Materialien (.mtl's)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


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  • In Transport Fever sind nochmals eine Vielzahl von Materialien zum Spiel hinzugekommen. Hier erfahrt ihr alles wichtige zu den neuen Materialien und auch den Texturen.

    1 Render-Reihenfolge der Materialien

    Die Reihenfolge der Materialien gibt an, welche Materialien zuletzt gerendert werden. So ist es wichtig, daß gläserne/transparente Materialien nach den anderen Materialien gerendert werden, sonst befindet hinter diesen nichts. Genauso werden z.B. leuchtende Materialien nach den normalen Materialien gerendert, damit diese auf diese etwas Licht werfen können. Das System hat aber auch seine Tücken, da Licht so hinter Glas nicht dargestellt werden kann. Sind Objekte hinter Fenster nicht sichtbar, hilft es an den verwendeten Materialien zu drehen oder innerhalb des gleichen Materials eine Reihenfolge über [tt]order = 1[/tt] festzulegen. [Spoiler="Materialliste"] REFLECTIVE, REFLECTIVE_NRML_MAP, REFLECTIVE_OP, REFLECTIVE_NRML_MAP_OP, PHYSICAL, PHYSICAL_NRML_MAP, PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND, PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT, PHYSICAL_NRML_MAP_OP, PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_OP, PHYSICAL_NRML_MAP_UV1_AO, PHYSICAL_GLOSS_ONLY, SKINNING_TEXTURED, PHYSICAL_ALPHA_NRML_MAP, PHYSICAL_ALPHA_NRML_MAP_OP, PHYS_TRANSPARENT, PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP, PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT, PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT_LOGO, TRANSPARENT, TRANSPARENT_DETAIL, TRANSPARENT_NRML_MAP, TRANSPARENT_OP, TRANSPARENT_NRML_MAP_OP, EMISSIVE, LEAF_CARD, BILLBOARD [/spoiler]

    2 Aufbau der Materialien

    folgt

    3 Kanalbelegung in den Texturen

    [u]Die "Albedo":[/u] [color=#800080][b]4 Kanäle[/b][/color] RGB: Standardtextur A: Transparenz: Schwarz = 100% transparent, Weiß = Deckend, Grautöne um die 128 (50%) empfohlen. Normalmap: [b][color=#800080]3 Kanäle[/color][/b] R: X G: Y B: Z cblend_dirt_rust: [color=#800080][b]3 Kanäle[/b][/color] R: Farbe (Colorblend): schwarze Bereiche werden umgefärbt, weiß für unveränderte Bereiche, Grautöne für Übergänge G: Schmutz: je weißer, desto schmutziger B: Rost: je weißer, desto mehr Rost metal_gloss_ao: [b][color=#800080]3 Kanäle[/color][/b] R: Metallglanz/matter Glanz: Weiß stärkerer Glanz G: Spiegelungen/Reflektionen: Weiß stärkere Reflektionen B: Ambient Occlution: Auf Weiß berechnet, Graue Bereiche = Schattierungen

    4 Erlaubte Texturformate

    Grundsätzlich dürfen alle Texturen im DDS oder TGA-Format sein. Während TGA unkomprimiert sind und viel Platz einnehmen, sind DDS-Dateien verlustbehaftet. Mehr zu den DDS-Formaten findet ihr hier. Für EMISSIVE-Materialien können auch HDR-Texturen verwendet werden.

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Kommentare

  • Der Link zum dds-Format funktioniert nicht.