Posts by DH-106

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    Die letzten paar Modelle waren komplett neu gebaut; jetzt kommt mal wieder ein schon aus TPF1 bekanntes Modell an die Reihe.


    Das Modell ist schon revidiert, die Anstriche sind jetzt dran. Erstmal kommen die Grundlagen dran, als nächstes wird wieder der gute alte Dreckeimer aus der Ecke geholt und über dem Modell ausgeleert. Zum Schluß kommen noch verschiedene neue Anstrichversionen mit dazu :)


    Die 124 hast du auch mitgenommen!? jetzt laufe ich wirklich langsam grün an ;) Mit der Interflug, oder mit der Aeroflot? Im ersten Fall hast du gleich doppelt Glück gehabt, weil die Maschinen eigentlich der NVA gehörten und nur kurz, nach dem Unfall der DM-SEA, auf Linien der Interflug unterwegs gewesen zu sein scheinen... Daß das Gerät laut war, ist leicht vorzustellen: wenn die Motoren direkt neben dem Rumpf in der Flächenwurzel saßen und einige Sitze sogar genau über dem Strahlrohr montiert waren, sind sie sicher eher weniger dezent gewesen.


    Hier ist einmal eine Il-62 zum Herunterladen - ich wünsche viel Spaß damit.


    "Time to full thrust" defines the time the engines take to power up from idle to takeoff thrust/power. Its main effect ingame is that it changes the time the aircraft sits still on the runway before starting its takeoff run.


    If a longer takeoff run is desired, it would have to be via the ratio "maximum thrust" vs. "maximum takeoff weight". Decreasing the former and increasing the latter will result in much slower acceleration and consequently a longer run; it would however affect the climb gradient, acceleration and, keeping in mind TPF2s financial calculations, the aircrafts profitability as well. If an aircraft takes much longer to accelerate to its peak speed, its earnings will be greatly reduced.


    I´d rather suggest a different approach for longer, non-constipated runways; whether or not it is feasible within the lane structure is not verified though. If the landing runway lanes used a runway turnoff at a point about halfway down its length but the physical runway extended a bit beyond this, a "long runway" look could be created while the aircraft keep on using only a portion of it.

    Grotheske - du machst mich beinahe neidisch :) ich habe die 62 zwar einige Male in Bewegung gesehen, als sie noch etwas weiter verbreitet war, aber leider nie die Gelegenheit gehabt, in einer mitzufliegen. Von einigen habe ich gehört, daß sie für Passagiere sehr angenehm gewesen sein soll - und sie ist und bleibt eines der elegantesten jemals gebauten Verkehrsflugzeuge, finde ich.


    Farang121212 - danke auch dir für die netten Worte :)


    Hier sind noch zwei Bilder. Die beiden violetten Maschinen bekommen die Anstriche der CSA und der Tarom, und ich werde auch noch probieren, den älteren LOT-Anstrich hinzubekommen. Der wirkt zwar auf den ersten Blick einfach, hat aber ein gemeines Detail: sie hatten damals auf dem Vorderrumpf Portraits von polnischen Persönlichkeiten aufgezeichnet (hier ist eines zu erkennen). Erstens sind hochauflösende Fotos dieses Details extrem schwer zu finden, zweitens geht das vermutlich weit über meine Zeichenkünste hinaus, so etwas nachzumalen, daß es danach nicht nur gut aussieht, sondern auch noch wiederzuerkennen ist. Aber wenn das erste Problem gelöst ist, werde ich mal sehen, wie weit ich mit dem zweiten komme.



    So ein Flughafen ist ja schon in Arbeit; wenn der fertig wird, werde ich ihn wohl auch gerne benutzen :)


    Flugzeuge sind nun mal nur eine relativ kleine Nische im Spiel, genau wie Schiffe. Aber das macht TPFn aus: es gibt Unmengen Arten, das Spiel zu spielen, und für die meisten gibt es passende Mods, die für die individuelle Spielweise gut, wichtig, hilfreich oder unabdingbar sind. Ein beinharter Wirtschafter, dem es nur um den schnöden Profit geht, wird dieselbe Karte völlig anders bebauen und auch komplett andere Fahrzeuge einsetzen als ein Schönbauer, der stundenlang vor seiner Karte sitzt und liebevoll an kleinen Details feilt, um sie zu einem genauen Abbild einer bestimmten Ära zu machen. Und daß deswegen nicht jeder Mod zu jeder Spielweise paßt, ist absolut logisch. Die schicken Busse von Seamon oder Franzls Dampflokomotiven (um nur zwei Beispiele zu nennen) fügen sich sicher schneller harmonisch in viele Spiele ein als zum Beispiel ein futuristisches Hoverboard, ein Weltraumlaser oder andere Dinge - was aber nicht das Geringste über deren Qualität aussagt. Und jeder Modder baut sich halt die Sachen, die zu seinem eigenen Spiel am besten passen :)


    Hier ist noch ein Bild vom Spotterhügel. Ein generischer Anstrich und zwei Fluggesellschaften sind schon fertig, ein paar andere kommen noch.



    Was hättest du gerne anders an der Textur?


    Wenn die Übergangskanten zwischen den einzelnen Zylindersegmenten geglättet werden sollen, probier einmal aus, den Edge Split mit einem Schnittwinkel > 360°/n drüberlaufen zu lassen.

    Hier ist noch ein schnelles Bild vor dem Feierabend. Die Animationen sind alle da, in TPF2 funktioniert es auch. Der erste Anstrich nimmt auch schon Formen an. Etwas Feinschliff braucht er noch (der Bereich um die Cockpitscheiben ist noch nicht optimal, und ein paar Details fehlen auch noch), und dann falle ich mit dem Schmutzkübel über das Modell her und lasse es altern.


    Interflug und Aeroflot sind Pflicht, CAAC, CSA, LOT und Tarom kommen vermutlich auch drauf.


    Das Modell steht inzwischen im Modelviewer und ist auch schon fast fertig animiert. Die Höhenflosse ist noch ein wenig widerspenstig: die hätte ich gerne gemeinsam mit den Klappen animiert, so daß sie zu Start und Landung den charakteristischen starken Ausschlag einnimmt. Aber die Höhenruder hängen da auch mit dran, und mit denen muß ich noch ein wenig herumprobieren, bis das sitzt.


    Die Normalmap und der Grundanstrich entstehen wieder ziemlich gleichzeitig; es kann sein, daß morgen oder übermorgen schon der erste Anstrich fertig wird.



    Die werden sicher auch kommen :) Aber erstmal habe ich noch einen anderen Klassiker angefangen.



    Weitermachen kann ich mit ihm im Moment aber leider nicht, weil meine mittlere Maustaste gerade verreckt ist. Ohne die kann man Blender nicht sinnvoll bedienen.


    Morgen muß ich also wohl mal losziehen und mir eine neue, hoffentlich wesentlich robustere zulegen. Industriequalität mit soliden Messing-Drehschaltern und am besten dampfbetrieben...


    wunder99 - das wäre eventuell technisch möglich, aber das würde komisch aussehen. Ein Ballon ist ja nicht gerade für seine Geschwindigkeit bekannt, und wenn sich Vogelschwärme über der Karte entgegenkommen oder kreuzen, wirkt das normaler und weniger ungewöhnlich als wenn zwei mit dem Wind treibende Ballone dies tun.

    Es ist schwer, hier eine Ferndiagnose zu stellen.


    Aber das Spiel hat eine gute Methode eingebaut, den Fehler zu suchen: es gibt eine Datei, die stdout.txt heißt, und in der das Spiel bei einem Absturz einige Daten reinschreibt. Wenn ihr diese Datei also direkt nach dem Absturz einmal herauskopiert und hier anhängt, dann ist es meist möglich, den Fehler relativ schnell einzukreisen. Hier gibt es eine Erklärung, wo man sie findet :)

    Ich finde, daß Ballone eher eine gewisse Ruhe ausstrahlen als große Dynamik. Man könnte sie zwar sicher auch langsam auf einer Bahn hin- und herbewegen, aber das wäre erstens für einen Ballon untypisch und zweitens auch schwer zu bauen: man bräuchte dann irgendeine Anzeige, wo die Bewegungsachse ist, damit man nicht mehrere Versuche braucht, bis der Ballon nicht mehr querfeldein ausbüxt.


    Deswegen werde ich die Ballons nur als statisches Asset bauen. Die Höhe kann man auf jeden Fall über . und , wählen, eventuell baue ich noch eine andere Option über das Menü in der .con dazu ein.

    pearlcanopus , so sehe ich das auch. Hubschrauberdienste zwischen den Flughäfen und Plattformen in der Stadt hat es nicht nur in den 1970ern in New York gegeben; es gab auch sehr interessante Konzepte wie die Fairey Rotodyne, die alle das Spiel nicht ärmer machen würden.


    Na ja, vielleicht kommt das ja in TPF27 irgendwann dazu...


    In der Zwischenzeit entstehen hier langsam die Ballone. Einen Anstrich gibt es schon, ein paar kommen noch. Sie werden aber nur als Asset baubar sein, weil das Flugmodell in TPF zu ihnen aber sowas von gar nicht paßt - man kann sie für die allgemeine Atmosphäre irgendwo hinsetzen, und da bleiben sie dann auch und sehen schick aus :)


    Das hier ist noch aus dem TPF1-Modelviewer; in TPF2 wird man (hoffentlich) die Flamme auch durch die leicht transparente Ballonseide erkennen können. Sie brennt nicht konstant, aber immer mal wieder.


    Stimmt, in Berlin gibt (gab?) das so einen Fesselballon irgendwo südlich vom Brandenburger Tor...


    Die militärischen luftschiffähnlichen Charlièren aus dem ersten Weltkrieg werde ich auslassen, aber ein moderner Heißluftballon als Asset wäre schnell gemacht.


    10 Minuten im Blender:


    Das könnte relativ einfach zu machen sein, wenn man mit ein paar Einschränkungen leben kann. Ein Ballon ist ja kein Verkehrsmittel, sondern eher ein Sportgerät, und er fährt auch nicht gezielt von A nach B, sondern startet, treibt mit dem Wind und landet dann da, wo er halt landet.


    Einen Ballon, den man als Asset irgendwo hinstellen kann (egal, ob am Boden oder in ein paar 100m Höhe), könnte man daher sicher schnell bauen. Aber wenn man ihn auch als Transportmittel haben möchte, dann würde er wiederum wie ein Flugzeug bewegt werden müssen und bei Start und Landung noch absurder als ein Zeppelin aussehen.


    Das probiere ich jetzt mal aus.