Beiträge von DH-106

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    Ok, das ist dann plausibel. Bei mir war der Eindruck entstanden, daß das grundsätzlich beabsichtigt gewesen wäre: die Funktion erlaubt (oder verlangt) ja die dreifache Definition des Grauwerts, was ohne weiteres auch ein RGB-Ergebnis hätte haben können. Deswegen die Nachfrage.


    Aber schwarz oder grau ist auch schon mal schön :)

    Sehr schön - dann vielen Dank an Yoshi für das Umsetzen des Vorschlags :) Kannst du darüber etwas sagen, ob der Rauch nach wie vor nur Graustufen kann oder ob auch ein leichter Braunton darstellbar ist?


    Jedenfalls ist dann wohl einmal ein Raucherpaket für einige Flugzeuge an der Reihe. Das werde ich wohl schon mal vorab in den Grundzügen fertigmachen, hochgeladen wird es aber erst, sobald das Update draußen ist und ich es auch im Spiel testen konnte. In Bewegung sieht das ja noch anders aus als bei stehenden Assets.


    Und für die Convair 880 wird es dann auch Zeit...


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    Schön zu lesen, daß es geklappt hat :)


    Ist es möglich, daß ein Mesh in deinem Schiff aus mehreren Materialien besteht, aber nur eines zugewiesen bekommt (oder umgekehrt)? Ein heißer Kandidat wäre hier zum Beispiel eines, das teilweise durchsichtig und undurchsichtig ist wie z. B. eine Tür mit einem Fenster drin.

    Please try this material file instead.


    If this does not work, there are two other possibilities that can cause the windows to look like they do on the window.


    1. Please verify that the glass material is correctly assigned to the windows in the .mdl.

    2. Also check if Scheibe.tga is in the correct directory res\texture\models\vehicle\plane. The purple look of the windows in Your picture is usually an indicator that the map_albedo is not found by the game.

    Seems we´re 99% there. The MGA map (metal, gloss, AO) has nothing to do with the parts transparency, that one just defines the parts shine/reflection. Everything about the transparency and the glass colour is in the albedo map, as mentioned.


    Please do try the attached file - it is in .tga format so it´s a bit more convenient to handle. Have Your glass material call it as map_albedo and see what happens. It should result in transparent, slightly blue-greyish windows. If You like it, convert it to .dds (with a non-digital alpha channel compression, i. e. DXT3 or 5)


    One more thing: in the transparent material, You´ll find the line "cutout=...". This can be either "true" or "false", You can try both and see which one You prefer. "false" gives a nicer texure imho, but will cover up a few material types behind it.

    Dateien

    • Scheibe.tga

      (1,05 MB, 192 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    I assume that the windows are a separate mesh. Assuming You use the mentioned PHYS_TRANSPARENT for the windows, the map_albedo of the material will have the RGB values en bloc define the windows colour, and the maps transparency will define the windows transparency. The map_metall_gloss_ao works just like with all other materials.


    If You have one of my models at hand, You can try "Scheibe.dds" for the albedo map and see how You like the result.

    Ok, so let´s get to the basics a little here.


    First of all, there is the mesh. It consists of parts, tris, n-gons. This is what defines the shape of a part. Nothing more - just the shape.


    And then, in order to define the looks of the part, along comes the material. This lends the mesh its outward appearance: colour, shine, reflectivity, transparency and so on.


    You can see the mesh as a bare cinema screen and the material as the projector that makes it show a picture - this comparison is rather realistic in fact as the material is nothing but a picture file that is projected on the mesh and does various things to it.


    Now, there are obviously various picture files in a material as in the one You have quoted above (which is none of mine, it rather seems to come from Skyjoe and Grimes). Let´s now look at what they do:


    "Map_albedo_opacity" defines the colour via RGB and opacity, presumably via alpha.

    "Map_normal" is the normal map, defining the surface structure.

    "Map_metal_gloss_ao" defines metallic shine in the red channel, general gloss in the green and ambient occlusion (interference shade in corners of the model) in the blue channel.

    "Map_cblend_dirt_rust" does the same for user-selectable colouring (defining the areas to be such treated) in red, short-term grime in blue and long-term rust in green.

    "map_dirt", "map_dirt_normal", "map_rust" and "map_rust_normal" are what the map_cblend_dirt_rust" takes the structure of the dirt and rust from, so those are only to be used in conjunction with the former. Those maps are included in the game, it is well possible to use the vanilla ones and only give them some initial bias via the material.


    And that said, I´ll get to Your questions now.

    ad 1. Yes, the line "type=" defines the material. What You write in there will result in the game looking for the texture files associated with the requested material type, some of which have been described above.


    ad 2. You can use two methods to define glass.

    a. Build the parts You want to be transparent as separate meshes and use "PHYSICAL_TRANSPARENT" as material type, OR

    b. Use the material type You quoted above and use the mentioned alpha channel in the map_albedo_opacity to define local transparency.


    Method A is much more accurate and allows for rather precise definition of windows but comes at the cost of an increased number of tris.

    Method B saves a lot of tris in the model but, texture resolution depending, may result in rather coarse and blurred borders around the windows. What You prefer is Your choice; in my aircraft, I use method A.


    ad 3. Compulsory is too strong a word. But if You have a transparent part, You´ll want to have something behind it. If this is missing, You´ll end up with something like this:



    ...which looks weird and takes much off the models looks. Here´s a comparison how it looks with internal structure present:



    So yes, once You have openings in the model, be they covered with glass or not, You´ll want to offer the eye something to look at within.


    ad 4. You can just write whatever file name You like into the material, it needs not be there yet. The game can handle missing texture files quite well. If the map_albedo is missing, the model will be purple. A missing normal map will just result in a plain unstructured model. If the map_cblend_dirt_rust is not there, the model will age within seconds in the game and assume a rather apocalyptic look. And if the "metal_gloss_ao" is not found, the model will just show an uniform, not structured shine. But the game will not crash.


    That way, You can just build the textures one after another without having to provide dummy ones while work is still in progress.

    An einem Netz kann man Unmengen Teile versenken, wenn man jedes Seil ausmodelliert.


    Die teileschonendste Methode wäre, das Netz einfach als Tüte auszumodellieren (also in seiner einfachsten Form als etwas verbogener Kegel) und ihm dann mit einer teilweise transparenten Textur die Struktur draufzuwerfen. Wenn man das Material dann gleich zweiseitig macht, dann braucht man nicht mal die Innen- und Außenseite separat zu modellieren. Man könnte so ein Netz auf diese Weise einigermaßen glaubwürdig mit 12 Teilen darstellen :)


    Als Material würde ich "PHYS_TRANSPARENT" vorschlagen.

    ...scheint, daß ich hier nähere Informationen brauche. Ich habe eben die Wagen in TPF1 auf eine Linie gesetzt, und bei allen drehen sich die Räder ganz normal.


    Benutzst du irgendwelche Mods, die hier einen Einfluß nehmen können? Und, um eine optische Täuschung auszuschließen: was passiert, wenn du die Spielgeschwindigkeit erhöhst? Kann es sein, daß hier nur ein Stroboskopeffekt auftaucht?

    Das zeigt auf der anderen Seite aber auch, wie viele tolle Sachen es hier inzwischen für das Spiel gibt.


    Nicht jeder benutzt jeden Mod, und daran gibt es auch nichts auszusetzen. Dazu gibt es viel zu viele Arten, das Spiel zu spielen - daß man auf Miniadler s immer wieder sehenswerten Karten aus dem frühen 20. Jahrhundert eher keinen ICE finden wird, überrascht wohl nur wenige...


    Es ist zwar schön, wenn man seine Basteleien gelegentlich auf Bildern wiederfindet (und auf einem der Wettbewerbseinreichungen ist zwar kein LKW, aber doch etwas anderes von mir zu sehen :) ), aber über die anderen Rückmeldungen aus der Gruppe, auf welchem Weg auch immer, freut man sich nicht weniger.


    Lassen wir der Kunst ihre Freiheit :)

    Die Positionen kannst du gut mit dem 3D-Cursor im Blender abgreifen. Bei stehenden Personen brauchst du die Position der Füße, bei sitzenden das Z ebenfalls der Füße und XY des Hinterns. Also den Boden des Kloeimers, wenn du so willst.


    Und wie Dunkel sagt: wenn du eine Reihe besetzt hast, sind alle anderen einfache Verschiebungen derselben entlang der X-Achse. Ein ganzes Flugzeug ist mit dieser Methode in 10 Minuten mit Zombies gefüllt :)

    I concur with EISFEUER, this is a very stylish ship with classic 1950s lines.


    If You have the windows as separate meshes, it´d be easiest to just assign them the material type "PHYSICAL_TRANSPARENT". This material just requires two tiny files: map_albedo_opacity (colour and transparency) and map_metal_gloss_ao (metallic and reflective properties and ambient occlusion). If You don´t require structure on the glass, a 256² or even 128² texture size will suffice here.


    The lower deck windows... yes, You can of course use a combined material type like PHYSICAL_NRML_MAP_OP. However, bear in mind that transparent windows need something behind them, or else You´ll end up with holes that show the ocean and the far bank of the river, not the ships inside. This will complicate matters a little as You´d need to install some additional interior.


    Also, the mentioned material will not allow for aging, rust or freely selected colouring. If You want either of those effects, you could consider the material type PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT. This allows for all those effects (you can use either or all, as You like), but would require painting the small windows on as black, possibly reflective, circles.


    Here You find a lexicon article on materials - while it is originally for TPF1, its essence still is true for TPF2. You will find a list of materials and their abilities in there so You can pick what You need and see what maps the material takes to achieve Your required looks :)

    StolleJay, danke für die Fehlermeldung. Das Problem mit den Rädern schaue ich mir mal an. Die Ladung jedoch wird so bleiben wie sie ist: da die dahinter stehende Mechanik in TPF1 eine völlig andere ist als in TPF2, ist das keine triviale Geschichte und würde sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Das habe ich aber auch von Anfang an geschrieben.

    Vergleiche doch einfach mal eine .mdl eines Zuges mit der einer Straßenbahn. Der Hauptunterschied ist der hier: Ganz unten in der .mdl von Schienenfahrzeugen gibt es den Eintrag

    Code
    carrier = "RAIL", 

    der bei Straßenbahnen etwas anders aussieht, da heißt es nämlich:


    Code
    carrier = "TRAM",

    Das wäre auf jeden Fall mal zu ändern. "license = " regelt, welche Uniform der Fahrer trägt, und möglicherweise gibt es noch andere kleine Unterschiede.

    Hier ist noch ein Bild aus dem Spiel.



    Diese Anstriche aus den 1950ern sind viel detailverliebter und weniger bastlerfreundlich als es spätere waren. Zwischen dem, was sie damals auf ihre Flugzeuge gepinselt haben und den heutigen preiswert-weißen Anstrichen mit einer draufgeklebten halben Rolle farbiger Folie liegen nicht nur fast 70 Jahre, sondern auch ästhetisch Welten, finde ich. Vorlagen gab es nur ganz wenige, das meiste mußte diesmal freihändig von Hand gepinselt werden - geflucht habe ich genug bei diesem Modell...


    12 Versionen sind jetzt angestrichen, dds-ifiziert und beinahe bereit zum Hochladen. Sie müssen nur noch ein wenig getestet werden und sich im Spiel bewähren. Morgen sollten sie fertig werden :)

    Is this full size or did You scale it down a bit? In any case, it is a very fitting centerpiece of the set and as usual beautifully made.


    The Grand Central Station might be a wonderful flourish to top this set off :)