Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:

    Du hast generell die drei Möglichkeiten

    1) zu nehmen, was das Spiel automatisch macht,

    2) mastfreie Oberleitungen zu nehmen und die Masten hinterher selbst setzen oder

    3) mit den ziehbaren Oberleitungen und ansnappbaren Masten von jag-999 (und mir) alles selbst zu machen.

    Einfach gesagt: Von 1) nach 3) nehmen Zeitaufwand und Schönheit erheblich zu. Bei 1) bist Du fertig, sobald der Gleisplan realisiert ist. Bei 2) mußt Du alle Masten setzen (was Du Dir auf freier Strecke auch sparen kannst mit den richtigen Mods), nimmst aber die zahlreichen Aufhängepunkte, die irgendwo in die Luft gucken, in kauf. Bei 3) ziehst Du auch die Fahrleitungen, die aber nur da ihre Aufhängepunkte haben, wo Du willst. Jags Quertragwerke greifen dann bei Weichenstraßen oft ins Leere, meine Quertragwerke sind so konfigurierbar, daß - wenn Du maximal 1, manchmal sogar 2 Gleise "zu viel" hast - auf die Fahrdrahthalter der Quertragwerke (fast) über dem Fahrdraht sind.


    Zum Zeitaufwand für letzteres: Ich habe eine 16x16 km²-Map von Mainz und Wiesbaden. Die Elektrifizierung der Taunusbahn ab km 25,9 (vor Hochheim) bis Wiesbaden Hbf und der Rechten Rheinstrecke ab Wiesbaden bis kurz hinter Walluf (km 46,6), also etwa 24 km, mit allen Bahnhöfen und den Verbindungsstrecken zu Rhein bzw. Main bis kurz vor die Brücken, hat mich die freie Bastelzeit einer Woche gekostet (nicht Urlaub). Ich versuche, einigermaßen originalgetreu zu arbeiten, aber nicht sklavisch, weil ich ein etwas eigenes Verkehrskonzept habe. Z. B. gibt es noch einen eigenen Haltepunkt in Amöneburg (der realitätsgetreu eher ein Kastel-Nord ist) oder in Kostheim, wo ich hoffentlich nur schneller als die Realität bin, und die Zufahrt nach Wiesbaden Hbf hat sechs Gleise, wobei auch noch ein wenig Güterverkehr dabei ist. Jedenfalls kannst Du auf Kugel Erde oder Kugel Karten die Komplexität ablesen. Die Zeit mußt Du investieren wollen, aber das sieht natürlich auch viel besser aus.

    Nein, die Aufschrift paßt nur zur DB (allerdings passen dann die Schrifttypen wie Faust aufs Auge). Die DBAG will keine Güter, die nicht mindestens in Ganzzug-Mengen transportiert werden. Für die gehören fast alle Güter auf den LKW.

    Mit der Information kann man nur raten ...

    Die Antwort findest Du möglicherweise im Modding-Wiki auf der Seite über Materialien.

    Möglichkeit 1: Du hast der Karosserie und eventuell anderen Teilen nicht die Eigenschaft two_sided mitgegeben (schau im Wiki an, wie es geht)

    Möglichkeit 2: Du verhedderst Dich beim Blick durch die Fenster mit den Transparenz-Eigenschaften. Die sind unten auf der gleichen Seite im Wiki erklärt.

    Vielleicht gibt es noch eine Möglichkeit 3 oder 27, aber checke erst mal das ab.

    ncharly, ich habe den Eindruck, Du rennst etwas zu unaufmerksam durch die Welt. Jeder Thread hat eine Überschrift, so auch dieser hier. Dazu schaust Du Dir bitte die ganze Seite und nicht nur einen Beitrag an. Du findest die Überschrift ungefähr da, wo sie hingehört.

    Denke und informiere Dich bitte erst, und sei dann auch etwas umsichtiger beim Erstellen von Beiträgen - ich glaube, auch das nicht eingerahmte Zitat von MaikC ist nicht Absicht, sondern einfach zu schnell getan.

    ncharly, hänge die stdout.txt bitte immer als Datei an zwecks Vermeidung von Augenkrebs. Die kann unter Umständen ziemlich lang sein, und Du weißt auch zunächst nicht unbedingt, in welchem Abschnitt sich die relevanten Fehlermeldungen befinden.


    Edit: Fehlende Ressourcen können auftreten, wenn eine Mod auf die Ressourcen anderer Mods zurückgreift. Normalerweise passen Modder drauf auf. Wenn Du also kurz vor dem Auftreten des Fehlers eine neue Mod installiert hast, schaue nach, ob diese eine andere Mod zur Voraussetzung hat. Ebenso,wenn Du eine Mod deinstalliert hast, auf deren Ressourcen entweder Dein Spiel oder eine andere Mod zurückgreift. Es kommt auch vor, daß Steam eine Mod deinstalliert, wenn sie aus irgend einem Grund aus dem Workshop verschwindet.

    Ein paar vermischte Gedanken dazu:

    - Ist der- oder diejenige, der/die die Modelle von Masten und Gleisen gemacht hat, noch aktiv? Für diese Person wäre es wohl am einfachsten.

    - Bei den Schwellen dürfte das teuerste die Schienenbefestigung sein. Die ist sehr gut ausmodelliert und schon bei der Drüberfahrt kaum sichtbar (auf meinem Monitor mit 1920x1200 Pixeln, mag auf einem höher auflösenden Monitor anders sein). Falls die ihr eigenes .msh hat, kann man die Sichtweiten bequem selbst ändern (wenn man kann).

    - Die deutschen Masten dürfen sehr problematisch sein. Wegen der Löcher im Gitter. Im Grunde müßte man bei hinreichend großer Entfernung den Mast aus drei doppelseitigen (oder sechs einseitigen) Rechtecken zusammensetzen wie einen Doppel-T-Träger. Dann muß auf das mittlere Stück eine Textur mit Löchern aufgebracht werden, die das Gitter darstellen. Das beim Lod-Stufen-Übergang ruckelfrei in das volle Modell übergehen zu lassen, stelle ich mir ziemlich ekelhaft vor, aber man hätte dann tatsächlich den reinen Masten mit sechs oder zwölf Tris dargestellt. Die Textur kostet natürlich wieder Video-RAM.

    DH-106 : Wie gesagt, es hängt von der Situation ab. Bis zum tatsächlichen Verbraucher sinkt die Effizienz der Fernwärme, weil man so gut dann doch nicht isolieren kann. Und die Fernwärme muß überhaupt erst mal Abnehmer finden. Deshalb schreiben sie auch trickreicherweise "90 % in den Wintermonaten".


    Wobei sowieso die Frage ist, wie weit man Bruchholz etc. nicht besser im Wald läßt.

    Das Problem wird aber zukünftig auch die Verteilung der Energieträger sein. Daß es wenig Sinn hat, eine Dampflok mit einem einstelligen oder bestenfalls niedrigen zweistelligen Wirkungsgrad mit Holz zu betreiben, wenn man statt dessen eine Elektrolok mit viel besserem Gesamtwirkungsgrad mit Wind-, Sonnen- oder Wasserenergie fahren lassen kann, liegt auf der Hand.

    Das ist nicht immer ganz so einfach. Ein Wirkungsgrad von 8% ist z. B. immer noch besser als einfach nur abfackeln oder Problemmüll zu haben. An Stellen, an denen andere Arten der Energieversorgung problematisch oder zu aufwendig sind, ebenfalls.

    Auf der anderen Seite steht die Lokomotive dann mit anderen Pellet-Verbrauchern wie Pellet-Heizungen in Konkurrenz. Gutes Holz zu zermüllern, nur um an Pellets zu kommen, ist in jedem Fall Quatsch. Aber solange sie aus sowieso vorhandenen Sägewerkabfällen etc. gemacht werden, die anderweitig nicht gebraucht werden, sind sie sinnvoll.

    Die Wassertextur von Urban Games wäre eigentlich ziemlich schlecht und unnatürlich - wenn die Jungs keine Schweizer wären :-) . So ein Blau haben nur die Flüsse in den Kalkalpen, wenn auch etwas milchiger. Ich habe das sogar mal im Rhein zwischen Aaremündung und Basel gesehen. Ansonsten hat blaues Wasser nur etwas in Schwimmbecken zu suchen, und zwar wegen des Anstrichs. (Gegen einen weißen Hintergrund kann man tatsächlich sehen, daß Wasser leicht blau ist. Das wird aber sonst überall durch den Untergrund oder Schwebstoffe verdeckt. In den allermeisten Fällen ist das wahrgenommene Blau Reflexion des Himmelsblaus.)

    Die Farbgebung von NEP entspricht weitgehend der normalen Realität an bundesdeutschen Flüssen, wenn es nicht gerade vorher flußaufwärts geregnet hat. Dann ist das Wasser ziemlich braun. Wirklich klares Wasser ist bis in große Tiefen durchsichtig, schwächt das Licht aber auch etwas, in Richtung schwarz - weswegen es kaum möglich ist, mit den gegebenen Modding-Möglichkeiten klares, tiefes Wasser zu simulieren - das liegt z. T. an der fehlenden Lichtbrechung.


    Fazit: Weder UG noch NEP haben wirklich etwas falsch gemacht.


    Kuriosität am Rande: In den Fischteichen des Isarkanals bei München sollte mit Fischbesatz die Wasserqualität überprüft werden. Das Wasser war sehr sauber, und die Fische schwammen bald kieloben. Verhungert.

    Was da genau passiert, wird Dir wahrscheinlich nur Urban Games sagen können. Da Du beim Erstellen einer Karte bist, ist zum Glück noch nicht so viel passiert. Du kannst, als praktische Lösung, versuchen, den Landschaftsgenerator oder Mods auszuschalten (die, die Tiere erzeugen, zuerst). Das bringt Dich vielleicht dem Problem etwas näher.

    Wenn schon der Post vom Mai wieder aufgewärmt wird: Ich vermute, daß das Durchschaukeln auf Kanälen mit den "Kästchen" zusammenhängt, die auch in der Schiffbarkeits-Anzeige zu sehen sind. Wenn die schiffbaren Bereiche nur über die Ecken zusammenhängen, kommt es zum Schlenkern, weil das Schiff durch diese Ecken fahren will. Die Kästchen sind zu groß ... die Kantenlänge müßte mindestens geviertelt werden, und selbst das dürfte noch zu viel sein, wenn man realistische kleinere Häfen bauen will.

    Das erklärt aber nicht das Problem im Bild, weil es an den Anlegern eigene Führungslinien gibt. Die sind aber bei den Vanilla-Häfen irgendwie ziemlich kraus aufgebaut. Jedenfalls führt das normalerweise dazu, daß sich das Schiff auf den letzten Metern seitlich bewegt - was auch nur halb realistisch ist. Und für mich sieht das nach einem Bug aus, der in ein Feature verwandelt wurde.

    Eine einigermaßen realistische Schiffsbewegung dürfte ziemlich aufwendig zu programmieren sein; ein Schiff steuert sich etwas wie ein störrischer Einkaufswagen oder Gabelstapler. Und jedenfalls bewegen sich Bug und Heck nicht wie Eisenbahnwagen auf einer gemeinsamen Kurve.

    WernerK: UG wird wahrscheinlich in nichts viel Arbeit stecken, was das Mikromanagement vergrößert. Damit gewinnt man keine Kunden. Man könnte sie höchstens bitten, an den richtigen Stellen für gut dokumentierte Interfaces zu sorgen.

    Wie lange hast Du bei Deinen 17 Millionen simuliert? Ich kann mir vorstellen, daß die Gewinne nach ein paar Jahren ziemlich einbrechen, wenn Du die Städte nicht versorgst.


    Du bekommst für jeden Einzeltransport die Strecke (Luftlinie, modifiziert um Netto-Anstieg) bezahlt. Wenn der einzige Weg, den Du zuläßt, über Stationen an allen Ecken der Karte läuft, bekommst Du tatsächlich auch das Geld dafür - wenn an diesen Stationen tatsächlich umgeladen wird. Es ist also kein Problem, den Bahnhof oder Flughafen etwas außerhalb zu haben. Du kannst den Güterbahnhof mitten in die Stadt setzen. Das bringt die Immissionsquellen allerdings ziemlich nahe an die Wohnhäuser und Du wirst wahrscheinlich trotzdem (nicht so viele) LKWs brauchen. Ein (Güter)zug, der geeignet zusammengestellt ist (d. h. so viele Wagen, wie es geht, ohne ihn zu sehr auszubremsen), generiert beim Abladen tatsächlich rauhe Mengen Geld. Er kostet aber auch vergleichsweise viel. Und die wichtigste Regel fürs Geldmachen bei TpF(2) ist: Möglichst Umwege und Leerfahrten vermeiden. Das mit den Leerfahrten ist wegen des relativ geringen Angebots an verschiedenen Waren bei Güterwagen eine ziemliche Tüftelei, die oft nur bei Tankwagen oder Rungenwagen wirklich von Erfolg gekrönt ist.


    Im späteren Spiel versuche ich, die Immissionen durch geeigneten Tunnelbau zu reduzieren. Ist zwar nur eher viertel-realistisch, funktioniert aber. Es gibt ja leider keine funktionsfähigen Lärmschutzwände, obwohl der Rechenaufwand, im Vergleich zu den Immissionen überhaupt, nicht mal sooo hoch wäre.


    Was den Flugverkehr killt, ist eine schnellere anderweitige Verbindung, und zwar von Tür zu Tür. Außerdem ist beim Flugverkehr m. E. die reine Transportkapazität doch eher dürftig.

    Der Amerikaner in dem Video mit dem Gütertransport-Flugzeug (wenn wir das gleiche meinen) hat sich ja zur Aufgabe gestellt, die Spielmechanik zu sprengen. Das geht wie bei praktisch jedem Spiel, ist aber für jemandem ohne großen Sinn fürs Destruktive witzlos: Deine Städte bekommst Du so nicht versorgt.


    Wenn ich ein Spiel im Jahr 1850 anfange, habe ich erst einmal ein paar Jahr(zehnt)e, in denen ich nur den Güterverkehr hochziehe, indem ich die einfacheren Warenketten mit Pferdekarren bediene und Straßen optimiere. Straßen zu optimieren kostet keinen Unterhalt, aber die Fuhrwerke sind pro Transport (der unabhängig von der Wegstrecke immer das gleiche einbringt, es sei denn, Du lädst um, s. o.) weniger lange unterwegs. Weil die Karren Unterhalt kosten, ist das gespartes Geld. Und ich sorge dafür, was auch in der EU optimiert wird: Der Joghurt aus der Eifel wird nach Spanien zum Etikettieren transportiert und dann in Köln als regionales Produkt verkauft. Wenn Du den gleichen LKWatsch dafür benutzen kannst, ist die Leerfahrt ziemlich kurz.

    Hallo Saromann68,


    Willkommen im Forum.

    Du kannst natürlich spielen, wie Du Lust hast, aber es hat tatsächlich (etwas) Konsequenzen, wenn Du so spielst.

    Als Hintergrund: Das Spiel "denkt" immer vom Endverbraucher her - in TpF1 oder gar TF war es noch heftiger. Das heißt, daß eigentlich der Hersteller von Maschinen erst anfängt, aktiv zu werden, wenn Bestellungen aus der Stadt vorliegen - d. h. Du hast den Maschinenhersteller mit einer Stadt verbunden, die Maschinen verlangt. Dann erst gibt er die Bestellungen für Stahl und Bretter heraus, aber auch nur, wenn die verbunden sind. Und der Stahlkocher verlangt erst nach Eisenerz und Kohle, wenn die Bestellung des Stahlwerks vorliegt und das jeweilige Bergwerk angeschlossen ist.

    Das hat in TpF1 jede Menge Verwirrung gestiftet (nicht unbedingt weil es komplett unrealistisch sei, sondern weil es 99% der Spiele anders machen). Deshalb gibt es in TpF2 einen Bedarf und eine Grundproduktion auf allerniedrigstem Level. Auf den bist Du festgenagelt, solange Du die Städte nicht belieferst.

    Wenn Du die Städte dann belieferst bzw. die Lieferketten vollständig sind, wird es eine Weile dauern, bis die Produktionen gewachsen sind, aber danach gibt es keine permanenten Schäden, die Du anrichten kannst. Das gilt mindestens, solange die Industrien nicht verschwinden können. Mit verschwindenden Industrien habe ich noch nicht gespielt.


    Also: Du kannst so spielen, aber die Menge Kohle, die Du machst, wird überschaubar bleiben. Es gibt dazu aber noch ein paar Sachen, die Du wissen solltest:

    * Auch Personenverkehr läßt Städte wachsen.

    * Das Stadtwachstum ist sowohl einwohnermäßig als auch flächenmäßig eher begrenzt. Da jede einzelne Nase simuliert wird, ist die Einwohnerzahl eine der Performance-Begrenzer, weswegen UG sich da Schranken hat einfallen lassen. Irgendwann wächst eher das Stadtzentrum in die Höhe, als daß weitere Außenbezirke dazukommen.

    * Die KI baut keine Bahnübergänge. Du kannst Dir also das Areal für Deinen Wunschbahnhof mit begrenzenden Schienensträngen recht frühzeitig abstecken.

    * Wenn Du ein Stadtviertel einmalig für ein Bauprojekt niederreißt, wird sich die Stadt relativ schnell wieder erholen. Wenn Du wirklich Kohle zu machen gelernt hast, wirst Du auch das nicht gerade geringe Geld dafür haben.

    * Wenn Du nicht mithilfe von Mods den Immissions-Mechanixnutz lahmgelegt hast, ist es sowieso besser, den Bahnhof in die Außenbezirke zu verlegen, wo das Abreißen nicht so teuer ist. Die (handgeschneiderte) Situation wie im Bukarest der Kampange, wo Du den Bahnhof relativ billig zwischen die Stadtviertel setzen kannst - abgesenkt und mit Zufahrten im Tunnel - wirst Du im freien Spiel kaum haben.

    Wahrscheinlich werden die Probleme anfangen, sobald es an eine geneigte Straße geht: Entweder Klötze auf der Straße oder Flackern bzw. verschwindende Markierungen. Wenn Ihr die gelöst bekommt: Bitte Bescheid geben.

    Beim Betrachten der Bilder fällt mir auf, daß die Farbgebung der Oberleitungsdrähte (nicht nur bei Jag999) eigentlich falsch ist. Die sind nämlich nur bei Modelleisenbahnen silbrig. Möglich sind, je nach Alter,

    - kupferrot

    - schwarz

    - türkis

    und die Übergänge dazwischen. Wobei der eigentliche Fahrdraht selbst sehr schnell schwarz wird und bleibt (d. h. nicht türkis wird).