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    Ja, aber so kann man ja nichtmal zwischen verschiedenen Generatoren auswählen (was ist dann überhaupt die Ladereihenfolge?)


    Bei den Parametern zur Städteverteilung z.B. geht es auch anders. So wie ich das verstanden habe, werden die Mods, die aktuell in der Liste gespeichert sind, bei der Generation ausgeführt und haben einen entsprechenden Einfluss. Wenn man dann im nachfolgenden Dialog Einstellungen die Modliste ändert, dann wieder zurück geht, sieht die Generation wieder anders aus.

    Irgendwas passt mit einer Textur, die geladen wird, nicht.

    Manchmal tritt sowas nur bei bestimmten Grafikeinstellungen auf, hast du da was geändert?

    Mir ist aufgefallen, dass bei der Erstellung von einer neuen Karte keine zufällig verteilten einzelnen Bäume und Steine mehr gesetzt werden. Ist das nur bei mir so?

    Bei einem älteren Spielstand, der vor dem März-Update erstellt wurde, sind noch überall einzelne vorhanden. Früher konnte man das glaub ich über densityTreeSingle oder so einstellen.

    Naja man muss dazu sagen, dass die automatische Preisberechnung höchstens an die Vanillafahrzeuge angepasst ist und man als Modder, wenn man sich eh schon die ganzen Fahrzeugdaten besorgen muss, auch gleich den Preis angeben kann. Beim Vergleich mit älteren Fahrzeugen kommt hinzu, dass keine Inflation simuliert wird.


    Die Emissionen hätte man sicherlich besser umsetzen könnten, keine Frage. Letztendlich kann UG aber auch nicht jedes Feature für jede mögliche Mod optimal anpassen. Für das Vanilla-Spiel ergibt sich mit den Fahrzeugemissionen eine halbwegs vernünftige Tendenz und das Layer ist recht anschaulich, daher würde ich nicht sagen "für die Tonne". Der Bezug zur Realität fehlt halt an der Stelle, dass die Effizienz nicht in den Fahrzeugdaten enthalten ist, weshalb sehr vereinfachend das Erscheinungsjahr genommen wird.

    Von den Zahlenwerten her, könnte ich mir gut vorstellen, dass es die Lautstärke in Dezibel darstellen soll.

    Der Initialwert für jedes Fahrzeug verteilt sich dann abnehmend (vermutlich linear) auf die Umgebung.


    Die meisten Fahrzeuge haben wahrscheinlich die automatische Berechnung für den Anfangswert der Emissionen (-1) aktiviert. Wie da die Umrechnung ist - gute Frage. Ich würde mal sagen, dass Leistung und Gewicht mit einfließen.


    Für Modfahrzeuge ist es in solchen Fällen denk ich sinnvoller, selbst die Werte festzulegen.

    Ich meine in einem alten TPF thread gelesen zu haben, dass Tom meinte, die sogenannten "Angstbremsungen" wären behoben. Aber diese extremen auf 0 kmh habe ich in TPF2 auch noch nicht erlebt.


    Das Problem ist ja auch, dass es nicht reproduzierbar ist, sondern zufällig? Oder kann es sein, dass es nur beim ersten drüberfahren auftritt?

    Wenn zuviele Fahrzeuge auf einer Linie sind, wird es so oder so zu Stau kommen, wenn sie sich beim Ein- und Ausfahren in die Quere kommen. TPF2 ist halt nicht auf Massenproduktion ausgelegt, Industrien produzieren maximal 400 (bei TPF1 waren es noch 1600). Da reicht meist ein langer Zug, und wenn es zwei sind bei großer Entfernung sollten die sich nach einer Weile so gut verteilen, dass die nicht gleichzeitig am selben Bahnhof ankommen.


    Bei LKW wäre es zumindest realistischer. Aber wenn man soviele Fahrzeuge auf derselben Linie hat, würde es dann irgendwo anders eh zu Stau kommen.


    Ich kann nachvollziehen dass viele Spieler sich manchmal denken, ach fahr doch dahin, da ist doch frei! Aber es ist auch besser, feste Linienwege zu erhalten, die sich nicht aufteilen, um die Simulation nicht zu komplex werden zu lassen.

    Hm. Irgendwie widerspricht sich das. Entweder nehmen die Sims den schnellsten Weg, oder nehmen es nicht übel, jahrelang auf den Zug zu warten.

    Ja das Verhalten der Sims ist für uns nicht immer nachvollziehbar. :D

    Irgendwie muß sich ja der schnellste Weg bestimmen.

    Die Wegberechnung muss ja vor der Reise erfolgen, wie lange die Reise dann tatsächlich gedauert hat, ändert nicht hinterher die Entscheidungen. Wie ergibt sich also die Wegentscheidung?

    • Die möglichen Verbindungen werden intern als Graph dargstellt.
    • Die Kantenlängen ergeben sich im Wesentlichen aus der reinen Fahrtdauer (möglicherweise auch nur aus der Höchstgeschwindigkeit?). Bei Autofahrten und Laufwegen vermutlich einfach nur (Weg/max. Geschwindigkeit)
    • Die einzelnen Teilwege werden dann summiert (Entweder Laufweg - Linie - Umsteig - (...) - Linie - Laufweg oder Autofahrt oder nur Laufweg)
    • Aus diesen Möglichkeiten wird für jede induviduelle Verbindung der Sims die schnellste ausgesucht.

    In diese Entscheidung sollten langsamer Fußmarsch und Frequenz oder Rate der Linie - in denen die durchschnittliche Wartezeit der letzten Zeit enthalten ist - einfließen

    Nach allen Erfahrungen vermute ich, dass Rate und Frequenz einer Linie keinen Einfluss haben. Denn die Nachfrage ist oft auch sehr hoch, wenn nur wenige Fahrzeuge da sind. Auch die Wartezeit scheint keinen Einfluss zu haben, da sie zufällig ist und im Vorhinein nicht bestimmt werden kann.