Beiträge von Arby

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Dass Mods ein Spiel crashen können ist bei jedem Spiel so und dass man nach einem Patch nicht Tag- und Nachtschichten einlegt nur um die Änderungen des Patches einzuarbeiten, sollte auch klar sein. Also was willst du?

    Ich kann mir vorstellen was er will: Wenn ein LUA-Script einen Fehler verursacht, sollte das Spiel den Fehler abfangen und im Zweifel das Mod deaktivieren oder das Script ausblenden, aber nicht gleich das komplette Programm abschießen und den Spieler auf dem Desktop stranden lassen.


    Die "Selbstregulierung" - also die Annahme, dass die Mod-Bauer schon von sich aus Absturz-versursachende Fehler vermeiden wollen - funktioniert auch nicht. Ich denk da nur an ein Bahnhofsmod, das bei "sinnlosen" Einstellungen im Konstruktionsmenü einfach "nichts" baut, was bei einem Klick in die Landschaft zum Absturz führt - und der Mod-Bauer fand das völlig normal.


    Ich bin selbst Software-Entwickler und habe eine Anwendung geschrieben, die mit Plugins modifiziert bzw. erweitert werden kann. Es war mir von Anfang ein Grundbedürfnis, dass die Nutzer mit ihren selbstgeschriebenen Plugins mein Programm nicht destabilisieren können. Dementsprechend hoch sind meine Anforderungen an die Programme anderer.



    Wenn du mehr Qualität willst bezüglich Crashsicherheit, fang doch selber an.

    Diese Antwort finde ich, ehrlich gesagt, ziemlich arrogant. Er wünscht sich für eine Nachfolgeversion, dass solche Fehler in Mods das Spiel nicht mit in den Abgrund reißen. Das ist ein legitimer Wunsch an die Entwickler von UG. Das hat nix mit "Mod selbst bauen" o.ä. zu tun.


    Ich hab grad eh das Gefühl, dass gerade Mod-Bauer sich von seinem Beitrag hier angegriffen fühlen, was aber gar keine Grundlage hat. Es geht hier um das Gerüst FÜR Mods, nämlich das Spiel, nicht um die Mods an sich.

    Ich würde spontan vermuten, dass es nicht an der Boundingbox liegt, sondern an der Kontruktion an sich. Wenn ich mal Zeit habe, importiere ich deine und das Signal von UG mal nach Blender und guck, ob ich Unterschiede feststellen kann. Vielleicht isses ja sowas profanes wie eine falsche Flächen-Normale. Ich gehe jedenfalls stark davon aus, dass das Anklick-Problem und das oben beschriebene Phänomen mit den schwarzen virtuellen Tunnelwänden miteinander zu tun haben könnte.

    Ist zwar schon was älter der Thread, aber da von der Webdisk-Seite direkt hierher verwiesen wird, gehe ich davon aus, dass das ok ist:


    Mir ist ein unschöner "Fehler" aufgefallen: Wenn man die Signale in einem Tunnel setzt, werden die Tunnelwände, die man in der Bauphase sieht, komplett schwarz. Das gilt für jedes der vier Signale, also auch für das nur 6m hohe.


    Ist zwar jetzt nicht sooo dramatisch, denn es betrifft nur die Bauphase, wenn man mit Esc wieder in die normale Ansicht zurück kommt, sind die schwarzen "Spundwände" weg, aber das betrifft immer den gesamten Tunnel und macht es schwierig, weitere Signale darin zu setzen, weil man je nach Kamerawinkel nix mehr sieht (und wir wissen hoffentlich alle, dass man teilweise den Kamerawinkel sehr seltsam neigen muss, um auch in tiefen Tunneln Signale an der richtigen Stelle platzieren zu können).


    Ich habe mir vorerst damit abgeholfen, dass ich in Tunneln nur das von UG gelieferte Signal setze. Damit passiert das nämlich nicht.


    Ich habe auch keine Ahnung woran das liegt. Dass der Flügel durch die Tunnelwand ragt, kann es eigentlich nicht sein, denn das tut das UG-Signal auch. Mir ist aber auch aufgefallen, dass man das UG-Signal sehr leicht anklicken (z.B. zum Löschen) kann, wenn man z.B. die Kelle anvisiert, bei deinen deutschen Formsignalen wird trotzdem immer das Gleis mit ausgewählt - dort muss ich zum Löschen eines Signals grundsätzlich rauszoomen und das HUD-Symbol anklicken.


    Hast du spontan eine Idee, woran das liegen könnte?

    Ich hatte die, als ich das TGV-Szenario gespielt hatte. Da haben die Züge in der Kurve vor Lyon öfter mal nen Breakdown gehabt.
    Außerdem in einem freien Spiel, auch bei der Einfahrt in einen mehrgleisigen Bahnhof über eine Kurve, die keine Maximalgeschwindigkeit zuließ.
    Beide Male ohne jegliche Mods. Ansonsten hab ich das nicht mehr beobachtet.


    Ich hatte das beim ersten Beobachten immer für ein gewolltes Spielelement gehalten, ein Breakdown eben, zumal in dem Moment auch immer so ein ganz hässlicher Ton kommt, als würde beim Zug irgendwas kaputt gegangen sein.


    Auffallend ist im Nachhinein, dass das (zumindest bei mir) immer nur in engen Kurven (<120 km/h) vor Bahnhöfen passiert ist.

    Der Gag ist ja: Wenn man "Brücke" und "Brücke" auswählt, dann macht er exakt das was ich erwarte: Er zeigt an was er danach bauen würde und die Spiel-Engine schreibt direkt dazu "Kollision". Dass der Mod-Designer mir mit dem kompletten Ausblenden der Konstruktion mitteilen will, dass an der Konstruktion was nicht stimmt, da muss ich auch erstmal drauf kommen.


    Zumal ich "Brücke" und "Brücke" sogar tatsächlich gebaut bekomme, wenn ich die Gleis- und Straßenhöhen entsprechend unterschiedlich einstelle. Du warst also nicht sehr konsequent.


    Aber was kritisiere ich hier rum? Ich finde es gut, wenn Leute wie du sich einbringen und solche Mods basteln. Lass dich bloß nicht von so blöden Querulanten wie mir unterkriegen!

    Ich dachte wenn ich nichts baue, kommen die Nutzer drauf, das was nicht richtig eingestellt ist

    Ich komme drauf, dass was nicht richtig eingestellt ist, wenn du das "baust", was eingestellt ist und das Spiel dann mit Fehlermeldungen meckert, weil Straße und Gleis auf einer Ebene sind. Dann kann ich z.B. auch sehen, was für einen dämlichen Fehler ich da machen will und muss nicht das Forum zuspammen ;-)

    Edit: Nach einem Neustart habe ich dann nochmal genau die Einstellungen gecheckt und gemerkt, dass man sowohl beim Gleis als auch bei der Straße zwischen "Normal", "Brücke" und "Tunnel" auswählen kann und wohl auch muss. Hier wäre vermutlich schon geholfen, wenn die Default-Einstellungen so liegen, dass man bei einem Klick in die Welt nicht seinen Client abschießt (also z.B. Straße normal und Gleis auf Brücke o.ä.).
    Ganz schön kompliziert das Ding.
    Und ich hab dann auch rausgefunden wofür das "Person Zig Zag"-Dingens im Straßenbaumenü gut ist.


    Sorry, nix für ungut.

    Wie gesagt, ich hab darauf noch gar nicht so geachtet, ich hatte erstmal nur allgemein rumprobiert, was meine Mod-Auswahl so "draufhat", bevor ich meine 570 qkm-Welt mit Leben versehe.
    Was mir bei der Personen-Spitzkehre aufgefallen war:
    - im Straßenbaumenü gab es ein Bild mit dem grafischen Text "Person Zig Zag" (oder so ähnlich), laut Tooltip war es aber die 3-spurige innerstädtische Straße (Spieljahr 1850).
    - Bei den Bahnhöfen sah das Menüvorschaubild dann so ähnlich aber doch etwas anders aus, allerdings gab es in der Bauvorschau (also das zu platzierende Objekt in der Welt) nix zu sehen. Es hing nix am Mauszeiger. Wenn man dann klickte, starb das komplette Spiel.


    Wie gesagt: Alles gerade aus dem Gedächtnis. Mehr und genauere Infos dann nochmal heute Abend.

    Das Problem ist aber, dass die Gleise, von denen du sprichst, als "Zugdepot" realisiert sind, und damit besteht keine Möglichkeit, sie auf der Seite weiter(!)zubauen bzw. zu verlängern. DAS meinte er.

    Die Spitzkehre wartet nur noch auf die Freischaltung ist veröffentlicht und ist dann hier zu finden

    Hm. Wenn ich versuche, sie zu bauen, schmiert mein Spiel ab.
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\ui\actions\construction_builder_util.cpp:339: struct transport::NodeId __cdecl construction_builder_util::`anonymous-namespace'::CalcNodeId(int,const class std::vector<struct street_util::SegmentAndEntity,class std::allocator<struct street_util::SegmentAndEntity> > &,const class std::vector<class ecs::Entity,class std::allocator<class ecs::Entity> > &): Assertion `edgeIdx < (int)addedSegments.size()' failed.MinidumpCallback: dumpPath "Z:/Steam/userdata/877013550/446800/local/crash_dump/", minidumpId "3c08c023-d9b3-42be-b790-3a64068f4aa0", succeeded 1local time is Tue Jun 19 22:59:15 2018

    I would prefer a converter from STL or other generic 3d formats to T(p)F files.


    Or at least a documentation of the TpF .msh.blob file format, so I can program one on my own. I can't find any. Only answers I found were "it's binary, you should not edit it". Gnarz.

    Problem: In Kurven schiebt sich das Signal tangential zum Gleis am Nullpunkt weg - daher kann es sich je nach Kurvenrichtung ins Gleis oder weiter davon weg platzieren.

    Ich vermute mal, der Nullpunkt des Modells ist auch immer der Einfügepunkt in der Spielwelt?


    Ich frage, weil ansonsten ja auch sowas möglich wäre wie, das Modell um sagen wir 20 Einheiten vom Nullpunkt nach hinten zu verschieben, aber im LUA zu definieren, dass der Einfügepunkt ebenfalls 20 Einheiten nach hinten verschoben ist, wodurch der Nullpunkt des Modells dann 20 Einheiten VOR dem Signal wäre.
    Hm... Nee... ich glaube, so kompliziert um die Ecke gedacht werden die Entwickler nicht haben.

    Mich würden noch die GT6(+Z) bzw. GT8(+Z) von DÜWAG interessieren. Insbesondere die Varianten, die bei uns bis in die 90er auf der Straße unterwegs waren:
    http://www.trampicturebook.de/tram/germany/bochum/gt6.php


    Würde ja selbst auch beitragen, aber ich bin bei der 3D-Modellierung noch blutiger Anfänger. An komplexe Fahrzeuge mit mehreren womöglich noch animierten Meshes ist da noch nicht zu denken.

    Keine Ahnung, ob es schon genannt wurde. 44 Seiten sind ein Haufen Holz.


    Es besteht ja in TpF die Möglichkeit, als Mod-Ersteller bei Fahrzeugen Flächen zu definieren, auf denen das vom Benutzer eingestellte Firmenlogo angezeigt wird.
    Mir ist die Idee gekommen, dass die Technik dahinter auch für eine andere Sache gut verwendet werden kann:


    Dynamische Linien- und Zieltafeln an den Fahrzeugen ((Personen-)Züge, Busse, Straßenbahnen)


    Technisch würde ich mir das nach meinem bisherigen Spielverständnis so vorstellen:

    • Mods definieren an Fahrzeugen (Triebwagenköpfe, Trams, Busse) analog zur Logofläche zwei weitere Flächen für "Liniennummer" und "Zielhaltestelle/-bahnhof"
    • Da auf die Flächen nicht direkt Text sondern wohl nur Grafik gemappt werden kann, muss das Spiel selbst intern aus den ermittelten Informationen (dazu s.u.) die passenden Tafel-Grafiken erzeugen (im Speicher dürfte reichen, nicht zwangsweise als Datei) und dann wie beim Logo die erkannten Flächen damit texturieren.
    • Um die Liniennummer zu erhalten, wird der Name der Linie verwendet. Beginnt der mit dem Wort "Linie" (bzw. entsprechend dem Wort der jeweils eingestellten Sprache), wird alles dahinter als "Liniennummer" interpretiert. Ggf. kann man als Schlüssel für das, was angezeigt werden soll, auch das Nummernzeichen ("#") einsetzen. "Linie 1" -> Liniennr. ist "1". "Linie RE43" -> Liniennr. ist "RE43".
      Da diese Nummer für die Lebensdauer der Linie recht statisch ist, sollte das Ermitteln der Nummer im Programm kein Problem sein und kann an das Editieren des Namens der Linie gekoppelt werden.
    • Kniffliger wird es bei der Zielhaltestelle. Hier unterscheide ich mal zwischen Ringlinie und einer mit zwei Endpunkten, zwischen denen hin- und hergependelt wird.
    • Ringlinie: Erkennt das Programm daran, dass keine Haltestelle in der Liste doppelt vorkommt. Was die Zieltafel dann anzeigt, ist diskussionswürdig. Der Einfachheit halber wäre der statische Text "Ringlinie" oder "Rundfahrt" akzeptabel. Alternativ könnte das System auch einfach 2 Haltestellen so ermitteln, dass angenommen wird, die erste sei die "wichtigste" (z.B. Knotenpunkt Bahnhof) und die zweite wird so gewählt, dass so sowohl in Vorwärts- wie in Rückwärtsrichtung die gleiche (max. um 1 abweichende) Anzahl Haltestellen zu der ersten Station aufweist.
    • Hin- und Rück-Linie: Diese sind (zumindest in Großstädten) die fast ausschließlich genutzten Typen und werden von mir in TpF ebenfalls bevorzugt gebaut. Einfach zu erkennende Endziele wären dann die Haltestellen, die nur einfach in der Linienliste auftauchen. Gibt es mehrere davon hintereinander, wird nur einer dieser Folge-Einzelhaltestellen als Zielhaltestelle angenommen. (Dieser Fall kann z.B. eintreten, wenn am Ziel der Linie eine Wendeschleife gebaut wird, die mehrere Haltestellen umfasst, z.B. wenn ein großer Wohnblock umrundet wird.)
    • So ergeben sich für jede Linie mind. zwei Zielhaltestellen, und wann immer ein Fahrzeug eine davon erreicht, wird die Textur des Fahrzeugs auf der Fläche für die "Zielhaltestelle" entsprechend mit dem nächsten/anderen Ziel ausgetauscht/aktualisiert.

    Theoretisch muss man das nicht auf bestimmte Fahrzeugtypen beschränken, Schiffe und Flugzeuge könnten diese Programm-Mechanik auch enthalten. Es ist dann die Entscheidung des 3d-Modellierers eines Fahrzeugs, ob er an dem Modell auch die passenden Flächen dafür anbringt.
    Bei Zügen gibt es meist auch im Fenster solche Anzeigen, dort könnte man es also auch modden.
    Als Spieler kann ich die Verwendung des Features wahlweise für einzelne Linien gezielt steuern, indem ich den Namen der Linie entsprechend wähle. Güterzüge beispielsweise fahren selten im "Liniendienst" und brauchen vor allem keine Anzeigetafeln dafür, und erfahrene TpF-Spieler wählen dafür auch selten Namen wie "Linie x", sondern benennen die Züge so, dass klar wird, für welche Transporte sie gedacht sind. (Obwohl, wenn ich es mir recht überlege... so eine Zieltafel an der Seite eines Güterwaggons hätte auch was ;-).)


    Ein großer Vorteil des ganzen wäre zudem: Es ist vollständig kompatibel zu bisherigen Mods. Die hätten dann zwar die Flächen zunächst nicht, aber das ist auch bei vielen von TF übernommenen Fahrzeug-Mods der Fall, denen die Flächen fürs Firmenlogo fehlen. Die Flächen ließen sich aber recht einfach (wie bei den Logos) nachrüsten.


    Einen Nachteil sähe ich ggf. in der Speichernutzung, abhängig davon, wie groß das Spiel die passenden Grafiken dynamisch erzeugt. Im Zweifel sollte die Funktion über Einstellungen auch während des Spiels wahlweise zu- oder abgeschaltet werden können. Dann kann man es zur Not ausschalten, wenn es wegen zu vieler Straßenbahnen im Spiel zu träge und nicht mehr flüssig läuft oder der Speicherverbrauch zu hoch wird.


    Mit der gleichen Technik ließen sich sogar die Namen der Bahnhöfe und Haltestellen einbinden. So werden in den jeweiligen Modellen ebenfalls entsprechende Flächen deklariert, auf denen dann einfach der Name von Bahnhof/Haltestelle/Hafen/Flughafen eingeblendet wird. Der einzige Unterschied wäre, dass der Name sich nicht einfach so ändert, sondern die Textur nur dann dynamisch erzeugt oder geändert werden muss, wenn der Spieler den Namen des Stopps editiert.


    Ist etwas umfangreicher von der Erklärung geworden, tut mir leid, und sollte das für den einen oder anderen etwas zu technisch erklärt worden sein - ich hab das vor allem im Hinblick darauf formuliert, dass UG-Entwickler hier offenbar ebenfalls mitlesen und so direkt einen Einblick bekommen, wie ich mir denke, dass es realisiert werden könnte.