Luftbilder als Konstruktionsvorlage nutzen

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  • In diesem Tutorial wird beschrieben, wie Luftbilder als Konstruktionsvorlage, oder gar als endgültiger Ersatz der Bodentextur genutzt werden können
    [align=center][b][size=18]How To: Satellitenbilder in Transport Fever[/size][/b] [b][size=18][attach=96596][/attach][/size][/b][/align] [b]Schritt 1: Besorge eine Heightmap[/b] Viele schlagen dafür [url='http://terrain.party']terrain.party[/url] vor, allerdings haben die dortigen Heightmaps eine zu geringe Auflösung für Realkarten. Wir benötigen mindestens 4m / Pixel. Für den wunderschönen Freistaat Thüringen gibt es seit einiger Zeit das [url='http://www.geoportal-th.de/de-de/downloadbereiche/downloadoffenegeodatenthüringen.aspx']Geoportal Thüringen[/url], das extrem hoch aufgelöste Daten zum Download anbietet. [b]Schritt 2: Besorge dir ein Satellitenbild[/b] Wer jetzt an Google Maps denkt hat eine Menge Arbeit und Frustration vor sich. Man wird schwerlich ein Satellitenbild erstellen können, das exakt deckungsgleich mit der Heightmap ist. Hier möchte ich ein weiteres Mal auf das [url='http://www.geoportal-th.de/de-de/downloadbereiche/downloadoffenegeodatenth%C3%BCringen.aspx']Geoportal Thüringen[/url] verweisen, wo man hoch aufgelöste Satellitenbilder bekommt. [b]Kurze Einführung in die Thüringer Geodaten[/b] Die Geodaten werden über eine Karte bereitgestellt, bei der man weit genug hereinzoomen muss um einzelne Kacheln von 1 x 1 Km anwählen zu können. Die Höhendaten liegen in verschiedenen Formaten vor: [list][*][b]LAS, LAZ:[/b] unglaublich hoch aufgelöst, aber aus mehreren Gründen unbrauchbar. Sie sind nicht gerastert, enthalten Gebäude und Vegetation und das Format ist relativ kompliziert (Aber gut Dokumentiert). Alles in allem zu viel Arbeit [*][b]DGM, DOM:[/b] gerasterte, sortierte Höhendaten im Textformat. Sehr leicht zu nutzen, außerdem mit einer Auflösung von 4m / Pixel sehr gut für uns geeignet. [/list]Die Satellitenbilder sind ganz ähnlich hinterlegt. Genau genommen handelt es sich hierbei nicht um Satellitenbilder, sondern um Luftbilder, die aus Flugzeugen aufgenommen wurden. Entsprechend liegen von jeder Kachel (hier 2x2 Km) mehrere Versionen vor, die von verschiedenen Überflügen stammen. Neben den historischen Luftbildern gibt es sogenannte [url='https://de.wikipedia.org/wiki/Orthofoto']Orthofotos[/url], die entzerrt sind. Für die Planung in Transport Fever reichen die Previews, die in der Regel eine Größe von 1000 x 1000 Pixel haben. Um die Höhendaten in eine Heightmap zu überführen, sowie zum Zusammensetzen der Kacheln zu einem einzelnen Bild, schreibt man sich idealerweise eine kleines Programm. Mein Ansatz ist leider nicht reif für die Öffentlichkeit. [b]Schritt 3: Erzeuge deine Map[/b] Dafür gibt es etliche Tutorials und Tools. Natürlich klappt's auch manuell, ansonsten hilft [url='https://www.transportfever.net/index.php/Thread/5929-Map-Creation-Tool-Tool-zur-Kartenerstellung/']das hier[/url]. [b]Schritt 4: Mache Transport Fever mit dem Satellitenbild bekannt[/b] Ersetze die [tt][i]~\steamapps\common\Transport Fever\res\textures\terrain\base_colors.tga[/i][/tt] durch deine Textur. [b][color=#B22222]Vorher ein Backup machen![/color][/b] [b][color=#B22222][/color][/b] [b]Schritt 5: Spanne das Satellitenbild über die Karte[/b] Ersetze den Code der [tt][i]~\steamapps\common\Transport Fever\res\shaders\misc\terrain_gen.fs[/i][/tt] durch folgenden: [b][color=#B22222]Vorher ein Backup machen[/color][/b] [code=c]#version 150 uniform sampler2D heightmapTex; uniform sampler2D ambientTex; uniform vec2 offset; uniform vec2 tileSize; uniform vec2 resolution; uniform float texel; uniform sampler2D noiseTex; uniform sampler2D levelColorTex; uniform sampler2DArray detailColorArrayTex; uniform sampler2DArray detailNrmlArrayTex; in vec4 texCoord; out vec4 color0; out vec4 color1; void main() { vec2 heightMapSize = vec2(513, 513); //Replace with your heightmap size float posx = (offset.x + texCoord.x) / heightMapSize.x * 64 + 0.5; float posy = (offset.y + texCoord.y) / heightMapSize.y * 64 + 0.5; color0 = texture(levelColorTex, vec2(posx, posy)); color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }[/code]

    [b]Schritt 6: What's next[/b]

    [list][*]Meiner Erfahrung nach sollte man zuerst die generierten Ortschaften und Straßen abreißen und neu bauen. Dabei sollte man darauf achten, dass eine Stadt zu keinem Zeitpunkt ganz abgerissen werden darf, sonst verschwindet sie. Die Auflösung der Höhendaten ist so hoch, dass die Trassen von Straßen und Bahngleisen ohne Probleme in der Höhenkarte gefunden werden können [*][attach=96600][/attach][attach=96599][/attach] [*]Die mühsamste Aufgabe ist (in bewaldeten Gebieten) das platzieren der Bäume. Dabei können die neu platzierten Straßen erst mal übermalt werden. Später kann man die Straßen durch kurzes umrüsten (z.B. mit Tramgleisen) von Bäumen befreit werden. Die Geduld zahlt sich beim Blick auf die realistische Transport Fever Karte aus. [*][attach=96598][/attach][attach=96597][/attach] [/list]

    [b][size=18]Viel Spaß! Ich freue mich auf eure Screenshots :) [/size][/b]

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Kommentare

  • @wicked1133, schau mal hier rein > Overlays in TPF2 einfügen. Entweder die Karte oder als Satbild

  • Schon wer eine Idee wie man dies für TPF2 machen könnte? :)