Posts by Arby

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    aber es trifft einen wichtigen Punkt: Was ein Modder baut, das baut er meistens für sich und muss somit seine Anforderungen erfüllen. Wenn er dann noch Anpassungen macht, um auch Anforderungen von anderen Personen zu erfüllen, dann ist das eine löbliche Eigenschaft, aber eben keine Pflicht.

    Da stimme ist dir vollkommen zu.


    Umso unverständlicher, warum es mir nicht erlaubt sein soll, (um niemandem persönlich auf die Füße zu treten, auch pauschal) den Wunsch zu äußern, dass der eine oder andere Modder vielleicht auch an die Spieler denkt, die gleichzeitig Modell-Vielfalt UND angemessene Spiel-Performance genießen wollen.


    Eigentlich hab ich mich auch nur mal wieder dazu hinreißen lassen, zu diesem Thema das Wort zu ergreifen, weil es mir negativ aufstößt, dass die Schnittmenge zwischen denen, die beim Modden auf Performance (aus welchen Gründen auch immer) keine Rücksicht nehmen, und denen, die sich darüber beschweren, dass ihr Rechner mit 64 GB Arbeitsspeicher das Spiel nicht flüssig darstellen kann, erstaunlich groß ist, und selbt nach solchen Hinweisen nichtmal darüber reflektiert werden kann, ob es da nicht doch einen Zusammenhang geben könnte...


    Wie auch immer. Ich bin raus. Ich spiel wie gesagt seit einigen Monaten eh nicht mehr und mein "Comeback" zu TpF2 hatte sich bereits nach einer Woche wieder erledigt.

    wären dir rollende Quader ingame lieber? [...]


    PS: 50k Tris in LOD 0 wäre durchaus akzeptabel [...]

    Genau das meine ich.

    Du kennst nur die Extreme "50.000 Tris" und "Quader". Als wäre es unmöglich, auch mit 5k oder 10k ansprechende Modelle zu designen.


    Und ich greife hier auch niemanden von den Moddern an. Das wäre mehr als dämlich, immerhin mag ich die Mod-Vielfalt und nutze sie gerne.


    Ich möchte meine Kritik nur als Plädoyer verstanden wissen, bei der Detailgenauigkeit vielleicht doch mal ab und zu auf das eine oder andere Tri zu verzichten, so dass wir Nutzer die Möglichkeit haben, mehr von solchen Mods gleichzeitig(!) einsetzen zu können, ohne dass das Spiel ab dem Jahr 1920/50 unspielbar wird, weil der Speicher in die Auslagerungsdatei überschwappt.


    Ich nehme mal an, die WC Schüsseln sollen ne Metapher sein

    Nein, sollte es nicht. Ich hab noch die hier im Forum dokumentierte Konstruktion eines Personenwaggons vor Augen, wo selbst im Waschraum am Waggonende jedes Detail ausgearbeitet wurde, obwohl das Ding INNEN liegt und auf der einen Seite eine Klotür und auf der anderen Seite ein Milchglasfenster die Sicht auf den Innenraum verdecken. Völlig unnötige Speicher-fressende Tris. IMHO.


    Fast alle versuchen sparsam zu modden

    Ich weiß nicht, wie viel "fast alle" hierbei tatsächlich ist, aber ich hatte diesen Punkt schonmal vor etwas mehr als einem Jahr hier im Forum angesprochen. Ich meine mich noch daran zu erinnern, dass jemand (sinngemäß) sowas antwortete wie: Ich mach das für Schönbau und ich hab keine Lust/Zeit, die LOD-Stufen für die WiSim-Spieler runterzuskalieren. So ist das bei mir zumindest hängengeblieben. Und das war mit einer der Gründe, warum ich meine Forenaktivität weitestgehend aufs Lesen reduziert hatte. (Und das werde ich vermutlich jetzt wieder tun. Ich bin halt reiner User. Und das zurzeit auch noch nichtmal. TpF2 hat mir gewaltig den Spaß vergrätzt.)

    Warum z.B. frisst das Spiel locker mal 21GB RAM?

    Das solltest du nicht nur UG fragen, sondern vor allem die Modder, die der Meinung sind, erst ab 50.000 Tris sei es ein Fahrzeug-Modell überhaupt erst wert, veröffentlicht zu werden, weil sonst im Personenwaggon die WC-Keramik hinter der Milchglasscheibe nicht naturgetreu aussieht.

    Die zuweilen sogar Vanilla-Waggons hernehmen und - ohne LOD-Abstufungen einzubauen - mal eben die Tri-Zahl verdreifachen, weil es ihnen sonst "nicht detailliert" genug ist.


    Witzigerweise sind diejenigen es dann auch, die sich als erste wundern, dass nach 30 Minuten die ersten Sounds aussetzen und das Speichern und Beenden des Spiels 15 Minuten dauert, weil die Auslagerungsdatei allein für TpF doppelt so groß ist wie der Arbeitsspeicher.


    Ich setze gerne DB-Loks und -Waggons in meinen Karten ein. Aber es ist frustrierend, wenn es sie nur in Paketen gibt, die den Speicher viermal so stark belasten wie die Vanilla-Fahrzeuge, weil "Schönbau und so".

    die Emissionen haben keinen anderen Effekt als das statt einem Wolkenkratzer nur ein 2stöckiges Hausi dort steht

    Dann könnten Emissionen am Ende doch noch sinnvoll sein, weil sie es endlich möglich machen, eine Stadt daran zu hindern, alles mit 50-stöckigen Wolkenkratzern zuzukleistern, obwohl man sie viel lieber in der Breite wachsen sieht?


    Hmmmm...

    Mir ist es lieber, die Manpower wird in die Verbesserung des Spiels gesteckt, als auf jede kleinste Kritik ausführlich zu reagieren, die sich halt oft auch wiederholt.

    Das verlangt doch keiner. Ein sinnvoller und ausreichender Dialog würde schon zustandekommen, wenn von 8 (oder mehr) Arbeitsstunden je Tag ein oder zwei Entwickler mal eine Stunde abzweigen, eine Auszeit von ihrem Code nehmen und sich hier als "Community Manager" betätigten. Das räumt einerseits den Kopf auf (wenn ich 10 Stunden am Stück programmiere, raucht mir auch die Birne) und gibt andererseits evtl. Denkanstöße, die man - je nach Umfang - evtl. auch "auf dem kleinen Dienstweg" mal eben schnell in seine Arbeit integrieren kann.


    Dann wären hier viele Wogen bereits geglättet worden, die sich mittlerweile zu eine Welle entwickelt haben (und immer noch nicht besänftigt werden konnten von diesem einen kurzen 3-Absatzer) und das Gefühl, die Entwickler bei UG ziehen eh nur ihr Ding durch (sie Benutzerinterface, wer hat sich diese Fenster und -aufteilung nur ausgedacht?!?), wäre gar nicht erst aufgekommen.

    Auch gibt es schon sehr lange keine Spiele mehr, die komplett Fehlerfrei auf den Markt kommen.

    Die gab es noch nie.


    Jede Software, die aus mehr als 3 Zeilen Code besteht, ist fehlerhaft. Lemma aus der Softwareentwicklung.
    Selbst die alten Spielautomaten aus den 80ern mit Donkey Kong und Space Invaders oder Pong hatten Fehler ohne Ende.

    Auch so große Wünsche wie eigene Tram-Gleise in Straßenmitte welche praktisch von allen hier gewünscht wurden hat man nicht umgesetzt. Ja ich weiß, dass kann man mit Hilfe von Einbahnstraßen jetzt selber machen.

    Da bin ich mir noch gar nicht so sicher. Denn auch Einbahnstraßen haben auf beiden(!) Seiten Gehsteige. Das sieht irgendwie banane aus, wenn zwischen der Richtungsfahrbahn und dem Tram-Rasengleis in der Mitte noch ein Gehsteig herumliegt.

    Ich hab grad mal eine Probemap im Jahr 1970 und eine im Jahr 2000 angespielt, zum einen um mich mit der Steuerung anzufreunden, zum anderen um ein paar der neuen Features auszutesten.


    Dabei sind ein paar blöde Fragen aufgekommen:


    a) Wieso sehen einspurige Kreisverkehre so *** aus? Selbst für einfachste Dinge muss man wieder Straßenmods installieren?
    b) Ich hab nicht herausgefunden, wie ich eine Kreuzung mit einer Ampel ausrüsten konnte. Wie geht das?
    c) Der letzte TpF-Patch hatte so tolle Neuerungen gebracht wie das Einstellen der Bauhöhe. Ist das in TpF2 wieder weg?!?
    d) Kann man diese Kraniche und sonstiges Getier auch abschalten? Auf die Schnelle hab ich nichts dazu gefunden, aber mich stören die derzeit.
    e) Leider kann man bei Tramgleisen immer noch nicht die Fahrpur wählen. Richtig?


    Weitere Fragen kommen mit Sicherheit mit weiteren Erkundungen. Aber die folgen nicht mehr heute.

    Mal sehen ob wir von UG in der Richtung überhaupt einer Veränderung für TPF2 erwarten können...

    Zum Release sicher nicht. Ich wäre zufrieden, wenn sie all das, was sie schon zuvor für das Spiel vorgesehen hatten, bis zum Veröffentlichungstermin so fehlerfrei wie möglich eingebaut bekommen.

    Das wäre ein Ding, wenn TpF2 ohne Bugs veröffentlicht würde. Ist zwar unwahrscheinlich, wäre aber möglich.

    Es ist absolut unmöglich.
    Keine Software, die mehr als vier Zeilen, mehr als drei Variablen und mehr als zwei Funktionen/logische Abschnitte enthält, ist je 100% fehlerfrei. Das ist ein Naturgesetz.
    Und ich wette, TpF2 wird aus mehr als nur zwei Funktionen oder vier Codezeilen bestehen.

    Ich hab mir zu euren Signalen nicht alles durchgelesen, das ist mir (und ich wette auch UG) alles zu kompliziert. Das ist ein Spiel, keine Dissertation.


    Die einfachste Möglichkeit, bestimmten Zügen eine höhere Priorität und damit die Möglichkeit, andere Züge zu überholen, zu geben, ist es, im Linienmanager einer Linie eben solch eine Priorität zuzuweisen. Das wäre in meinem Vorschlag ein ganzzahliger Wert von 1 bis 3 oder 5 oder 10 und es würde sich einfach so auswirken, dass ein Zug genau so viele (freie!) Streckenabschnitte vor sich reserviert, d.h. für das Befahren anderer Züge sperrt. Gibt es auf dieser Strecke Ausweichstellen (also Verzweigungen die vor dem nächsten Ziel wieder zusammengeführt werden) dann wird die Alternative gewählt, bei der der Zug die längste Strecke reservieren kann. So kann ein ICE (Prio "3") problemlos einen Bummelzug (Prio "1") überholen, sobald letzterer in einen Abschnitt einfährt, der aus ein zwei parallelen Gleisen in derselben Richtung besteht und der ICE aufgrund dessen, dass er drei Blockabschnitte statt nur einen reserviert, bereits den Abschnitt hinter der Ausweichstelle reservieren kann, obwohl der Regionalzug bereits kurz davor ist.

    Wieso fühlt ihr euch immer gleich auf den Schlips getreten oder in eurer Eitelkeit gekränkt? Kommt mal wieder runter, Leute.


    für mich persönlich ist dieses Logofeature komplett unnötig, ich hab es noch nie selbst verwendet

    Das heißt, du machst die Mods im Grunde nur für dich und lässt uns dennoch daran teilhaben. Ist doch auch nichts daran auszusetzen, und das habe ich auch nicht verurteilt.

    Gott sei Dank sind die meisten User etwas dankbarer.

    Ich bin sogar sehr dankbar, weil ich viele Modelle von Moddern wie euch nutzen kann, die mir sonst nicht zur Verfügung stünden. Dankbarkeit heißt aber nicht, dass man das eine oder andere, was einem aufgefallen ist, nicht zur Sprache bringen darf, nur weil der Urheber sich vielleicht beleidigt fühlt.

    Da ich ja angesprochen wurde:

    Nein. Wurdest du nicht.*
    Du hast dir den Schuh selbst angezogen. Auch so eine neuerliche Eigenheit in Internet-Foren, die es vor 30 Jahren im Internet noch nicht gab. Vor allem, wenn das Forum scheinbar aus zwei Gruppen - den "Produzenten" und den "Nutz(nieß)ern" - besteht.


    Alles andere, was ich zum Logo-Feature zu sagen habe, habe ich bereits geschrieben, darum wiederhole ich das nicht nochmal.


    *) Ah, jetzt kapier ich was du meinst. Du fühlst dich angesprochen weil ich die MVG genannt habe. Ich hab einfach irgendein Verkehrsunternehmen genannt. Das hätte auch die KVB, die HCR, die DSW oder die ABC sein können. Tut mir leid, das war nicht speziell an dich gerichtet.

    Aber wenn man die Möglichkeit besäße wie in CS Vanilla Fahrzeuge und Objekte nach eigenen Wünschen zu gestalten, was wäre daran so verkehrt ?

    Kann man seit TpF. Man kann die Farbe anpassen und ein eigenes Logo einblenden. Leider nur bei solchen Modellen, die auch entsprechendend vorbereitet sind. Ich hab mich aber mittlerweile damit abgefunden, dass neben den Bahnen mit "meinem" Logo noch DB-Loks und Trams der MVG unterwegs sind.*
    Eine Möglichkeit in den Nachfolger einbauen, dass man individuell pro Linie oder gar pro Fahrzeug ein eigenes Logo definieren kann (aber nicht muss), hätte meine Unterstützung. Aber brauchen brauch ich das nicht.


    *) Ja, das ist eine versteckte Kritik daran, dass einige Modder einen immensen Aufwand betreiben, um das Klo in einem Personenwaggon zu designen, das man hinter der Milchglasscheibe eh nicht sehen kann, aber nichtmal die 5 Minuten Mehraufwand investieren, um die für das Spiel-Logo nötige "Plakette" (Logofläche) in das Modell einzubauen.

    Ich glaube kaum, das sich jemand die Mühe macht ein Fahrzeug für Eberswalde und eins für Frankfurt /Oder oder andere nicht so bekannte Städte und Gemeinden zu erstellen.

    Liest du ein anderes Forum als ich? :huh:


    Ich hab aus der Webdisk massig Mods, aus denen ich einen bestimmten FZ-Typ wollte, und die kommen dann mit 8 oder teilweise noch mehr Varianten desselben Typs daher, meist Repaints unterschiedlicher Städte. Nicht bei allen kann man per ModManager den überflüssigen Kram abschalten. Leider.

    Einige meiner Wünsche wurden von UG für TpF2 ja schon bestätigt. Ampeln, Einbahnstraßen, modulare Bahnhöfe...


    Blieben derzeit noch folgende Dinge, die sich per MOD nicht ohne weiteres nachrüsten lassen und demzufolge von UG umgesetzt werden müssten:


    1) Längere Verweilzeiten für die Sims/Personen.
    Manche Sims bleiben 5 (Spiel-)Sekunden zu Hause und fahren dann zur Arbeit. Je nach Entfernung sind sie zuweilen auch schonmal 10 (echte) Minuten unterwegs, was im Spiel mehrere Tage sind, um dann nach ca. 20 Sekunden wieder den Arbeitsplatz zu verlassen und nach Hause zurückzukehren. Um dann direkt wieder loszustapfen, weil man ja auch einkaufen muss. Und kaum ist der- oder diejenige wieder zu Hause, geht's direkt wieder zur Arbeit.
    Wir brauchen nicht "weniger" simulierte Personen im Spiel, wir brauchen nur "realistischere" Verweilzeiten. Ja, es ist nicht "realistisch", dass jemand (nach Zeitrechnung des Spiels) 3 Wochen braucht, um den Arbeitsplatz in der Nachbarstadt zu erreichen. Aber es wäre auf jeden Fall hilfreich, wenn die Person dann ungefähr eine vergleichbare Zeit auch am Zielort bleibt, bevor sie wieder aufbricht.
    Derart verlängerte Verweilzeiten pro Person würden dazu führen, dass (a) die Zahl der Einwohner nicht reduziert werden muss, aber (b) im Gegenzug die Bahnhöfe und Haltestellen nicht irgendwann hoffnungslos überfüllt sind, weil engere Taktfolgen der Fahrzeuge einfach nicht mehr drin sind und die Passagiere sich nur noch stapeln.
    Ja, das macht es etwas schwieriger, mit Personenverkehr in den frühen Jahren Geld zu verdienen, aber ich glaube nicht, dass die Postkutsche in 1850 wirklich wie moderne Straßenbahnen im 5-Minuten-Takt durch die Stadt holperten...


    2) Aufbrechen des starren Wohnen/Arbeiten/Einkaufen-Systems
    Die Verwendung von drei festen Punkten (Gebäuden) je simulierte Person auf der Map, nämlich je eines für das Wohnhaus, für den Arbeitsplatz und für den Händler ist eine eingängige und einfache Sache. Es fällt mir aber immer wieder in meinen Spielen auf, dass eine Kategorie fehlt: Freizeit!
    Darunter fielen für mich alle Fahrtziele, die ansonsten nicht berücksichtigt wären: Parks, Sehenswürdigkeiten, Rummelplätze, Wanderwege, Aussichtspunkte, Museen, Kinos, usw. etc. pp.
    Entgegen dem System bei Wohnen/Arbeiten/Einkaufen wäre für Freizeit kein festes Ziel pro Person vorgegeben. Sondern es wird einfach einmal je "Zyklus" ein beliebiges - verkehrstechnisch erreichbares - Freizeitziel auf der Map per Zufallsgenerator bestimmt, evtl. zusätzlich beeinflusst durch die Entfernung auf der Map. Je näher desto wahrscheinlicher.
    Ich kann verstehen, dass UG sich da ein bisschen ziert, denn eine Zielkategorie "Freizeit" mit derart mannigfaltigen Zielmöglichkeiten anzubieten, wäre ein immenser Aufwand, wenn sie direkt auch passende Kinos, Rummelplätze, Zoos, Denkmäler etc. ins Spiel einbauen müssten.
    Meine Idee diesbezüglich (hallo UG, vielleicht wäre das was für einen TpF2-Patch) wäre es, die Kategorie "Frezeit" im Code zwar zu berücksichtigen, entsprechende Ziele aber nicht ins Spiel zu integrieren. Der Sinn dahinter ist: Zum einen wird so das Basisspiel erstmal nicht verändert. Ohne Freizeitziele auf der Map verhält sich TpF2 genauso wie sonst bzw. wie wir das aus TpF kennen (ggf. mit der Änderung unter obigem Punkt 1). Zum anderen besteht die Möglichkeit, dass Modder hier ihre Bauwerke der Kategorie "Freizeit" zuordnen können. Der Berliner Fernsehturm (oder der in TpF enthaltene Eiffelturm) würden sich ganz klar für so etwas anbieten. Für ganz ausgefallene Orte - z.B. ein "Aussichtspunkt über einer Flußbiegung", was ja im Grunde kein Gebäude sondern einfach nur eine Besonderheit im Terrain wäre, könnte man z.B. Besuchermagneten mit der Kategorie "Freizeit" ausstatten und die dort im Gelände "verstecken".


    3)
    Und zu guter Letzt noch eine Anmerkung an UG gerichtet zu dem, was ich bisher von TpF2 in Videos und Screenshots bewundern durfte:


    Kreisverkehre - eine tolle Sache. Ein Autobahnkreuz - yeah! Mehrspurige Straßen mit eigenen Richtungsfahrbahnen - genial. Aber wenn man es genau nimm, basiert all das im Grunde auf nur einem einzigen ganz einfachen Prinzip: Einbahnstraßen.
    Wenn ich einen beliebigen Straßenabschnitt als "nur in eine Richtung befahrbar" markieren kann, kann ich mit diesem Hilfmittel problemlos meinen eigenen Kreisverkehr bauen. Ich kann mehrspurige Straßen mit eigenen Richtungsfahrbahnen, ggf. einem Rasengleis für Trams in deren Mitte und einseitig für Lieferverkehr befahrbare Fußgängerzonen zusammenbasteln. Irgendwie.
    Und wenn ich mir das recht überlege - ohne dass ich die Alpha von TpF2 selbst spielen konnte - drängt sich mir der "Verdacht" auf, dass die bisher präsentierten Kreisverkehre, Autobahnen und auch das Autobahnkreuz exakt so konstruiert wurden. Dass es also gar nicht ein "Element" Autobahnkreuz gibt, sondern dass ihr für eure Preview-Videos mit Hilfe der Einbahnstraßenfunktion Kreisverkehr und Autobahnkreuz zusammengeklickt habt. Das ist toll und ich freue mich schon darauf, dass selbst auch zu können, wenn TpF2 in Q4 erscheinen wird.


    Da ist nur eine klitzekleine Kleinigkeit, die mir ein wenig Sorge bereitet. Nichts dramatisches, nur ein wenig halt. Das AB-Kreuz, das ihr da in eurem Video gebaut habt, sieht irgendwie ein klein wenig... nunja... seltsam aus. Die Ab- und Auffahrten, also dort, wo die eigentliche Verzweigung einer Fahrspur stattfinden, sieht leider nicht ganz so aus, wie ich mir ein Autobahnkreuz vorstelle, bzw. wie ich es aus der realen Welt kenne. Das scheint daran zu liegen, dass Abzweigungen immer noch so aussehen, dass hier eine Fahrbahn seitlich weg- bzw. herangeführt wird. Was also meiner Meinung nach unbedingt fehlt, ist die Möglichkeit, eine Fahrbahn, die aus mehreren Spuren besteht, in mehrere Fahrbahnen aufzusplitten. Es fällt mir schwer, das in Worten zu beschreiben, aber sowas wie: Ich habe hier eine dreispurige Fahrbahn, und dort, wo sie jetzt endet, soll sie aufgeteilt werden in eine einspurige und eine zweispurige Fahrbahn. Wenn ich also an das Ende der dreispurigen Straße eine zweispurige Straße andocke, um sie weiterzubauen, entsteht automatisch eine Konstruktion, die wie das Ende eines Beschleunigungsstreifens einer Autobahn-Auffahrt aussieht - also der dritte Fahrstreifen (an den ich nicht anbaue) endet und die Lane mündet in die benachbarte Fahrspur. Zusätzlich jedoch sollte ich die Möglichkeit haben, danach auch eine einspurige Straße an die endende Spur anzudocken und diese in eine andere Richtung abbiegend weiterzubauen. Das wäre dann das Prinzip "Autobahnabfahrt" oder "Parallelfahrspur" in einem AB-Kreuz. Das lässt sich dann nicht nur für Autobahnen nutzen. Es gibt auch innerstädtische Straßenführungen wo mehrere Fahrspuren parallel zueinander an einem bestimmten Punkt anfangen zu divergieren, z.B. wenn die beiden linken in einen City-Tunnel führen und die rechte ein Zubringer zum Bahnhof oder zum Innenstadtparkhaus ist. So viele Möglichkeiten.


    Kurz gesagt: Bitte Abzweigungen nicht nur als Kreuzungen/Einmündungen wie wir sie aus TpF kennen (mit der Notwendigkeit, den Winkel so flach wie gerade noch erlaubt zu erwischen), sondern auch beim Verlängern einer mehrspurigen Straße die Spuren in verschiedenen weiterführenden Straßen münden können zu lassen.


    Wenn ich mal Zeit (und Lust) habe, erstelle ich ein paar Bildchen, die das besser erklären können und widme mich nochmal ausführlich dem Thema "Einbahnstraßen, Fahrspuren und Autobahnen". Aber nicht mehr heute.

    Mir reichen die Videos, ich brauche keine zusätzlichen Erfahrungen irgendwelcher Spieler um zu entscheiden, dass ich TpF 2 definitiv kaufen werde.


    Für mich ist es nur maximal deswegen eine Frage des "wann"s, weil ich ab 27. August schon mit einem anderen Spiel einen Großteil meiner Freizeit opfern werde und es noch völlig offen ist, wie lange dieses Spiel mich bei der Stange halten und mit wieviel Verspätung TpF 2 letztendlich erscheinen wird.

    Die ist aber schon aufgefallen das Seamon den Bus der DVB gebaut hat?

    Ja, ist es. Und mir ist auch aufgefallen, dass auf dem Dresdener Bild nicht erkennbar ist, wieviele Türen der Bus tatsächlich hat (und andere Bilder kenne ich nicht).

    Die 4. Türe beschleunigt den Fahrgastwechsel erheblich und ist daher eher bei Stadtbussen anzutreffen als bei Überlandbussen.

    Die 4. Tür reduziert die verfügbaren Sitzplätze erheblich und konterkariert insbesondere die Idee hinter der Verlängerung des Busses mithilfe eines Gelenks. Was bringt eine deutlich teurere (Gelenk-)Variante eines Busses, wenn dadurch nur 3 Sitzplätze gewonnen werden und der restliche gewonnene Platz den Ein- und Ausstiegsbereichen der Türen zum Opfer fallen? Oder um es maximal zuzuspitzen: Warum nicht gleich eine einzige große Tür über die komplette rechte Seite, dann hat man maximal beschleunigte Fahrgastwechsel.


    (Naja, bringt hier ja eh nix, Seamon kann ja nix dafür, dass manche Verkehrsbetriebe der Meinung sind, ein Bus müsste alle 2 Meter eine weitere Tür haben...)


    Nix für ungut ;-)