Modellezési lépések
[align=center][img]http://ftp.train-fever.net/flaggen/hu.png[/img] [url='http://www.train-fever.net/lexikon/index.php/Entry/118-Hogyan-csin%C3%A1ljak-vonatot-a-Train-Fever-hez/']Vissza a Bevezetőhöz[/url] [img]http://ftp.train-fever.net/flaggen/hu.png[/img][/align]
[size=12]1. Keress tervrajzot ahhoz a járműhöz melyet modellezni szeretnél.
[/size]
Magyar vonatokra például a Google-ban így: "v43 jellegrajz"
[url='http://www.vasutandmodell.hu/archiv/v43jelleg1.jpg']V43 jellegrajz[/url]
A legjobb az hogy 3 nézet (elől, felül és oldalnézet) van a jellegrajzon.
De felülnézet hiányában is lehet dolgozni, csak nehezebb, mert a jármű elején lévő görbületeket nem látja az ember, és így érzésre ki kell gondolni és oda húzni majd a vertexteket.
[size=12]
2. Modell elkészítése[/size]
Alapfogalmak:
[b]Vertex[/b]: az modell egy csúcspontja
[b] Edge[/b]: egy él két Vertex között
[b]Face[/b]: pedig egy minimum 3 vertexből álló felület
Alapvetően ezekből áll egy modell
Lehet találkozni fogtok még az NGon-nal legalábbis majd exportálás során mindenképp.
[b] Ngon: [/b]olyan felület amelyet melyen több mint 3 él határol (=tobb mint 3 vertex)
Arról, hogy hogyan kell modellezni arról nem beszélnék, arra találtok nagyszerű magyar nyelvű videókat:
[url='https://www.youtube.com/results?search_query=blender+tutorial+magyar']Magyar Blender youtube videok[/url]
[u][b] Fontos: [/b][/u]
[list=1][*]A modell eleje az "x" tengely pozitív irányába nézzen, mert az exportáló script ilyen irányba exportál.
[*]hasznos, ha előre gondolkodtok, és módosítókat használtok
[list][*]Mirror modifier: például egy mozdony testének elég csak az egy negyedét megcsinálni, tükrözve teljesen szimmetrikus lesz.
[*]Boolean modifier: ezzel lehet összeolvasztani vagy kivonni egymásból két objektumot, hasznos például a buszok kerekénél lévő félkör kivágására a test teljes hosszában.
[*]Array modifier: ezzel lehet egymásmellé pakolni hasonló objektumokat azonos távolságra bármekkora darabszámban. Pl padok az állomáson azonos ávolságra
[/list][*]A modelt ne egy testből akarjátok megcsinálni mert UV mapping készítésénél pokol lesz az életetek.
[list][*]Tükröket lehet külön objektumként elkészíteni(UV mappinget beleértve) aztán tükrözni és utána hozzá "Join"-olni a fő testhez
[*]A tengely és a forgováz külön testeknek kell lenniük, a játékban így tudnak forogni illetve illeszkedni a vasúti pályára, illetve az autók az útra.
[/list][*]Minden modelnek van úgynevezett "talppont"-ja. [list=1][*]Mozdony test estében ennek a (0,0,0) pontban kell lennie. (ha a kezdőkockát megnézitek a blenderben annak a a (0,0,0) pontban van a talpponja)
[*]Forgóváz esetében a fogóvázhoz viszonyított középpontban kell lennie
[*]Tengely esetén, pedig a tengely körbeforgás középpontjában.
[/list][/list][size=12]
3. UV mapping elkészítése[/size]
Ha a modelled úgy érzek készen van, akkor kezdődhet a UV mapping.
Ebben a lépésben a modelledet síkban rajzolhatóvá kell tenned, hogy Textúrázni (befesteni) lehessen.
[u][b] Fontos: [/b][/u]
[list][*]Ha a modelt megváltoztatod, akkor a megváltoztatott részt újra kell UV mappelni (törlés, hozzáadás esetén, sima mozgatás esetén csak szimplán csúnya lesz).
[*]A forgóváznak, mozdonytestnek, tengelynek, 3 különböző UV map-je lesz, amit úgy illik elrendezni, hogy egy Texturán elférjen,(én úgy szoktam, alulra rakom a mozdonytest UV map elemeit, jobb felső a tengely, bal felső sarok a forgóvázé)
[*]Persze nincs akadálya annak, hogy 3 különöző UV maphoz 3 textúrát használj, na de pazarlás, vedd figyelembe, hogy egy 2048x2048-as textúra TGA formátumban ~16 MB.
[/list]
UV mapping elkészülte után ki kell exportálni a UV layoutot .png formátumban, én ajánlom a 2048x2048-a méretet.
[size=12]4. Texturázás[/size]
A kiexportált UV map-et betöltöd egy rajzolóprogramba, és szépen kifested.
Ha megvátozik a UV map, akkor értelemszerűen a megváltozott részeket módosítani kell.
[u]Jótanács:[/u]
[list][*]használj rétegeket, így sokkal könnyebb lesz a dolgod, és akár egy réteg átszínezésével más színű járművet leszel képes készíteni pár pillanat alatt.
[/list]Extrák:
[list=1][*]Normal map: generálni lehet, arra szolgál, hogy az amúgy sík felületnek képes 3D hatás adni. [color=#FF8C00](részletes leírás később)[/color]
[*]Ambient occlusion map: Blenderrel lehet generálni, ezzel apró árnyékokat tudsz varázsolni a járművedre, így sokkal életszerűbb lesz. [color=#FFA500][img]http://ftp.train-fever.net/flaggen/hu.png[/img] [url='https://www.train-fever.net/lexikon/index.php/Entry/127-Ambient-occlusion-map/'][color=#0000CD](részletes leírás)[/color][/url][color=#0000CD] [img]http://ftp.train-fever.net/flaggen/hu.png[/img][/color][/color]
[/list]5. Animációk hozzáadása[color=#FFA500] (jön)[/color]
6. Exportálás a játékba [color=#FFA500](jön)
[/color]
6+1. Ráadás renderelés blenderrel (Cycles render) [color=#FFA500](jön)[/color]:
[align=center]
ízelítő:
[attach=43237][/attach][/align]