Modellezési lépések

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

  • Modellezési lépések


    0. A blender telepítése után, fel kell másolni az add-on-ok közé a Merk által elkészített Import/export scriptet, mely a játéknak megfelelő formában hozza létre a modelleket, nagyjából úgy hogy nem kell külön neked szerkeszteni a létrejött szöveges fájlokat.


    (Azért mondom hogy nagyjából mert van pár lehetséges hiba ami előjöhet, de ezeket majd később részletezem.)


    [Blocked Image: http://ftp.train-fever.net/flaggen/hu.pngImport-Export add-on telepítése [Blocked Image: http://ftp.train-fever.net/flaggen/hu.png]


    1. Keress tervrajzot ahhoz a járműhöz melyet modellezni szeretnél.

    Magyar vonatokra például a Google-ban így: "v43 jellegrajz"


    V43 jellegrajz
    A legjobb az hogy 3 nézet (elől, felül és oldalnézet) van a jellegrajzon.
    De felülnézet hiányában is lehet dolgozni, csak nehezebb, mert a jármű elején lévő görbületeket nem látja az ember, és így érzésre ki kell gondolni és oda húzni majd a vertexteket.



    2. Modell elkészítése


    Alapfogalmak:
    Vertex: az modell egy csúcspontja
    Edge: egy él két Vertex között
    Face: pedig egy minimum 3 vertexből álló felület


    Alapvetően ezekből áll egy modell


    Lehet találkozni fogtok még az NGon-nal legalábbis majd exportálás során mindenképp.
    Ngon: olyan felület amelyet melyen több mint 3 él határol (=tobb mint 3 vertex)


    Arról, hogy hogyan kell modellezni arról nem beszélnék, arra találtok nagyszerű magyar nyelvű videókat:


    Magyar Blender youtube videok


    Fontos:

    • A modell eleje az "x" tengely pozitív irányába nézzen, mert az exportáló script ilyen irányba exportál.
    • hasznos, ha előre gondolkodtok, és módosítókat használtok

      • Mirror modifier: például egy mozdony testének elég csak az egy negyedét megcsinálni, tükrözve teljesen szimmetrikus lesz.
      • Boolean modifier: ezzel lehet összeolvasztani vagy kivonni egymásból két objektumot, hasznos például a buszok kerekénél lévő félkör kivágására a test teljes hosszában.
      • Array modifier: ezzel lehet egymásmellé pakolni hasonló objektumokat azonos távolságra bármekkora darabszámban. Pl padok az állomáson azonos ávolságra
    • A modelt ne egy testből akarjátok megcsinálni mert UV mapping készítésénél pokol lesz az életetek.

      • Tükröket lehet külön objektumként elkészíteni(UV mappinget beleértve) aztán tükrözni és utána hozzá "Join"-olni a fő testhez
      • A tengely és a forgováz külön testeknek kell lenniük, a játékban így tudnak forogni illetve illeszkedni a vasúti pályára, illetve az autók az útra.
    • Minden modelnek van úgynevezett "talppont"-ja.
      • Mozdony test estében ennek a (0,0,0) pontban kell lennie. (ha a kezdőkockát megnézitek a blenderben annak a a (0,0,0) pontban van a talpponja)
      • Forgóváz esetében a fogóvázhoz viszonyított középpontban kell lennie
      • Tengely esetén, pedig a tengely körbeforgás középpontjában.


    3. UV mapping elkészítése


    Ha a modelled úgy érzek készen van, akkor kezdődhet a UV mapping.
    Ebben a lépésben a modelledet síkban rajzolhatóvá kell tenned, hogy Textúrázni (befesteni) lehessen.


    Fontos:

    • Ha a modelt megváltoztatod, akkor a megváltoztatott részt újra kell UV mappelni (törlés, hozzáadás esetén, sima mozgatás esetén csak szimplán csúnya lesz).
    • A forgóváznak, mozdonytestnek, tengelynek, 3 különböző UV map-je lesz, amit úgy illik elrendezni, hogy egy Texturán elférjen,(én úgy szoktam, alulra rakom a mozdonytest UV map elemeit, jobb felső a tengely, bal felső sarok a forgóvázé)
    • Persze nincs akadálya annak, hogy 3 különöző UV maphoz 3 textúrát használj, na de pazarlás, vedd figyelembe, hogy egy 2048x2048-as textúra TGA formátumban ~16 MB.


    UV mapping elkészülte után ki kell exportálni a UV layoutot .png formátumban, én ajánlom a 2048x2048-a méretet.


    4. Texturázás


    A kiexportált UV map-et betöltöd egy rajzolóprogramba, és szépen kifested.
    Ha megvátozik a UV map, akkor értelemszerűen a megváltozott részeket módosítani kell.


    Jótanács:

    • használj rétegeket, így sokkal könnyebb lesz a dolgod, és akár egy réteg átszínezésével más színű járművet leszel képes készíteni pár pillanat alatt.

    Extrák:

    5. Animációk hozzáadása (jön)
    6. Exportálás a játékba (jön)

    6+1. Ráadás renderelés blenderrel (Cycles render) (jön):


    ízelítő:

Share