzeug selbst (bis auf die Verschiebung bei Rädern und Achsen) nur Nullen und Einsen in der Transformationsmatrix vorkommen.
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Diese Nahrungsmittel sollten dann direkt der städtischen Nachfrage "gut geschrieben" werden, wenn sich die Mühle im Einzugsgebiet des örtlichen Gewerbes befindet.
Wie @KarlCharlson bereits schrieb, ist das außerhalb der Möglichkeiten von TPF. Du könntest es aber über einen Umweg erreichen, indem die Industrie zwei Haltestellen besitzt. Deine Linie fährt zuerst zu Station 1, wo sie die benötigten Güter anliefert und das Endprodukt lädt, dann drehen die Fahrzeuge innerhalb/vor der Industrie und entladen die fertigen Erzeugnisse direkt vor Ort an Station 2.
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Nach langer Wartezeit gibt es nun endlich auch einen neuen Mod von mir . Viel Spaß mit der SD80MAC.
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Der von den Loks wirkt realistischer. Bei Fotos etc. muss man immer im Hinterkopf haben, dass Güterwagen relativ selten gewaschen werden. Dementsprechend stimmen die "gesehenen" Farben nicht unbedingt immer mit dem eigentlichen Farbton überein.
Wenn du noch einen dritten Farbton ausprobieren möchtest, kann ich dir 008B3C empfehlen.
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Das "Playback" in der Fehlermeldung wirkt auf mich so, als ob sie von einer Animation stammen würde. Im MV kannst du auch alle Animationen abrufen (oben mitte), gibt es da Abstürze/Fehler?
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Wenn alles glatt läuft, gibt’s demnächst ein paar neue Lackierungen für euch.
So ist es. Interessierte finden die neuen Lackierungen ab sofort hier.
Edit: Die SW1500 hat soeben ein weiteres Update erhalten, da ich heute morgen eine falsche nrml-Map beigefügt hatte . Dafür wird sie in Zukunft auch auf Steam verfügbar sein.
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Gibt es Unterstützung. um die Autos aus der Autofabrik verschiffbar zu machen? Habe 8 Stunden gebaut um erstmals die Autofabrik in Betrieb zu nehmen (... und die Plastikversorgung stand schon...). Musste am Ende aber festellen, dass die Autos nicht von den Schiffen transportiert werden können... - nuja, eine Abholung per Bahn ist gebaut...
Hat sich leider noch nichts dran geändert:
Die Autos lassen sich in allen Fahrzeugen, die Maschinen laden können transportieren (außer Compartments, wegen fehlender Script Kenntnis).
Wenn du unbedingt Autos in Fahrzeugen mit Compartments transportieren möchtest, kannst du sie auch manuell hinzufügen.Öffne dazu die mdl-Datei des zu ändernden Fahrzeuges und suche nach einer Zeile die in etwa so aussieht: { type = "MACHINES", capacity = XY },
Dupliziere diese Zeile und verändere eine zu: { type = "VEHICLE", capacity = XY },Nun sollte das veränderte Fahrzeug auch in der Lage sein, Autos zu transportieren.
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