Posts by Onkel Lu

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    guapo298

    Natoll, dann vermutlich auch diese dusselige Meldung:
    Legacy warning: ground texture keys should end with '.lua':

    nicht ganz. Im Ordner res/ground_texture befinden sich die Vanilla-Definitionen der Groundtexturen mit der Dateiendung lua. Wird im Aufruf in der *.con der vollständige Dateiname aufgerufen, dann verschwindet auch der Eintrag in der stdout.txt

    nach meinen Erfahrungen müssen nur die Brücken vorhanden sein. Wenn Strassen/Schienenmods fehlen, kann man die verbauten Elemente nicht abreißen/ändern.

    Alle anderen Objekte werden als Pakete dargestellt.

    if you see the same differences in the model editor, you have to look for the errors in the mdl-file.



    Can You please post the mdl as a zipfile, so we can possibly find the errors.

    Hallo SM1 ,


    lass Dich nicht vom Model Editor irritieren. Das Spiel selbst macht es schon richtig. Der Model Editor kann leider nicht alles anzeigen, was im Spiel möglich ist - der Fahrer gehört dazu.

    in die Abteilung seatProvider


    Code
    1. seatProvider = {
    2. drivingLicense = "TRUCK",
    3. crewModels = {"characters/era_c_driver_road.mdl"},
    4. seats = {
    5. { animation = "driving_upright", crew = true, forward = true, group = 1, standing = false, transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.5, 0.05, 0.75, 1, }, },
    6. },

    Ich habe nicht so recht rauslesen können, was Du genau gemacht hast.


    Wenn ein Waggon das Drehgestell-mod braucht, dann kopiere doch einfach den res-ordner der Drehgestelle (TpF1-Mod) in das Verzeichnis des Wagens. Anschließend den Converter drüber laufen lassen und fertig.


    Wenn Wagen zusätzlich noch andere Assets benötigt (z.B. Container), dann ist ebenso zu verfahren. Aus mehreren Verzeichnissen wird eines gemacht.


    Das nach all dem Konvertieren diverse Dateien mehrfach vorhanden sind - eben all die Drehgestell-dateien - ist ebenso.

    Findet der Converter beim konvertieren nicht die benötigten Dateien, wird auch kein Eintrag in den mdl´s hinterlassen und der Mod ist am Ende unvollständig - hier sind es schwebende Wagen.

    Der Eintrag in der stdout.txt lautet

    Code
    1. c:\build\tpf2_steam\src\lib\renderer\tex_load.cpp:343: struct Rgbe::CImage __cdecl `anonymous-namespace'::ScaleDown(const struct Rgbe::CImage &): Assertion `img.width % 2 == 0 && img.height % 2 == 0' failed.

    Dass diese Zeile nicht auf den ersten Blick als Fehlermeldung ersichtlich ist, ist die eine Seite. Auf der anderen Seite aber zu schreiben

    Ich habe mir hier drei stdouts angesehen.

    Keine enthält einen crash_handler Fehler.

    Das sehe ich wohl...

    In diesen Dateien ist KEIN Fehler, welcher einen Absturz hervorruft...

    ist gefährliches Halbwissen. Windmond hat den Mod identifiziert und in deren Webdiskeintrag ist zu lesen

    Quote

    2.1: Kritisches Update der hdr Texturen auf 512x512 px (vorher ungerade 510x512 px, so dass in niedrigen Texturqualitäten das Spiel abstürzen konnte) (31.12.2019).


    Also nix mit schuld auf UG schieben

    Wir haben hier drei Parteien, die daran beteiligt sind. UG als Spielehersteller, die Modder und die Spieler. Wenn Du nun die Modder aus der Rechnung raus nimmst, die Spieler nicht benennst, wer bleibt da noch übrig?


    Was der Grund bei den anderen Schreiberlingen hier im Thema ist, weiß ich nicht.

    und wie immer ist UG an allem schuld ...

    Nur weil Du nichts siehst Ehrenthomate heißt es nicht, dass keine eindeutige Fehlermeldung drin steht.


    Hier am konkreten Beispiel liegt der Fehler beim Modder, der ihn einbaute und an den Benutzern, die die fehlerbereinigte Version nicht aufspielten.

    Hallöchen Windmond

    bist Du sicher, dass das Spiel mit Kauf der Lok und nicht durch die angehängten Wagen abschmiert?


    Die Fehlermeldung besagt, dass die Texturgröße nicht stimmt. Ein Test eben ergab, dass ich alle 9 Varianten der Modwerkstatt BR 101 gleichzeitig auf die Schiene stellen und fahren konnte.

    Ich denke eher, dass der TE verwirrt ist und mit gefährlichem Halbwissen um sich wirft.


    Eine Überschrift mit "Nachruf" zu betiteln und

    Ich werde wohl auch noch lange bei TPF1 bleiben.

    widersprechen sich genau so, wie das Thema in den Forenbereich des Nachfolgers zu stellen.

    Noch besser finde ich die Aussage

    Die Vielfalt der Bahnhöfe ist dort einfach mehr gegeben. Konvertieren ist nicht möglich.

    Ein Konvertieren scheitert nur an den eigenen Fähigkeiten und Wissen. Ich habe erfolgreich 10 Bahnhöfe incl. den Scripten konvertieren können. Einzig die Geländemanipulation bei Weichen (bei Doppelbelegung der Bahnsteige) stellen einen vor Herausforderungen.


    Nimmt man das Wort Tod in den Mund, dann wohl eher in dem Zusammenhang Hard- und Softskills bzgl. einer Fehleranalyse und -beschreibung einiger Forianer hier.

    Einen Vorteil haben die Forianer, die alle Beiträge lesen. Es ist schon seit geraumer Zeit bekannt, dass einige Funktionen aus der laneutil.lua gestrichen werden/wurden. Darunter zählt auch die Funktion "makelane". So habe ich mir die laneutil.lua vor dem Patch kopiert und hinterher wieder eingefügt. Bei uns funktioniert das Savegame mit dem Dresdner Bahnhof.


    Ein Kollege von uns hat auch eine Version des Bahnhofs, der diese Funktionen scheinbar nicht nutzt.