Beiträge von DH-106

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    Die stdout.txt ist etwas eigenartig.


    In der Modliste ist weder der 330, 340 noch die 767 als aktiviert bezeichnet:

    . Aber trotzdem beklagt sich das Spiel über die genannte A332 7W-Deko.mdl - das schließt sich eigentlich logisch aus. Aber auf Apple-Systemen funktioniert einiges anders als auf PCs. Leider kann ich ohne Apple den Fehler nur schwer bis gar nicht auf meinem System zu reproduzieren versuchen.


    Könntest du bitte einmal probieren, das A330-Verzeichnis (DH106_A330_1) zu löschen/irgendwo in ein Auslagerungsverzeichnis zu kopieren und dann das Spiel nochmal starten? Funktioniert es dann, oder kommt dann ein anderer Fehler?

    Das sieht nicht aus, als ob das von der 767 kommt.


    Die Fehlermeldung bezieht sich auf ...\A332 7W-Deko.mdl, also die Assetversion des A330-200 der Windrose. Das ist die alphabetisch erste Datei in ihrem Verzeichnis, also gehe ich davon aus, daß es ein grundsätzliches Problem mit dem A330 in deinem Spiel sein kann.


    Aber auch dem kommen wir auf die Spur. Bei mir funktionieren die A330 problemlos, und die in deiner Fehlermeldung monierte erste Zeile (:1) lautet

    Code
    local vec3 = require "vec3"

    , was ein völlig legaler LUA-Befehl ist. Da steht also was anderes hinter...


    Zwei Fragen:


    - Haben die A330 bei dir vor der Installation der 767 funktioniert? Das Set braucht eine vorherige Installation des A340-Sets, weil es sehr viele der Dateien des 340 mitbenutzt.


    - Könntest du bitte einmal die stdout.txt von direkt nach dem Crash zeigen?

    Es gibt in diesem Fall 2 grundsätzliche Möglichkeiten.


    1. Andere Flugzeuge. Wenn du auf größere Modelle mit mehr Kapazität umsteigst, dann kommst du mit weniger Flugzeugen aus und hast so den Flughafen entlastet.


    2. Mehr Flughäfen. Du kannst 2 Großflughäfen mit je 2 Bahnen auch kombinieren:



    ...dann müssen halt die Zombies von einem Flughafen zum anderen rüberlatschen, wenn sie umsteigen wolle. Aber die Kapazität des Flughafens ist verdoppelt.

    Freut mich zu hören, daß der DDRifikator nicht die Wurzel des Problems zu sein scheint.


    Kirchen. Ja, die fehlen im Spiel und sie fügen dem Stadtbild ein bedeutendes Element hinzu. Aber ich werde sie nicht in den DDRifikator integrieren - das ginge über seinen sinnvollen Umfang hinaus. Wie schon gesagt: der DDRifikator bereitet nur die Leinwand vor; den Pinsel schwingen soll jeder selbst mit jedem beliebigen anderen Mod, den er für passend hält. Außerdem: das Spiel unterscheidet nur zwischen 3 Sorten von Stadtgebäuden. Ist eine Kirche ein Wohn-, ein Geschäfts-, oder ein Industriegebäude? Sie sollte schon einen guten, passenden Platz haben. Wenn sie links neben einem Billardcafé und rechts neben einem stahlverarbeitenden Betrieb steht, dann wirkt das etwas unpassend. Und wenn die Kirche dann in einer Stadt 15mal auftaucht, ist auch das nicht realistisch. Auch deswegen sollten Kirchen vom Spieler selbst plaziert werden, das geht über die Fähigkeiten des automatischen Städtebaus.


    900 Mods... ich glaube, daß das jenseits dessen ist, was ich hier sinnvoll austesten kann. Das Ergebnis so eines Tests wird maximal sein, daß der DDRifikator zu einem anderen Mod inkompatibel ist, was ich aber nach Lektüre deiner stdout.txt nicht glaube. Die deuten wie gesagt eher auf Fehler in der Animation bei irgendeinem dritten Mod hin. Und das ist eine Jagd, auf die ich mich nicht machen werde, hier steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum möglichen Ergebnis.

    Ich bitte um Bericht :) wenn ich den Fehler bei mir irgendwie reproduzieren könnte, wäre es vermutlich wesentlich leichter, ihn auch zu beheben. Natürlich nur, wenn er auch im DDRifikator zu finden ist.


    Das Spiel läuft bei mir im Hintergrund vor sich hin, aber bisher ohne Probleme.

    Danke dir.


    Die stdout_old.txt scheint darauf hinzudeuten, daß irgendwo in einem Mod eine Animation nicht ganz paßt/fehlt - ich habe eben mal die (wenigen) animierten Dinge im DDRifikator durchgesehen, die sind alle da und funktionieren auch. Hier halte ich mein Set im Moment für unverdächtig.


    In der stdout.txt scheint es zu einen völlig abrupten Crash gekommen zu sein, den das Spiel gar nicht so recht dokumentiert - auch das ist für mich schwer zu reproduzieren. Könntest du die Situation, in der das Spiel abgestürzt ist, etwas genauer beschreiben?


    Probier bitte einmal aus, einen neuen Spielstand nur mit dem DDRifikator und ohne andere Mods zu starten. Läuft es dann stabil, oder passiert dasselbe wie auf deiner anderen Karte?


    ---

    Nachtrag:


    Dein zweiter Anhang (stdout_2023_12_26_14_24.7z) scheint von einem Spielstand zu kommen, bei dem du den DDRifikator nachträglich entfernt hast. Der Crash darin ist wieder auf denselben Grund zurückzuführen wie in der stdout_old.txt aus der ersten Datei; ich gehe davon aus, daß auch hier wieder eine Animation angefordert wird, die in einem Mod aber fehlt oder unsauber geschrieben ist.


    Dies scheint im Moment meine Annahme zu bestätigen, daß der DDRifikator für diesen Crash nicht verantwortlich ist, sondern daß der Fehler in einem anderen Mod zu suchen ist.

    ...man könnte bestimmt bei den Bahnübergängen spicken gehen, bestimmt ist in deren Dateien ein gangbarer Weg drin, bei Annäherung von Zügen eine Animation zu starten. Ob die jetzt eine Schranke schließt oder ein Tor öffnet, ist dem Spiel letztendlich ziemlich egal, nur der Auslöser muß angesprochen werden.

    P8_2401_Coeln - Das ist aber eigentlich kein Problem. Wenn du die Verzeichnisstruktur des \res-Verzeichnisses einfach in deinem Set duplizierst, dann wird das Spiel automatisch die Vanilladateien verwerfen und deine statt dessen nehmen, sobald dein Set als Mod aktiviert ist. In den spielinternen Verzeichnissen braucht man dazu nichts zu ändern, das habe ich beim DDRifikator genauso gemacht. \texures\models\asset\commercial\era_a ist ziemlich sicher passend.


    Carbonunit, meine revolutionäre Version ist im Moment 35300 Windows 64-bit von GOG.

    Ja, vor der Konterrevolution und den feindlichen Agenten muß man sich stets hüten. Die schlafen nie :)


    Aber warum ein T601 schon in den 1950ern unterwegs war, kann ich nicht nachvollziehen: die gibts im DDRifikator erst ab 1966. Kann es sein, daß es der T50 oder600 war? Wenn nicht, dann würde ich spontan einen weiteren, revisionistischen Mod verdächtigen.


    HundertDampf - stimmt, das wäre eine Möglichkeit, aber das wäre schon sehr aufwendig für einen kleinen Soundeffekt, der nur in sehr speziellen Situationen abgespielt wird und auch am ehesten im Inneren der Fahrzeuge zu hören war...


    Die Version 1.1 lädt heute abend noch hoch.

    P8_2401_Coeln - das sieht extrem vielversprechend aus, diese Einheitsschilder der ersten Ära haben mich auch schon lange im Auge gekratzt. Ist das für deinen eigenen Gebrauch, oder hast du vor, das hochzuladen?


    Ich sitze gerade vor der Liste und fange an, sie abzuarbeiten. Das Kino ist rausgeflogen (ihr habt recht, es ist schwer zu argumentieren, daß ein Kino auch Gemüse verkauft) und durch ein sinnvolleres Schild ersetzt. Das Zweitaktsoundset ist auch schon ein wenig abgemildert. Als nächstes kommen die baumlosen Straßen an die Reihe: skriptseitig ist das zügig erledigt, das Erstellen der Vorschaubilder dauert vermutlich etwas länger.


    Die Plakatsammlung wird aber nicht ins Set integriert werden, das geht ein wenig über seinen sinnvollen Umfang hinaus. Ich möchte im DDRifikator selbst nur Dinge haben, die das Spiel von selbst baut; es geht darum, eine vorbereitete Leinwand herzustellen, auf der jeder dann nach Belieben weiter ausschmücken kann. Alles andere steht deswegen den Spielern frei, hinzuzufügen: es gibt sehr viele zur DDR passende Mods, die man sich dann nach Bedarf aussuchen und dazugeben kann. In dieser Kategorie sind auch die Schilder gut aufgehoben, deswegen kommen sie separat in die Webdisk.


    Welche Sprüche oder Symbole in Frage kommen, muß ich aber noch erforschen. Zitate von Honecker ("Vorwärts immer" etc. oder das bekannte Wort über den Ochsen und den Esel) oder Mielke ("ich liebe euch doch alle...") kommen hier aber eher nicht in Frage: auch wenn sie sich zu geflügelten Worten entwickelt haben, waren sie niemals propagandistisch im Einsatz. Aber es gibt auch genug anderes, was man hier nehmen kann: das berühmte Schild an der Friedhofsmauer "Heraus zum Ersten Mai" wäre zum Beispiel gut möglich.


    Das Update kommt vermutlich in den nächsten paar Tagen in die Webdisk.

    Verkehrsschilder... aus irgendeinem Grund sind mir diese Schilder aus dünnen Plastequadern (links und rechts offen) noch sehr gut in Erinnerung, auch wenn ich nicht viele Fotos von ihnen finden kann.


    Ansonsten gab es in der DDR mehrere Generationen von Schildern - von den ganz alten mit deutsch-russischer Beschriftung bis hin zu denen, die Klaus verlinkt hat. Ich glaube, daß das vielleicht für Mr.Emsland interessant sein könnte: sein wunderschönes Verkehrszeichenset zu erweitern ist bestimmt sinnvoller als diese Schilder ganz von Anfang an nochmal zu bauen.


    Ich bitte nur, daran zu denken, daß der DDRifikator niemals alles, was es in der DDR gab, beinhalten kann und das auch nicht soll. Er ist grundsätzlich am ehesten als Gerüst gedacht, der dem, was das Vanillaspiel von selbst baut, eine Renovierung innerhalb der passenden Ära umhängt. Um alle individuellen Spielweisen abzudecken, ist eher vorgesehen, daß man sich nach Bedarf andere Mods hinzuhole oder schreibe: der DDRifikator hat keine mir bekannten Inkompatibilitäten und beißt sich mit nichts, was ich im selben Spiel sonst noch aktiviert habe. Daß er die Vanilla-PKW für den Zeitraum 1948-1990 verschwinden läßt, schließt auch nicht aus, daß man sich andere PKW- oder andere Fahrzeugmods dazugibt: die sollte er komplett ignorieren.

    Such a highway is already included but has to be built as two opposing dual-lane one way streets. Unfortunately, the characteristic driving sound that Carbonunit has quoted quite plastically cannot be explained to the game: there is no way of getting the vehicles sound variable according to whatever underground it may drive on.


    So eine Autobahn ist schon in Form von Einbahnstraßen mit dabei - aber den Sound kann man leider den Autos nicht beibringen, TPF2 kann nicht abhängig vom Untergrund das Fahrtgeräusch ändern.


    Plakate gehen einfacher. Die müssen aber tatsächlich als Assets gebaut werden, es gibt keine (mir bekannte) Möglichkeit, automatisch gebaute Plakatwände je nach Jahr passend mit Plakaten zu versehen - das wäre aber für den Realismus nicht ganz unwichtig, in den 1950ern wären ganz andere Themen passend als in den 1980ern. Eine Auswahl mit ein paar Plakaten pro Jahrzehnt ist schon auf der Liste.


    Und... Parolen. Die schönste, die ich mal gesehen habe, hing in einer Werkstatt. "Mit Arbeit versaust du dir den ganzen Tag." Aber ich glaube nicht, daß das aus dem offiziellen Parolenverzeichnis des anstehenden Parteitags stammte, das war eher eine Neuererinitiative :)

    Ja, genau das ist gemeint. Das Set ersetzt (unter anderem!) die Plakate, Schilder, ... auf den KI-generierten Gebäuden, aber welche zum Selbstplazieren sind im Moment nicht mit dabei.


    Mein Plan ist, daß ich mal eine Weile abwarte, welche Rückmeldungen auf dieses Set kommen, und dann in einer Generalrevision die aufkommenden Wünsche abarbeite. Im Moment sieht die Liste so aus:


    Erledigt:

    - Straßen im enthaltenen Stil, aber ohne Bäume

    - ein paar kleine Fehlerkorrekturen,

    - korrigiertes Zweitaktsoundset


    Offen:

    - Fahrzeuge als auf Linie zu setzende Busse/LKWs (für Schönbau)

    ... und seit heute offensichtlich auch Plakate zum Selbstbauen.


    Die Liste kann natürlich gerne noch wachsen - warum nehmen wir nicht gleich diesen Thread als Wunschliste her :)


    Also: Danke an Carbonunit für die Rückmeldung, und wenn noch irgendwelche Wünsche sind - immer her damit.