Assets von Train Fever konvertieren

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  • Transport Fever nutzt für Assets .con-Dateien statt den alten .lua-Dateien aus Train Fever. Deshalb können Assets nicht einfach mit dem Mod-Konverter verwendet werden. Die Unterschiede zwischen den beiden Dateien sind nicht sehr gravierend und werden im Folgenden beschrieben. Als Beispiel wurde eine Gleisübergangs-Mod aus der Webdisk gewählt.

    Einleitung
    Transport Fever nutzt für Assets .con-Dateien statt den alten .lua-Dateien aus Train Fever. Deshalb können Assets nicht einfach mit dem Mod-Konverter verwendet werden. Die Unterschiede zwischen den beiden Dateien sind nicht sehr gravierend und werden im Folgenden beschrieben. Als Beispiel wurde eine Gleisübergangs-Mod aus der Webdisk gewählt.



    Ordnerstruktur
    Die Ordnerstruktur in der Original-Mod sieht folgendermaßen aus:



    Relevant sind dabei folgende Ordner:


    In grün unter models/model/asset befinden sich die Objektmodelle als .mdl-Dateien.
    Unter assets/kaleut1988 findet man die alten .lua-Dateien, die für die Nutzung in Transport Fever umgeschrieben werden müssen.
    Für Transport Fever wird ein neuer Ordner benötigt. In diesem Ordner construction/asset finden die .con-Dateien Platz


    Dateien
    Für jedes Asset gibt es eine .lua-Datei. Entsprechend sollte für jedes Asset eine gleichnamige .con-Datei angelegt werden:



    Dateiinhalte
    Wenden wir uns dem Inhalt der .lua bzw. .con-Dateien zu:

    .lua-Datei.con-Datei



    Wie sieht das ganze in einer .lua-Datei aus?
    Die gelb hervorgehobenen Eigenschaften sind allgemeine Eigenschaften des Assets:

    • type gibt an, ob es sich um ein Track-Asset oder ein anderes Asset handelt (oder Signale, Wegpunkte, ....)
    • buildMode gibt an, ob es einzeln platziert werden soll, man mehrere nacheinander platzieren kann oder ob der Pinselmodus, wie bei den Bäumen aktiv sein soll
    • category gibt an, in welcher Kategorie (diese kleinen Quadrate im Menü) das Asset zu finden sein soll
    • skipCollision sagt dem Spiel, ob das Asset einfach überall hinplatziert werden kann und andere Objekte auch an der selben Stelle platziert werden dürfen. Bei Assets meistens true (keine Kollision, dürfen übereinandergebaut werden)

    Die grüne Eigenschaft ist die Verfügbarkeit. Hier ab 1850 angegeben, so ist sie bei Assets meist unbeschränkt, d.h. die Klammern werden einfach leer gelassen
    Im lilafarbigen Bereich ist der Name des Objekts und seine Beschreibung (falls vorhanden) hinterlegt.
    Im roten Bereich wird das eigentliche Modell beschrieben:

    • id gibt an, welches Modell platziert wird (verweißt also auf die .mdl-Dateien aus dem models/model/asset-Ordner)
    • transf gibt an, an welcher Stelle das Modell platziert wird. Dahinter kommt eine Transformationsmatrix (also die Zahlenkette von weiter oben, in dieser lua ist sie in eine Variable ausgelagert.)

    Wie sieht das ganze in einer .con-Datei aus?
    Die meisten Teile können 1:1 übernommen werden.
    Bei den gelben Eigenschaften gibt es zwei kleine Unterschiede:

    • aus "TRACK" wird "ASSET_TRACK"
    • aus "category" wird "categories" (weil mehrere Werte angegeben werden könnten, stehen diese jetzt in einer geschweiften Klammer)

    Verfügbarkeit und Benennung können unverändert übernommen werden.
    Die models werden in eine updateFN verpackt, der eigentliche Kern (also die Zeile mit der id und der transf) kann aber unverändert übernommen werden.


    In TPF kommt dann noch das TerrainAlignment dazu, das ist aber simpel gehalten.


    Schlussbemerkungen
    Sollten Assets im Spiel zu niedrig oder zu hoch platziert werden, ist der zweitletzte Wert der Transformationsmatrix ausschlaggebend. Mögliche Fehler sind häufig vergessene Kommas. Der Ordner mit den .lua-Dateien wird in Transport Fever nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden.


    Dieser Überblick erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

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