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    also du solltest schon mal schauen was ich den Performance-Tips genau geschrieben habe, das geht mir jetzt arg Richtung Rechthaberei. Der Konverter sollte nicht aktiv sein, aber da es Leute gab die mit aktiviertem Konverter gespielt haben und sich dann über Mikroruckler gewundert haben, ist dieser Tip mit eingeflossen.

    Die Aussage, dass der Konverter Mikroruckler verursacht, ist so nicht haltbar. Der Konverter läuft ausschließlich über die runFn function welche im laufenden Spiel nicht aktiv ist.

    Nenn es Rechthaberei, ich wollte es einfach nur klarstellen.


    Natürlich kann ein Bechmark neue Erkenntnisse bringen. OP hat sich doch grad erst neue Hardware gekauft? Er hat uns außerdem nicht gesagt, ob es bei anderen Spielen einwandfrei läuft.


    Nur weil du die internen TPF Diagramme nicht hilfreich oder irreführend findest... Man muss sie halt richtig interpretieren. Natürlich geht es nicht darum einzelne Bären zu messen. Neben den % sind ja auch die Gesamt Vertices relevant. Wenn die abartig hoch sind, können die FPS natürlich nicht gut sein und darüber kann man die verantwortlichen Meshes finden. Sie sind die einzige Möglichkeit genauer in die Performance des Spiels zu schauen.



    Debug Log Ausgaben während des Spiels (Ich hab trotz 300000 Logeinträgen bezüglich Animationsstest immer noch 20 Frames, aber man merkt es dennoch)

    Okay, das sollte ja während dem normalen Spielen nicht der Fall sein


    Verhinderung der Städte KI sich auszubreiten. -> Wer meint via Kollisionsobjekt die Ausbreitung der Stadt zu verhindern braucht sich nicht wundern.

    Interessanter Punkt... wobei das ja im Engine Thread ablaufen müsste und somit nicht zu FPS Einbrüchen, sondern alle 20 Sekunden (townDevelopInterval in der config ist übrigens kaputt) zu Simulationsruckeln führen könnte. Jedenfalls noch ein Grund ohne "KI" zu spielen...

    Hauptursachen würde ich jetzt nicht sagen.

    Der Konverter ist im laufenden Spiel nicht aktiv und kann daher auch keine Performance Auswirkung haben. (Natürlich sollte er nicht aktiviert sein)

    Ein regelmäßiges Löschen des texture_cache ist nicht nötig und erhöht gerade die Ladezeiten, da die Texturen ja dann neu gecached werden müssen.


    Zur Auslagerungsdatei:

    Ich habe das geschrieben, weil es hier wirklich mehrere Fälle gab in denen das wie oben beschrieben vorkam und nach Anpassung die Performance verbesserte. Er hat ja 2 HDDs. Im Normalfall hat man die Auslagerungsdatei natürlich auf "automatisch verwalten" stehen. Was in den allermeisten Fällen dann auch ausschließlich die SSD ist.


    Der Benchmarktest soll klären, ob es sich um ein reines TPF Problem handelt.


    Wenn ja, sind die TPF Diagramme mMn der beste Weg, die internen Performance zu analysieren. ZB ob Performance Fresser Mods die Ursache sein könnten.


    Am Ende hängt es auch viel davon ab, wie man spielt, dadurch kann man auch viel steuern. Ob man sich zig 4K Mods installiert (und verwendet) oder ob man nur wenige unterschiedliche Fahrzeuge nimmt, ob man es mit den Einwohnern und Städten übertreibt oder Einwohner-mindernde Mods nimmt, ob man sich einen Bereich vollbaut oder in der Fläche verteilt usw. Und davon hängt auch ab, welche Hardware am ehesten hilft, wenn ich voll auf Simulation gehe wird mir keine 3090 helfen.

    Der Lexikon Eintrag "Performance Tips" sollte nicht zu ernst genommen werden.... die punkte sind sehr selektiv und haben teilweise gar keinen Einfluss auf die Performance.


    Das Thema Performance ist sehr umfassend und man könnte ein Buch drüber schreiben, wenn man die Zeit hätte...


    Ja, das Spiel nutzt anscheinend kaum mehr als 4 Kerne.

    Ja, es gibt Hardwaretechnische Grenzen.

    Trotzdem ist ein solches Verhalten bei dieser Hardware ungewöhnlich.


    Ja, es gibt Spiele, die zeigen, dass es viel besser geht.

    Ja, UG ist ein kleines Studio.

    Ja, man gewöhnt sich an TPF2 und seine Performance.

    Ja, ich bin auch süchtig nach dem Spiel.

    Trotzdem darf man auf diese Probleme hinweisen und sich ärgern.


    IntrepidKlasse

    Um ein Hardwareproblem auszuschließen:

    Läuft ein Benchmarktest ohne (Hitze) Probleme mit 100% durch?


    Du möchtest bitte folgendes überprüfen:

    Wird die Auslagerungsdatei nur auf deiner SSD verwendet oder kam Windows auf die Idee eine HDD zu nutzen? Das kam hier hin und wieder vor und war eine Ursache.


    Dann kann man die Performance inerhalb TPF2 testen:

    Einmal mit AltGr+i die Frame Times. Hier wäre ein Diagramm bei hohen Ausschlägen interessant.

    Außerdem die Draw Calls (AltGr+D). Den Tab auswählen und dann nach % sortieren. Auch hier bitte ein Screenshot, wo die FPS besonders hängen.

    Der Takt ist tatsächlich nicht direkt wichtig fürs spielen. Die Anzeige ist natürlich trotzdem sinnvoll und dient zur Abschätzung. Wenn man viele Fahrzeuge kauft, sieht man wie hoch der Takt sein wird, wenn sie gleichmäßig verteilt sind. Bei hoch getakteten Linien kann man bei Taktzeit<Wartezeit (~10-15s) schon den Stau voraussehen.

    Ist es möglich, ein Upgrade einer Konstruktion, zB Industry Up/Downgrade erfassen?

    Mein gamescript würde das gerne mitbekommen, um darauf zu reagieren und nicht kontinuierlich die entsprechenden Daten abfragen zu müssen.


    Bisher habe ich kein Gui oder Script Event dazu gefunden.

    Außerdem hat man in der updateFn keinen Zugriff auf die Api, sodass man dort auch kein Event senden kann.

    Und "Nein", es wird laut stdout24.txt keine tropische Karte geladen, sondern eine Gemäßigte (* Climate: temperate.clima.lua)

    Erst in der neuen stdout25.txt wird eine tropische Karte geladen (climate: tropical)

    Ich hab extra nochmal nachgeschaut, diese Meldungen kommen genau dann, wenn eine tropische Karte geladen wird.


    Eine Mod möchte diese Datein aufrufen, ab hier bricht das Spiel ab. Welche MOD das ist, ist schwer zu sagen.

    Es kann nicht an diesen Dateien liegen, die waren ja eh nur in der einen stdout. Und die waren nicht als letztes, danach kam noch "Initial material index generation". Außerdem führen Meldungen wie "Resource 'grass_dark_green.lua' not found!" nicht zum Absturz.



    Die Absturzursache kann dir wohl nur UG beantworten.

    Nein, das hat nichts mit NEP2 zu tun.

    Das kommt weil eine tropische Karte geladen wird.


    Du musst natürlich keine Mod installieren, die du vorher nicht verwendet hast.

    Quote

    Landtram Fussgänger per transportModesSidewalk = { "CARGO" } entfernen

    Heißt das, es ist mittlerweile möglich Straßen ohne Fußgänger zu erstellen?


    Und weiß jemand, ob es möglich ist, asymmetrische Straßen zu erstellen, zB mit Gehweg auf nur einer Seite?