Bisher U-Bahnen und Straßenbahnen.
Das könntest du doch mit modernen Wagen/Triebwagen erweitern
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Bisher U-Bahnen und Straßenbahnen.
Das könntest du doch mit modernen Wagen/Triebwagen erweitern
ks signale gibt es doch schon für Transport Fever?
Ja. Die sind sogar sehr gut umgesetzt. Allerdings ist die Auswahl sehr sehr klein. Es gibt zum Beispiel nicht mal Vorsignale.
Die Fehlermeldung die du hast kenne ich sonst nur von den Sperrsignale von BR 146.
Er hat für die check_dependencies aber auch File zum fixen veröffentlicht. Die File ist zwar für das Sperrsignal aber vielleicht klappt es ja: https://www.transportfever.net…4-check-dependencies-zip/
Hallo!
ich wollte mich mal umhören an welchen Mods innerhalb der Community zur Zeit gearbeitet wird und gleichzeitig meine kleine Wunschliste offenlegen
In einem anderen Thread konnte ich schon lesen das der Bombardier Twindexx gebaut wird was schon mal gut ist
Irgendwie gibt es aber Wagenmaterial das zur Zeit irgendwie nicht gefragt zu sein scheint.
Ich zeige euch einfach mal meine Wunschliste:
- ÖBB Nightjet
- DB IC Wagen_: 1. Klasse, Bordbistro
- ÖBB Eurofima: 1. Klasse, Halbgepäckwagen
- KS-Signale
Eigentlich eine ziemlich kurze Liste. Das meiste davon sieht man in jedem zweiten Trainspotter Video aber irgendwie haben es die Wagen noch nicht in die Webdisk geschafft.
Vielleicht kann man so jemanden motivieren etwas davon zu starten!
LG
Hallo!
Derzeit arbeite ich an einer Gleismod die genau dein Problem behebe soll
Wie du es gerade noch manuell einstellst wird die Mod Mastabstände von 25m, 50m und keine Oberleitungsmasten haben.
Werde es morgen mal testen. Schonmal danke!
Wenn die Textur durchs beim mapping falsch rum wäre wäre es ja nicht mal ein Problem. Nur irgendwie ist die Textur in der Mesh und ich bekomme sie da nicht raus. Habe es mit STRG N versucht, STRG N invert und etwas mit dem Mirror Modifier rumgespielt. Ich frage mich generell warum die Textur innen ist. Es wird doch nur das Mesh gespiegelt. Ich als Noob kann mir nicht erklären warum das Mesh dann auf einmal von innen texturiert wird.
Wieder einmal danke für eure Hilfe! Habe es diesmal aber nicht hinbekommen und habe mich dazu entschieden die Meshes einfach umzubauen. Hat ja irgendwo auch mehr Vielfalt wenn es nicht gespiegelt sondern etwas anders aussieht
In Blender markiere ich das zu spiegelnde Mesh und dann mit Strg + M.
Habe es auch schon über die Transformatiosmatrix in der .con versucht aber da ist der selbe Effekt mit den Schatten.
Bei deinem eigentlichen Problem habe ich keine Lösung aber ein Tipp für die Zukunft. Wenn du ein Mod aus dem Workshop installierst kopiere sie vom Workshop in deinen Mod Ordner und deabonniere sie wieder im Workshop.
ich hatte mal eine Mod im Spiel vom Workshop. Sie wurde dann gelöscht/rausgenommen/geändert und mein ganzer Spielstand war unbrauchbar.
Soweit alles gut. Exportieren klappt und zahlreiche Objekte sind schon fertig. Jetzt bin ich auf ein neues Problem gestoßen. Es gibt Objekte die ich gerne spiegeln würde. Wenn ich sie spiegele spielt der Schatten im Spiel verrückt wie in den Bildern zu sehen. Ich habe nur die Gewichte gespiegelt. Der Mast ist okay.
Irgendwie kam ich bei meiner Suche als wieder bei der TF Versionn raus Danke für den Link zum neuen Addon
Ich habe diese Version installiert.
Kann man die Infos in der mtl Dateien wie „SKINNING_TEXTURE“ schon in der .blend file ändern?
Bisher mache ich das alles manuell mit Notepad+.
Ja habe ich denke ich. Habe das vor einem Jahr schon installiert. Seitdem gab es bestimmt paar neue Versionen.
Vielen vielen Dank an alle Helfer!
Nach mehreren Stunden ist das Ding endlich im Spiel
ganz schön schwierig das ganze. ich habe das mal mit anderen mods verglichen. große unterschiede gibt es zu manch anderen mods nicht
function data()
return {
params = {
fade_out_range = {
fadeOutEndDist = 20000,
fadeOutStartDist = 10000,
},
map_color = {
compressionAllowed = true,
fileName = "models/uvmapmast.tga",
magFilter = "LINEAR",
minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
mipmapAlphaScale = 0,
type = "TWOD",
wrapS = "REPEAT",
wrapT = "REPEAT",
},
props = {
coeffs = {
1, 1, 0.25, 20,
},
},
two_sided = {
twoSided = false,
},
},
type = "SKINNING_TEXTURED",
}
end
Alles anzeigen
Unter Data - UV Maps habe ich nur einen Eintrag (UVTex).
Was Material betrifft habe ich allerdings für jedes Mesh eine eigene Material angelegt. Ich veruche es jetzt noch einmal mit nur einer Material.
Ja. Für jedes Mesh eine UV Map die wiederum zum Test alle auf die selbe TGA zurückgreifen.
Deine Frage klingt schon danach als ob alle Mesh's auf eine UV Map müssen
Das wäre eine interessante Mod für den Schönbau. Diese riesigen Felder verbaue ich auch nicht gerne