Beiträge von Arby

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Dampf: Eigentlich die BR 24, weil ich zwei Exemplare davon auch mit der Modelleisenbahn meines Vaters "geerbt" habe, aber das Soundset des TpF-Mods ist bei dieser Lok - gelinde gesagt - grausam. Die BR 05 ist aber auch sehr schick.


    Diesel: V200 - wie sollte es anders sein, aus demselben Grund.


    E-Lok: Fällt mir sehr schwer. Ich schwanke zwischen E41/141 in blau, aus demselben Grund wie oben, der 111, weil sie hier im ÖPNV Rhein/Ruhr in den 80ern bei der S-Bahn eingesetzt wurde, und der 103, wegen ihrer außergewöhnlichen Form und Kraft.


    In TpF bin ich zudem schwer angetan von den vielen U-/S-Bahn-Garnituren - wobei ich aber meist nur die russischen Metro-Züge aus dem Steam Workshop einsetze, weil das Passagieraufkommen in TpF so unnatürlich hoch ist und diese Züge eine außergewöhnlich hohe Kapazität in Bezug auf ihre Länge haben.

    Ich hab jetzt drei Wochen Urlaub und wollte mich jetzt auch mal ein bisschen mit dem Thema Modding beschäftigen. Für Modelling bin ich noch nicht weit genug, ich wollte erstmal für mich bzw. mein nächstes geplantes freies Spiel ein Script Mod basteln, das ein wenig an den Fahrzeugdaten der 200 anderen Mods herummanipuliert, ähnlich wie Seamons Mod für die Passagier-Zahlen das bereits tut (allerdings etwas anders und darüber hinaus, z.B. stören mich die 3, 6 oder noch mehr Varianten eines Loktyps, da es mir nur auf die Lok als solche ankommt und nicht darauf, ob sie die richtigen Windleitbleche, ein DB- oder DR-Logo oder den Stromabnehmer an der richtigen Stelle hochgefahren hat).


    Meine erste Frage, weil ich dazu auf Anhieb keine Info gefunden habe:


    Ist es möglich, in einem Script auch die Maße (Länge) eines Fahrzeugs (hier: Waggons) abzufragen? Die steht ja in den Metadaten nicht drin (und wird im Depot-Fenster nichtmal angezeigt, aber trotzdem kann das Spiel die Länge eines Zuges berechnen). Oder geht das über Umwege, z.B. Umrechnen der Vektoren der Bounding Box?

    Ich weiß grad nicht, wofür d, s und e stehen, aber es sieht so aus, als würden "d+s" und "r+g+b+a+e" jeweils zu zwei verschiedenen Bildformaten gehören, die sich gegenseitig ausschließen. Diese Assertion soll sicherstellen, dass die Bildparameter jeweils nur einen der beiden Sätze beschreiben.
    Da ich deine Textur nicht kenne, und auch nicht viel über TGA- und DDS-Format weiß, könnte ich nur mutmaßen, aber ich würde evtl. nochmal die Bildparameter (Farbtiefe, Anzahl Farbkanäle, Alphakanal, ...) überprüfen.

    Mir hilft es in solchen Fällen meist, nah genug heran zu zoomen und beim Bauen die Shift-Taste zu verwenden, um das Snapping zu verhindern. Ggf. auch den Blickwinkel ändern, damit die bestehenden Gleise nicht direkt dort in der selben Sichtebene liegen, wo man das neue Gleis mit der Maus hinziehen will.

    Benutzt du die Mods selbst? Dann wüsstest du, dass dies nicht möglich ist.

    Ich benutzte sie (bisher) nicht - zumindest nicht in der Form - weil ich mir genau das schon dachte. Denn wie will man sonst die Lanes für die wartenden Passagiere definieren, wenn der Bahnsteig nur ein Asset ist?


    Ich bin immer wieder irritiert, wie sehr meine Vorstellung von "schönes Spiel" von der anderer Spieler abweicht. Mir wären statische Asset-Personen auf einem Bahnsteig zu dröge. Darum mag ich den "Schönbau" nicht so. Es ist zwar toll, wenn man mit extra dafür vorgesehenen Gebäude-Assets ganze Städe vorbildgerecht nachbauen kann, aber die so gebaute Welt ist doch gar nicht richtig "lebendig".


    Ich fände es viel spannender, wenn man "schönbauen" und gleichzeitig(!) alle anderen Vorzüge des Spiels ebenfalls nutzen kann. Das scheitert leider meist schon daran, dass bei selbst platzierten Häusern keine Personen einziehen und man mit sog. "Magneten" tricksen muss, damit überhaupt ein paar Figuren von A nach B wollen.


    Aber wem's gefällt...

    Da ich weniger schönbaue, sondern mehr WiSim spiele, baue ich den (Personen-)Bahnhof meist da, wo ich am besten möglichst nah an das Zentrum einer Stadt herankomme, ohne zu viel (max 1-3 Gebäude, wenn überhaupt) dafür abreißen zu müssen.
    Güterbahnhöfe nach ähnlichem Prinzip, allerdings mehr darauf achtend, möglichst direkt am Industrie- oder Gewerbegebiet zu bauen oder wenigstens so, dass die LKWs vom Bahnhof in diese Gebiete möglichst kurze Strecken haben, damit sie im späteren Verlauf, wenn ÖPNV und Güterverkehr mehr werden, ersteren möglichst wenig beeinträchtigen.


    Reiner Schönbauer werde ich wohl nie, das ist eine Wissenschaft für sich, aber ich werde bei meiner nächsten Map wahrscheinlich einen Kompromiss wählen, der zumindest ein wenig mehr in diese Richtung gehen wird. Das wird aber vermutlich an der Standortwahl meiner Bahnhöfe nicht so sehr viel ändern. Auf jeden Fall aber werde ich mehr darauf achten, den Bahnhof schon beim Gründen ausreichend groß zu dimensionieren und ggf. auch schon in Damm- oder Brückenlage zu bauen. Das entscheide ich aber spontan, hab da (noch) keine feste Regel für, die man hier niederschreiben könnte... ;-)

    Abhilfe: Die Kapazität Deiner Linie ausbauen, also mehr Züge oder Züge mit mehr Sitzplätzen.

    Funktioniert nur leider nicht, wenn die Linie schon am Anschlag ist, d.h. maximale Zuglänge ist bereits erreicht und die Taktfolge ist bereits so dicht, dass die Züge an den Bahnhofseinfahrten warten müssen.

    Man muss die Leute nichtmal groß verfolgen, teilweise reicht es schon aus, wenn du bei den Wartenden an einer Haltestelle nachschaust, wo sie tatsächlich hin wollen (Maus über die Zahl der wartenden Passagiere und Tooltip abwarten, da steht's dann drin - keine Ahnung ob das nur mit eingeschaltetem Debug-Mode funktioniert).


    Ich hab mir bisher immer eingeredet, dass das Leute von der Sorte "ich weiß es besser" sind. Die warten sich an der völlig überfüllten Haltestelle die Beine in den Bauch und jeder Bus, der ankommt, ist bereits überfüllt und sie müssen weiter warten, also gehen sie auf die andere Straßenseite und fahren halt die "große Runde", denn dann sitzen sie dort, wo sie ursprünglich einsteigen wollten, bereits im Bus und können nicht mehr rausgeworfen und stehengelassen werden.


    Aber wenn das stimmt, dass manche tatsächlich an derselben Stelle auf der anderen Straßenseite nur wieder aussteigen und quasi zum Nulltarif einen "wichtigen" Platz im Bus besetzt hielten - was ich allerdings noch nicht bewusst mitbekommen habe - dann ist das tatsächlich ein Fall, den man nicht mit Logik erklären kann und als Fehler angesehen werden sollte.

    Ergänzend dazu vielleicht noch der Wunsch, dass man Elemente aus dem Baumenü ausblenden kann (z.B. mit Shift-Klick o.ä.). Einige Mods bringen so viele Konstruktionen mit, von denen ich die meisten gar nicht nutze und die ich auch dann überscrollen müsste, wenn es einen Balken für das Scrollen gäbe. Ich denke da z.B. an die zwanzig* verschiedenen Haltestellen-Kehrschleifen oder die hundert* verschiedenen Straßentypen aus dem "Street History"-Paket.
    Und wenn man auf die ausgeblendeten Elemente doch mal wieder zugreifen will, öffnet man das entsprechende Menü eben wiederum mit gehaltener Shift-Taste oder ähnlichem.


    *) mangels genauer Zählung meinerseits bewusst übertrieben

    Züge zu lang. Und das kann sogar sein, wenn man meint, darauf geachtet zu haben. Ist mir nämlich kürzlich passiert. Hab die Züge einer Linie ersetzen wollen, die Bahnhöfe waren 160m, also achtete ich darauf, dass die neue Zuglänge darunter bleibt. Es waren am Ende nichtmal 160 m pro Zug, eher 159 oder 158, ich weiß es nicht mehr. Aber der erste Zug, der wenden wollte, kam nicht mehr richtig in die Weiche rein. Ich musste die Bahnhofsausfahrt abreißen und neu bauen, um das Dilemma zu beheben.

    Ich hab nicht von "reinfpuschen" gesprochen. Es geht um den oben genannten Fall und dem von "lange" verlinkten Workaround, der die mit einem aus dem Verkehr gezogenen Mod entfernten Fahrzeuge (Modelle) als pink farbenen Quader bereitstellt, damit man das Savegame wenigstens noch laden kann um dann alle pinkfarbenen Quader im Depot verkaufen bzw. die platzierten Assets bulldozen zu können.
    Da geht m.E. nichts kaputt, wenn ein Standard-Leucht-Würfel oder -Quader für alle die Modelle eines Savegames zur Visualisierung benutzt wird, die im Mod-Verzeichnis (sowohl user als auch Workshop) nicht (mehr) auffindbar sind. Es wird ja kein Element als solches und auch keine Datei ersetzt oder "überschrieben", es wird einfach ein pinkfarbener Würfel für alles das dargestellt, wofür das Model nicht geladen werden kann.

    Sowas sollte standardmäßig für alle Models, Constructions, whatever im Spiel eingebaut sein und sich automatisch für alles aktivieren, was zwar im Savegame aber nicht mehr im Mod-Ordner enthalten ist. Da das dynamisch abhängig von dem was jeweils fehlt passieren müsste, ist das eine Aufgabe, die nur UG in einem Patch oder spätestens im Nachfolge-Spiel erledigen kann.

    Ach ja, noch ein Bild, das ich euch nicht vorenthalten wollte:


    Das war mein Versuch, auf der kleinsten Karte (ohne Debug-Modus) die Errungenschaften "nur Straßenfahrzeuge" und "alle Industrien aktiv" zu erspielen. Da habe ich einfach in Siedler-2-Manier zwischen allen Kreuzungen, Industrien und Städten jeweils eine eigene Linie mit Pferdekarren eingerichtet. Anfangs nur ein Karren pro Linie, das kratzte schon ziemlich am Budget, vor allem, da ich beim Start nur ein Depot gebaut hatte und einige Karren Jahre brauchten, um ihre "Stammstrecke" überhaupt zu erreichen, bevor sie Einnahmen einbrachten.
    Wenn ich mich richtig erinnere, hatte es ca. 80 Spieljahre gebraucht (also bis ~1930) bis der Erfolg für "alle Industrien" aufploppte.
    Als es später finanziell deutlich entspannter wurde, kam auch noch die eine oder andere Querverbindung dazu, vor allem um die Mitte, in der das gesamte Straßennetz zusammenlief, deutlich zu entlasten.

    Hier mal ein paar Impressionen meines (gar nicht Schön-)Bauprojekts auf einer 3:1 Megakarte (zweitgrößte Stufe). Gespielt wird mit 8 Sekunden pro Tag und da ich Stadtwachstum liebe mit zuvor eingestellten maximalen Parametern bezüglich Startgröße und Wachstumsrate.

    Plötzliches Hindernis! VORSICHT! Zug entgleist gleich!

    Oh, doch nicht. Nochmal Schwein gehabt.
    Wenn ich versucht hätte, da die Schiene nach der Straße hinzubauen, hätte mir das Spiel was gepfiffen, aber UG darf wohl einfach so seine eigenen Regeln brechen...



    Das neue Jahrhundert hat grad erst begonnen, aber wenn schonmal ein Untergrundbahnhof zur Verfügung steht, will ich auch ne U-Bahn haben. Mangels Fahrdraht und E-Loks fahren halt Dampfloks unter meiner Stadt her. War zwar angesichts der horrenden Anschaffungs- und vor allem Betriebskosten nicht sehr lukrativ, aber ich wollte unbedingt diese U-Bahn. Die Fahrgäste tun mir (fast) leid bei dem ganzen Qualm auf den Bahnsteigen...

    Im Downloadbereich stieß ich dann auf diesen ersten Akku-Triebwagen, den ich einfach als Mehrfachtraktion auf die U-Reise schickte. Gewinn brachten die immer noch nicht, aber die Verluste wurden zumindest weniger.

    Eine der beiden Linien verbindet mittlerweile auch zwei Städte miteinander - und plötzlich war sie im Plus, weil viele Passagiere die langsamen Triebwagen attraktiver fanden als den teuren D-Zug und ohne Umsteigen direkt zum Arbeitsplatz durchfahren konnten. 1928 standen dann endlich die Züge aus einem Mod der Moskauer Metro zur Verfügung, die mit ihrem (viel zu) großzügigen Platzangebot (160 Personen in der 4er-Traktion) der Passagierflut erstmals Herr werden konnten.

    Um den unterirdischen Streckenverlauf halbwegs passabel hinzubekommen musste ich vor allem diese U-Bahn-Station mit zwei auf verschiedenen Ebenen kreuzenden Linien ziemlich abenteuerlich seitlich an die Hauptverkehrsstraße an"flanschen". Witzigerweise hat die KI hier bisher auf der anderen Seite nicht weitergebaut. Da ist ja auch kaum Platz, sonst hätte auch ich den U-Bahn-Eingang sicherlich eleganter lösen können.

    Nobody's perfect.

    Richtig. Das erwartet auch keiner. Genau darum gibt es den Wunsch, dass das Spiel externe LUA-Scripte nicht einfach auf Gedeih und Verderb ausführt sondern den Aufruf derart absichert, dass das Spiel dabei nicht abstürzt - komplett(!) unabhängig davon, ob das nun ein Fehler im Mod oder eine fehlerhafte Bedienung desselbigen verursacht hat.


    Schade, dass dieser Hinweis von einigen als Kritik an den Moddern aufgefasst wird.

    Wie ich sagte, das Spiel selbst rennt ja.

    Ich merke, du hast meine Aussage komplett falsch verstanden. Das Spiel läuft eben nicht, wenn ich als Modder (ich fange auch bereits an, mich mit der Materie zu beschäftigen) aus Unachtsamkeit* das komplette Programm zum Absturz bringen kann. Siehe mein Beispiel mit den Plugins.


    *) Ich habe nirgends behauptet, dass ihr Fehler absichtlich einbaut, ich habe behauptet, dass manche die Fehler, die im Nachhinein entdeckt wurden, mit der Behauptung drin lassen, dass man das so sowieso nicht verwenden sollte. Im Gegensatz zu dem oben von angesprochenen Bahnhofsmod hat z.B. der Ersteller der platzierbaren Stadthäuser (ich glaub, "oli" war das) alles richtig gemacht: Wählt man hier eine Gebäude-Kombi aus, die es nicht gibt, gibts ersatzweise einfach eine Stra0ßenlaterne mit Zaun drum, so dass man einerseits erkennen kann, dass was nicht passt, andererseits aber durch einen unbedachten Klick nicht sein Spiel ins Jenseits jagt.


    Und zu sagen: "So benutzt man mein Mod nicht, und wenn man das trotzdem macht, musst du halt mit dem Absturz leben" ist in meinen Augen eben arrogant.