Posts by WernerK

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    Genau von dieser Seite habe ich ja auch meine Parameter her, die aber keine Auswirkungen auf die normalen Gleisstränge haben. Heißt das, ich muss mir ein Schienenprofil mit fixer Höhe, Breite und Spurweite als Mesh basteln, und es wird dann im Spiel automatisch auf Gleislänge gestreckt? Aber wozu dann überhaupt noch extra Maße für Kreuzungen und Herzstückbereiche? Vielleicht klemmt es bei mir jetzt, aber ich verstehe das Prinzip noch nicht so ganz.

    Ich habe eine Vermutung, warum es bei TPF bei der Performance haken kann. Wenn man sich mal im Debug-Modus die Werte anzeigen lässt, sieht man, dass das Gelände-Rendering extrem hoch zu Buche schlägt. Offenbar wird hier mit einer sehr hohen Auflösung gearbeitet. Höhere Auflösung bedeutet mehr Dreiecke, mehr Vertizes und mehr Speicherbedarf. Dafür wird das Gelände aber auch mit einer Genauigkeit von vermutlich Dezimetern oder sogar Zentimetern modelliert, was auch wieder ein Vorteil ist. Die Frage ist, ob es sinnvoll wäre, die Auflösung zu reduzieren, bis womöglich alle Berge nur noch würfel- oder pyramidenförmig sind. Gäbe ein hohes Einsparpotenzial, aber schön sieht es denn wahrscheinlich nicht mehr aus. Ich habe Cities Skylines nicht getestet, aber ich könnte mir vorstellen, dass sie da vielleicht etwas gröber vorgehen. Ist halt Abwägungssache.

    Ich hab mich mal am Modden von (Eisenbahn-)Gleisen versucht. Leider komme ich da nicht weiter. Wenn ich z.B. t.railHeight verändere, werden nur Herzstück- und Kreuzungsbereiche sowie Enden von Gleisstücken verändert, bei den eigentlichen Gleisen tut sich aber nichts. Hängt wohl irgendwie mit static und procedural generated zusammen. Leider finde ich in der Modding-Anleitung außer ein paar Bildchen nichts Näheres dazu.

    @ Kalle 300: Gibt es denn ein vergleichbares Spiel mit ähnlicher Grafikqualität, das deiner Meinung nach die Probleme in den Griff bekommt? Wie groß sind deine Maps, welche Grafikeinstellungen hast du gewählt, und welche Bildschirmauflösung benutzt du?


    @ alle: Hat eigentlich jemand Erfahrung mit Cities Skylines?

    Warum muss man immer noch wie bisher für jede Geschwindigkeit ein eigenes Gleis (bzw. Strasse) basteln. Wie unkomfortabel und sinnlos ist das denn ?

    Anstatt eine Variable <km/h> pro Gleismodul (gibt ja nur 2 von UG, alte Holzschwellen- und moderne Gleise) einzuführen, die nicht größer gesetzt werden darf als die <max km/h> mit der das Gleismodul definiert wurde, wird hier programmiertechnisch wie als Anfänger vorgegangen. Einen Gleisabschnitt markieren, klick rechte Maustaste und Geschwindigkeit einstellen, was ist das f...cking Problem dabei sowas einzuführen ?

    Oder gleich variable Geschwindigkeitsanzeigen in Form von Schildern oder Signalen mit einem Punkt auf dem Gleis (oder der Strasse) zu definieren ? Ist das programmiertechnisch Raketenwissenschaft ? Wohl kaum.

    Die Grundidee war, dass sich die Geschwindigkeit immer aus dem Kurvenradius, dem Zustand des Fahrweges, der Steigung und der Leistung und Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs ergibt. Dieses Grundidee ist im Prinzip gar nicht so schlecht, denn in der Praxis wird sowohl beim Zug als auch beim Auto selten weniger als Höchstgeschwindigkeit gefahren. Wenn das also alles richtig berechnet wäre, bräuchte man überhaupt nicht für jede Geschwindigkeit ein extra Gleis. Im Vanilla-Spiel gibt es das ja auch eigentlich nicht, außer halt verschiedene Straßen- bzw. Gleisbeschaffenheiten. Das Problem bei den Gleisen liegt allerdings in der (im Spiel fiktiven) Überhöhung. Im Bahnhofsbereich sind die Geschwindigkeiten zu hoch, während sie auf der Strecke einigermaßen passen, da dort beim Vorbild die Gleise überhöht wären. Bei den Straßen gäbe es allenfalls Sonderfälle wie Tempo-30-Zonen, ansonsten passt das doch recht gut.


    Klar könnte man dennoch für jedes Gleis eine individuelle Geschwindigkeit festlegen, aber das halte ich nicht für vordringlich. Viel interessanter wäre es, für jeden Zug/jedes Fahrzeug eine individuelle Geschwindigkeit und auch andere Parameter definieren zu können, zum Einen, um bei Güterzügen oder beim Rangieren langsamer fahren zu können, zum Anderen, um unkompliziert Parameter ändern zu können, die ein Modder vielleicht nicht vorbildgetreu umgesetzt hat.


    Wichtiger fände ich generell ein modulares Schienen- und Straßenkonzept. Mit allen Mods haben wir irgendwann zig verschiedene Gleis- bzw. Straßentypen. Irgendwann blickt da niemand mehr durch, zumal es auch Varianten gibt, die man nur selten benötigt. Einfacher wäre es, z.B. für jede Straße Fahrbahnanzahl, Breite, Gehweg, Textur, Böschung, Kurvenradius, Bebaubarkeit, Fahrtrichtung, Straßenbahngleis, Oberleitung, Assets usw. und alle Eigenschaften für jede Fahrspur einzeln festzulegen. Es spräche nichts dagegen, für selbst definierte Favoriten sowas wie eine Bibliothek anzulegen, wo man sie dann schnell herausziehen kann. Dann entfiele aber der gigantische Overhead. Ein Grundsortiment in Form der jetzigen Vanilla- Straßen kann natürlich bereits vordefiniert sein. Alle Eigenschaften gehören auch in einen gemeinsamen Dialog und nicht verteilt und wie z.B. das "Schloss" und die Ampel in den Statistik-Layern versteckt.


    Zum Thema Wirtschaftssimulation stimme ich dir voll zu. Das könnte etwas komplexer werden. Wäre auch nicht so erheblich rechenintensiver.


    Was mich auch stört, dass die großen Industriebetriebe keine Arbeiter brauchen, die befördert werden müssen. Das ist unlogisch, auch wenn man das mit Besuchermagneten patchen kann.

    -Außerdem ein funktionierendes Spiel(Damit meine ich dass es zu keinen von der Sim. auskommenden Rucklern, Abstürzen, ungwollte Geschwindikeitsbremsungen, u.s.w., kommt)


    Das Spiel läuft bei mir sehr stabil. Innerhalb vieler Stunden nur ein oder zwei Abstürze durch das Spiel selber. Der Rest durch fehlerhafte Mods. Es lief auch flüssig, allerdings merke ich auf einer 5 x 10 km Map, dass meine Grafikkarte (GTX 750 mit 2 GB Grafikspeicher) an die Grenzen der Leistung kommt. Simulationen sind eben anspruchsvoll, da kannst du den Entwicklern nicht die Schuld geben, wenn es mal ruckelt. Ich habe schon Schlimmeres gesehen.


    Was mir noch eingefallen ist: Wenn es eine Wirtschaftssimulation ist, wäre es auch schön, Fahrpreise festlegen zu können, um die Auslastung zu steuern.

    Ansonsten bin ich der Meinung, es sollte nicht nur eine Wirtschaftssimulation sein. Darüber ist es von der Qualität her ohnehin längst hinaus. Es ist eben auch ein Aufbauspiel, eine Verkehrssimulation und eine virtuelle Eisenbahn.

    Vielleicht sollte man erst mal das liegengebliebene Potenzial dieses Spiels ausnutzen.

    Dazu gehören auch Unterführungen in stufenlos einstellbarer beliebiger Höhe und passende Brücken. Mich nervt es, Durchfahrten "auszubaggern", dann die Brücke zu setzen, die Straße unten durchzuführen (wenn's dann passt :D), wieder das Ganze zuzuschütten und anschließend festzustellen, dass um die versenkten Brückenpfeiler Gräben und andere Merkwürdigkeiten entstanden sind. :cursing: Statt der Trickserei eine saubere Lösung! Dammdurchstiche für Straßenverkehr müssen z.B. keine 10 Meter hoch sein, und um dem Spieler anzuzeigen, dass die Durchfahrthöhe zu niedrig ist, reicht eine simple Warnmeldung. Nervig ist auch, dass, wenn man eine Brücke abreisst, weil sie nach all der Fummelei nicht schön aussieht, das Gelände wieder zugeschüttet wird. :cursing: Dieses Feature mag ja anderswo sinnvoll sein, bei Brücken ist es das nicht!

    Ich könnte mir noch vieles vorstellen. Rangieren, Fahrplan, komplexere Signalschaltungen ... aber warum willst du es vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen? Die Sache mit der Signalabfrage verstehe ich gar nicht. Es wäre vielleicht denkbar, ganz offiziell Vorsignale einzuführen, ab denen gebremst wird. Alles andere wäre nicht vorbildgetreu. Auf Schnellfahrstrecken könnte man eine LZB simulieren, aber das wäre schon sehr anspruchsvoll. Bei den Signalen hielt ich vor allem für sinnvoll, über die normale Blockabfrage hinaus individuelle Signalschaltungen über Kontakte (ggf. reichen auch "aufgebohrte" Wegpunkte) zu ermöglichen, um z.B. die Kapazität eingleisiger Strecken zu erhöhen, ohne dass es zu Deadlocks kommt. Über solche Kontakte könnte man natürlich auch andere Dinge schalten. Die "Signal"-Funktion von Bahnsteigen sollte abschaltbar sein, damit auch mehrere eingleisige Haltepunkte hintereinander möglich sind.


    Für die Verstärkerlinien würde es schon ausreichen, wenn Linien bzw. Teile davon über Copy and Paste dupliziert werden könnten. Fahrplan wäre hier sinnvoll, um saubere Takte zu ermöglichen. Würde schon für die Endstationen reichen. Hierfür müsste eine eigene Modellzeit (die Systemzeit dürfte wohl nicht funktionieren) eingeführt werden.


    Auch sollten frustrierte Fahrgäste von selbst auf andere Linien ausweichen, falls irgendwas überfüllt ist. Ich habe den Eindruck, das tun sie momentan nicht. Beim Gütertransport gibt es ein ähnliches Problem: Es sollte möglich sein, bei Überlastung der Schiene den Straßenverkehr ergänzend hinzuzunehmen, ohne dass der Schienenverkehr dann gleich komplett auf die Straße verlagert wird. Momentan scheint mir der Algorithmus ziemlich krass eingestellt sein, so nach dem Motto "Schiene oder Straße, aber niemals beides".


    Ansonsten sollte das etwas traurige Thema Straßenbahn unbedingt angegangen werden: Verknüpfung mit der Eisenbahn (für Stadtbahn- oder Kleinbahnbetrieb), größere Radien, keine eckigen Gleise, dünnere Oberleitung, Eliminieren sinnloser Verbindungskurven, zweigleisige Strecken in Mittellage, eingleisige Strecken in Mittel- oder Seitenlage mit funktionierenden Ausweichen und Kreuzungen/BÜ, verschiedene Spurweiten ...


    Bei Straßen sollte sich jede Fahrbahn in Richtung, Breite und Funktion einzeln definieren lassen. Zweiradverkehr wäre noch ein netter Gag (wieso denke ich da gerade an die China-Mission? ;))


    Ich bin der Meinung, alle Neuerungen sollten dennoch möglichst abwärtskompatibel sein, um nicht ständig Mods anpassen zu müssen oder Gameplays wegzuwerfen.

    War jetzt wirklich nicht bös gemeint. :) Hätte ja sein können, dass es einfach nur vergessen worden ist, sowas kann mir selber auch mal passieren. Natürlich sind die Modelle schön, und ohne Keller geht es auch, sieh es einfach nur als Anregung und nicht als Muss. Kommt notfalls ein Fundament von JoeFried drunter und dann passt es auch so. 8)

    Das man das Haus schräg hinstellt wurde hoffentlich als Scherz erkannt :D

    Naja, man kriegt in Foren manchmal so merkwürdige Vorschläge. :)

    Auch, wenn das Ruhrpotthäuser sind, will ich keinen Bergschaden simulieren. :):):)

    Rutel: Ich möchte eigentlich auch keine kryptischen Codes irgendwo eingeben. :)

    Inzwischen vermute ich, dass einige Modelle von woanders übernommen sind und dort einfach keine Keller hatten.

    Notfalls könnte man da die "Bauklötze" von JoeFried oder irgendwelche Platten drunterhauen. Andererseits bevorzuge ich nun mal einfache Lösungen. ;)

    Ich hab den Thread hier eigentlich nur für Guapo 298 aufgemacht, um hier ein Beispielbild zeigen zu können. ;)


    Das meinte ich. Hier (und ich glaub auch bei einigen anderen Häusern aus der Serie) fehlt ein Keller, damit man das Haus auch in Steigungen bauen kann, ohne dass der Eingang unter den Gehweg verschwindet. Und die Möglichkeit, mit den Tasten [,] und [.] notfalls rauf und runterzubewegen, wenn es mal nicht ganz bündig mit dem Gehweg ist. Bei einigen Häusern geht das, bei anderen wiederum nicht. :/


    unsichtbarer Randstein ..... hat in TPF auch schon geholfen ;D

    Da gibt es mehrere Sachen. Ich verwende gerne das Invisible Collision Tool. Gibt auch noch Bäume und Felsen als Kollisionsobjekte zur Abwehr der KI. In jedes (kollisionsfreie) Haus einen Felsen rein, Bäume drumrum und Platte drunter, das klappt. Aber ich dachte, es ginge einfacher.

    Ich sehe schon, es gibt da wohl tatsächlich keine hundertprozentige Garantie, dass nicht bebaut wird. :( Muss ich dann bei meiner Mod-Entwicklung berücksichtigen und ggf. darauf hinweisen. Sollte von UG mal jemand hier mitlesen ... :whistling: tut bitte noch mehr für die Schönbauer und sorgt für eine saubere Lösung. :love:

    Da ich mich zwischenzeitlich mal mit dem Modden von Straßen beschäftige, bin ich bislang davon ausgegangen, dass Straßen mit der Eigenschaft "Country = true" nicht von der KI bebaut werden können. Das möchte ich natürlich ausnutzen, um Straßen anzubieten, die man selber im Schönbau bebauen kann, ohne noch irgendwelche Kollisionsplatten etc. hinzufügen zu müssen. Zudem habe ich mir in Tests mit [NUM}-[8] und Schloss-Symbol = weiß die Herrschaft über die Straße angeeignet, damit die KI sie nicht gegen eine bebaubare austauscht. Trotzdem erscheinen manchmal Häuser. Scheinbar gibt es noch einen mir unbekannten Algorithmus der KI. Funktioniert es vielleicht nicht, wenn ich eine bereits existente bebaubare Straße mit dem "Zauberstab" nachträglich durch eine unbebaubare ersetze?


    Mache ich da noch was falsch oder hat jemand schon mal ähnliche Beobachtungen gemacht?


    Ich benutze übrigens die aktuelle TpF-2-Version.