Keine Ahnung, ob es schon genannt wurde. 44 Seiten sind ein Haufen Holz.
Es besteht ja in TpF die Möglichkeit, als Mod-Ersteller bei Fahrzeugen Flächen zu definieren, auf denen das vom Benutzer eingestellte Firmenlogo angezeigt wird.
Mir ist die Idee gekommen, dass die Technik dahinter auch für eine andere Sache gut verwendet werden kann:
Dynamische Linien- und Zieltafeln an den Fahrzeugen ((Personen-)Züge, Busse, Straßenbahnen)
Technisch würde ich mir das nach meinem bisherigen Spielverständnis so vorstellen:
- Mods definieren an Fahrzeugen (Triebwagenköpfe, Trams, Busse) analog zur Logofläche zwei weitere Flächen für "Liniennummer" und "Zielhaltestelle/-bahnhof"
- Da auf die Flächen nicht direkt Text sondern wohl nur Grafik gemappt werden kann, muss das Spiel selbst intern aus den ermittelten Informationen (dazu s.u.) die passenden Tafel-Grafiken erzeugen (im Speicher dürfte reichen, nicht zwangsweise als Datei) und dann wie beim Logo die erkannten Flächen damit texturieren.
- Um die Liniennummer zu erhalten, wird der Name der Linie verwendet. Beginnt der mit dem Wort "Linie" (bzw. entsprechend dem Wort der jeweils eingestellten Sprache), wird alles dahinter als "Liniennummer" interpretiert. Ggf. kann man als Schlüssel für das, was angezeigt werden soll, auch das Nummernzeichen ("#") einsetzen. "Linie 1" -> Liniennr. ist "1". "Linie RE43" -> Liniennr. ist "RE43".
Da diese Nummer für die Lebensdauer der Linie recht statisch ist, sollte das Ermitteln der Nummer im Programm kein Problem sein und kann an das Editieren des Namens der Linie gekoppelt werden. - Kniffliger wird es bei der Zielhaltestelle. Hier unterscheide ich mal zwischen Ringlinie und einer mit zwei Endpunkten, zwischen denen hin- und hergependelt wird.
- Ringlinie: Erkennt das Programm daran, dass keine Haltestelle in der Liste doppelt vorkommt. Was die Zieltafel dann anzeigt, ist diskussionswürdig. Der Einfachheit halber wäre der statische Text "Ringlinie" oder "Rundfahrt" akzeptabel. Alternativ könnte das System auch einfach 2 Haltestellen so ermitteln, dass angenommen wird, die erste sei die "wichtigste" (z.B. Knotenpunkt Bahnhof) und die zweite wird so gewählt, dass so sowohl in Vorwärts- wie in Rückwärtsrichtung die gleiche (max. um 1 abweichende) Anzahl Haltestellen zu der ersten Station aufweist.
- Hin- und Rück-Linie: Diese sind (zumindest in Großstädten) die fast ausschließlich genutzten Typen und werden von mir in TpF ebenfalls bevorzugt gebaut. Einfach zu erkennende Endziele wären dann die Haltestellen, die nur einfach in der Linienliste auftauchen. Gibt es mehrere davon hintereinander, wird nur einer dieser Folge-Einzelhaltestellen als Zielhaltestelle angenommen. (Dieser Fall kann z.B. eintreten, wenn am Ziel der Linie eine Wendeschleife gebaut wird, die mehrere Haltestellen umfasst, z.B. wenn ein großer Wohnblock umrundet wird.)
- So ergeben sich für jede Linie mind. zwei Zielhaltestellen, und wann immer ein Fahrzeug eine davon erreicht, wird die Textur des Fahrzeugs auf der Fläche für die "Zielhaltestelle" entsprechend mit dem nächsten/anderen Ziel ausgetauscht/aktualisiert.
Theoretisch muss man das nicht auf bestimmte Fahrzeugtypen beschränken, Schiffe und Flugzeuge könnten diese Programm-Mechanik auch enthalten. Es ist dann die Entscheidung des 3d-Modellierers eines Fahrzeugs, ob er an dem Modell auch die passenden Flächen dafür anbringt.
Bei Zügen gibt es meist auch im Fenster solche Anzeigen, dort könnte man es also auch modden.
Als Spieler kann ich die Verwendung des Features wahlweise für einzelne Linien gezielt steuern, indem ich den Namen der Linie entsprechend wähle. Güterzüge beispielsweise fahren selten im "Liniendienst" und brauchen vor allem keine Anzeigetafeln dafür, und erfahrene TpF-Spieler wählen dafür auch selten Namen wie "Linie x", sondern benennen die Züge so, dass klar wird, für welche Transporte sie gedacht sind. (Obwohl, wenn ich es mir recht überlege... so eine Zieltafel an der Seite eines Güterwaggons hätte auch was ;-).)
Ein großer Vorteil des ganzen wäre zudem: Es ist vollständig kompatibel zu bisherigen Mods. Die hätten dann zwar die Flächen zunächst nicht, aber das ist auch bei vielen von TF übernommenen Fahrzeug-Mods der Fall, denen die Flächen fürs Firmenlogo fehlen. Die Flächen ließen sich aber recht einfach (wie bei den Logos) nachrüsten.
Einen Nachteil sähe ich ggf. in der Speichernutzung, abhängig davon, wie groß das Spiel die passenden Grafiken dynamisch erzeugt. Im Zweifel sollte die Funktion über Einstellungen auch während des Spiels wahlweise zu- oder abgeschaltet werden können. Dann kann man es zur Not ausschalten, wenn es wegen zu vieler Straßenbahnen im Spiel zu träge und nicht mehr flüssig läuft oder der Speicherverbrauch zu hoch wird.
Mit der gleichen Technik ließen sich sogar die Namen der Bahnhöfe und Haltestellen einbinden. So werden in den jeweiligen Modellen ebenfalls entsprechende Flächen deklariert, auf denen dann einfach der Name von Bahnhof/Haltestelle/Hafen/Flughafen eingeblendet wird. Der einzige Unterschied wäre, dass der Name sich nicht einfach so ändert, sondern die Textur nur dann dynamisch erzeugt oder geändert werden muss, wenn der Spieler den Namen des Stopps editiert.
Ist etwas umfangreicher von der Erklärung geworden, tut mir leid, und sollte das für den einen oder anderen etwas zu technisch erklärt worden sein - ich hab das vor allem im Hinblick darauf formuliert, dass UG-Entwickler hier offenbar ebenfalls mitlesen und so direkt einen Einblick bekommen, wie ich mir denke, dass es realisiert werden könnte.