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The Team of the Transport-Fever Community

    Abgesehen davon, dass Du haufenweise blaue Kästchen haben musst würde ich ersteinmal den Mod "Realistic_Train_Brake" ausschalten.

    Dann würde ich mir den Mod "uktrainstation" (steam) anschauen, da stimmt überhaupt nichts mit den Pfaden.


    invalid entity: 220229 kommt eigentlich von TPF, bist Du sicher!!! dass noch alle Inhalte der Steam-Mods vorhanden sind???

    Besonders die Signal-Mods, hier fehlen sogar sämtliche *.mtl, *.msh Datein.

    Graf Romanic, da könntest Du recht haben, so wie es aussieht hat jeder Baum seinen eigenen Shader, deshalb auch nur einzeln aufgeführt (auch in TPF2 Scripten). Wenn ich jetzt aber mehrere verschiedene Bäume (wie in der config.lua angegeben) eintrage (Mischwald), kommt er wahrscheinlich mit den verschiedenen Shadern nicht zurecht, stürzt gleich ab oder zu den unmöglichsten Situationen.

    Aber Danke für den HINWEIS. :thumbup:


    PeterLustig, Probier mal NUR Bäume oder NUR Sträucher im Set, vielleicht kann er das besser händeln. Ich habe erstmal keine Zeit zum testen.

    Dann schau doch mal in die ajustable_elevated_station.con(5) in Zeile 5, was steht denn da?


    local trackutil = require "trackutil"


    Ist der steam-Mod 2017787070 dann frag mal den steam-Modder (AxelFPanda) oder gib Ihm die Fehlermeldung.


    Schau mal bitte im Steam-Verzeichniss in den Ordner 2017787070 ob hier ein Ordner 2013681769 drin liegt !!!!!


    In der roughly_made_elevated_station.con stehen folgene undefinierbare Zeilen drin: Lass das mal Prüfen.



    Hmm, ich bin ja noch am Probieren. Aber ich glaube es ist mein Fehler gewesen, über eine *.con-Datei hat das funktioniert, da ich einige schöne Bäume aus TPF in TPF2 geladen habe (incl. Zubehör), die nach einer Reparatur verschwunden waren, habe ich diese jetzt ins Models-Verzeichnis gelegt, vorher hatte ich die in der models.zip integriert.


    Bauer33333, Danke für den Hinweis, aber bei meiner Karte sehe ich 1. keine Schwierigkeiten und 2. immer UpToDate.

    (ausprobiert hab ich es noch nicht)

    Ich aber, deshalb schrieb ich ja früher oder später zum Absturz. Was zum absturz führte war ein bbTree fehler.


    { name = _("mein_baum"), icon = "ui/construction/asset/temperate/meinBaum.tga", models = { "tree/meinBaum.mdl", "tree/meinBaum1.mdl", "tree/meinBaum2.mdl", } },

    Warum auch immer, der Wald steht und blieb stehen, auch nach Absturz und neu Laden des savegames.

    das müssen ja nicht zwangsläufug alle sein die aktiviert sind.

    :/ die nicht aktivierten stehen garnicht erst drin (dann müssten es bei mir über 1420 sein) ist nicht, ich habe es mehrere Male Probiert, er schreibt nur die Mods in die stdout die für das jeweilige savegame aktiviert sind/oder waren.


    Alles andere wäre für die stdout fatal und überlastig, wie ich schon geschrieben habe, hatte ich eine 180 MB große stdout mit 634 aktiven Mods mit haufenweiser fehlender Boundings, anderen fehlenden Material und weiterer Meldungen (normal wären 110 bis 300 KB) und NUR die aktivierten standen drin, der Rest von den Mods wurde garnicht eingetragen.

    PeterLustig, so wie Du oben angeführt hast geht das nicht, Du musst Dir einen Baum raussuchen, Kopieren und nach Deinem Wunsch ändern.

    Mehrere *.mdl Bäume in einer Reihe gehen nicht und führen früher oder später zum Absturz.

    So wäre es richtig:

    Die einzigie Steam Mod die ich aktiviert hatte, und die innnerhalb der letzten 5 Tage geupdated wurden, sind die DB/DRG Lichtsignale.

    Deine letzte stdout.txt sieht aber nicht danach aus, hier ist viel mehr aus steam aktiviert.

    1. snowball_fences bitte noch einmal neu Updaten und in die *.lua schauen, terrain-material/usa/dirt.lua verweist auf einen falschen Pfad, in TPF2 vorhanden, in TPF nicht, vergleiche nochmal.


    2. mknj_container_asset_set/1 bitte in die container_set.con schauen, ob der Pfad zur "asset/container_nando/container_20ft/container_20ft_maikc.mdl" richtig gesetzt ist. Bei mir ist er richtig gesetzt (Webdisk).


    Wenn alle Stränge reissen, dann bitte von unten angefangen (höchste mod Nr. zuerst) mod für mod deaktivieren.


    Als letzte Rettung den Mod mknj_container_asset_set_1 deaktivieren und den von Steam aktivieren, liegt hier auch der *.mdl Pfad zur "asset/container_nando/container_20ft/container_20ft_maikc.mdl" falsch, dann hmm.


    Übrigens hast Du seit gestrigen stdout.txt neue Einträge drinnen. Hast Du wieder Mod/Mods hinzugefügt? oder ein anderes Savegame geladen? JA HABE ICH, einmal Deutschland.sav und einmal Dresden.sav. Vorschlag: Repariere erstmal 1 savegame.

    mknj_container_asset_1 ist nicht Installiert, darin ist ein Container enthalten auf die die Spiele-ID zugreifen möchte. Installiere/Aktiviere den mod und dann sollte es funktionieren.


    Der mod ist aus der Modwerkstatt


    Tipp, Spiel starten und im Hauptmenü auf "Fortsetzen" klicken.

    Marcel1014, hier steckt eine falsch deklarierte ground-texture/*.lua vor.

    Kann es sein das Du den forester Mod von snoball drin hast? der hat unter config/ground-texture/ 2 lua's drin deren Inhalt ausgeschaltet werden muss. Diese greifen auf *.tga Datein die im falschen Format vorliegen zu, daher diese Fehlermeldung.

    Liegt aber nicht nur an diesem mod, es gibt noch weitere die mit eigenen ground-Texturen auf falsch Konvertierte *.tga Datein zugreifen.