Posts by Onkel Lu

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

    Hallöchen ticc


    es gibt nur zwei Möglichkeiten:


    Entweder Hendi sieht in der Webdisk bereits etwas, was wir noch nicht sehen (Mod noch nicht für die Allgemeinheit freigeschalten) oder

    er hat sich schlicht weg vertan und meinte DR V60 == DB V 60, wobei DR BR 105/6 ungleich DB BR 365 sind. Was Gordon Dry meint, gefunden zu haben, weiß ich auch nicht.

    Hallöle,


    da meine Spielversion 27767 immer noch die gleiche ist, gehe ich bei Dir von einem Mod-Update aus.

    Dass nun kein Mod mehr funktionieren soll, kann ich mir nicht so recht vorstellen.

    Es kann sein, dass die Savegames unbrauchbar werden. Aber nur dann, wenn Straßen, Brücken oder Gleise nicht mehr vorhanden sind. Ansonsten einfach den Mod in dem Savegame deaktivieren und die erscheinenden Pakete (Dummys) austauschen oder löschen.


    Einbahnstraßen werden mit dem Zauberstab und mit einem Klick mit der rechten Maustaste umgedreht.

    Das Ausblenden der UI-Icons erreicht man mit den entsprechenden Menüs auf der rechten Seite.

    Hallöle,


    wenn, dann brauchen wir die txt-Datei direkt nach einem Absturz. Im aktuellen Fall wurde das Spiel ganz normal per Menü beendet.

    Code
    1. Goodbye.
    2. ========================================
    3. Shutdown at Wed Feb 12 14:25:17 2020
    4. ========================================

    Bevor Du Dich vielleicht zu sehr freust:


    Das Grau in TpF2 ist neue Unsichtbar aus TpF1. Soll heißen, auch wenn man eine Straße "unsichtbar" macht, wird ein grauer Weg dargestellt.

    Teil 2 verhält sich von der Spielmechanik an vielen Stellen anders als Teil 1.

    Wenn ich mich nicht irre, gibt es für TpF1 ein Tool, welches die ingame Koordinaten anzeigt, so kannst Du Dich navigieren und die "schadhafte" Stelle ausfindig machen. Alternativ geht es mit Umwegen mit dem Kameratool. Zwei Schlüsselbilder speichern. Im Userdata Verzeichnis gibt es einen Ordner namens "Keyframe". Darin befinden sich die Speicherungen. Wenn man nun mit einem Editor die Koordinaten anpasst, kann man die Schlüsselbilder laden und befindet man sich genau über der Stelle.

    Code
    1. c:\build\tpf2_steam\src\lib\util\modrep.cpp:144: class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > __cdecl ModRep::GetModDir(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,int) const: Assertion `it != m_workshopId2path.end()' failed.

    weist darauf hin, dass ein Verzeichnis bei den workshop Mods nicht so vorliegt, wie es das Spiel erwartet. Ob ein fehlerhafter Download die Ursache ist oder in irgend einer Art das Verzeichnis manipuliert wurde, kann ich nicht sagen.

    Kontrolliere Deine ingame Ladeliste nach dem Mod, der nur in dem besagten "fehlerhaften" Savegame aktiviert ist.

    Funktinale Treppen bleiben zwar illusorisch, (spezieller Wunsch) aber wären echt schön. Wirklich, wirklich schön

    Mir würde es schon reichen, wenn die benötigten Änderungen an den Dateien dokumentiert werden und nicht wir, die Benutzer, alles selbst herausfinden müssen.

    Hallo zusammen,


    wäre es nicht sinnvoll zu warten, bis der Rechner auf den aktuellen Stand gebracht wurde? Es klingt schon sehr mysteriös, wenn man nicht das Aufspielen von Updates eine Firma überlassen muss ...

    Das bisher Geschriebene schaut sehr nach Fehlern bereits auf Windowsebene aus.


    Alles andere führt nur wieder zu Fehlinterprationen, außer den Verschwörungstheoretikern freut es keinen. Am Ende drehen wir uns alle im Kreis.

    Mindestens ein Mod wurde falsch installiert, entweder Fehler gemacht beim entpacken oder die zip beinhaltete kein Verzeichnis. Darauf weist der Eintrag

    "res/-1" hin. Dann wurde dieser zusätzlich noch aktiviert. Ob es die Ursache ist, weiß ich nicht. Im mod-Verzeichnis sollte eine mod.lua zu sehen sein. Deren Inhalt gibt Aufschluss darüber, welche Mod es ist.


    Zusätzlich werden viele Mods angemerkt, bei denen etwas nicht stimmt, eingeleitet durch "WARNING: The following models were removed because they reference an invalid resource:"


    Dir Ursache des Absturzes ist aber, dass das Spiel eine Verbindung der Lanes nicht herstellen kann. Bzw. diese nicht exisitiert und ein KI-Sims den Weg zum Ziel nicht findet. Es deutet auf eine Straße hin. "vector<struct street_util::" Es gibt einen Weg von A nach B, wobei B kein Verbindungspunkt zum restlichen System wohl ist.


    Überprüfe bitte mal die Mods auf Aktualität. Bei manchen Mods gibt es in den ersten Versionen noch Kinderkrankheiten. Der Dresdner Hauptbahn ist ein solcher Kandidat.


    Irgend etwas stimmt auch nicht mit dem Zäunen von snowball. Es werden die UI_Bilder nicht gefunden, obwohl diese in dem Mod existieren,

    Nur mal so nebenbei, Dein PC crasht nicht, er startet neu - in denglisch auch Reset genannt.

    Warum soll man Dir Hilfe geben, wenn Du den Helferlein nicht das Gefühl gibst, dass Du die Tipps umsetzt und eine entsprechende Rückmeldung gibst?


    Im anderen Thema schreibst Du, dass das Spiel abstürzt und Dich auf den Desktop zurück wirfst und hier, dass der PC neu startet. Was passiert nun genau?


    Du denkst und beharrst darauf, dass ein RAM-Riegel defekt sei. Bist Du dem nachgegangen? Stressprogramme, die den RAM ordentlich austesten laufen lassen?

    Wenn ein Stück Hardware (meist die Grafikkarte) unter Volllast läuft und der PC startet neu, deutet es eher darauf hin, dass das Netzteil nicht die Anforderungen erfüllt, zu schwach ist oder langsam an Leistung verliert.


    Ein Temperaturproblem schließe ich aus, das dann der PC meist runter taktet und langsamer wird.


    Ich empfehle in solchen Fällen gerne den Furmark. Wenn dieser so ungefähr 30 Minuten sauber durchläuft, ist mit dem PC (Hardware und Windows) alles in bester Ordnung.


    Edit by Hendi : Beitrag aus neuem Thema in dieses verschoben, damit weiterer Kontext erkennbar wird.