Beschreibung des Aufbaus und Funktion des loadIndicators
Nach langem herum
tüfteln denke ich das ich die belade Animation geraft habe.
Also es geht um
[color=#0000FF]loadIndicators[/color]
[code]{ capacity = 100,
loadIndicators = {
{ params = {
levels = {
{ 2, 3,},
{3,},
{ },
},
},
type = "DISCRETE",},
},
type = "GOODS",
},
[/code]
Am Anfang steht was
alles nicht sichtbar sein soll.
In diesem Fall ID 2
u. 3
Die ID sind die
Plätze wie ihr es bei [color=#0000FF]children[/color] reinschreibt. In dem Beispiel hier
ist 1 mein Body also der Wagon 4 u. 5 sind Räder oder [color=#0000FF]Bogies [/color](Drehgestell)[color=#0000FF][/color].
Wenn ihr Gruppen
Einfügt also [color=#0000FF]Bogies[/color], (Drehgestell) dann am besten zum Schluss, gehe später nochmal
drauf ein.
Also wenn er nichts
beladen ist, sind ID 2,3 Unsichtbar, Halb Voll wer nur noch 3 nicht
sichtbar und wenn er voll ist, was die dritte Zeile wer, ist alles
sichtbar.
Wenn ihr Mehre [color=#0000FF]Mesh[/color]
habt die aber zu gleichen Zeit sichtbar werden sollen z.b. hab ich
ein Gestell wo ich eine vorhandene Textur nutze und Stämme die auch
wieder eine andere Vorhandene Textur nutzen. Da es mir nicht möglich
ist, ein Mesh zumachen mit zwei Texturen zu machen, musste ich sie halt
trennen.
Und so schaut das dann aus.
[code]capacity = 100,
loadIndicators = {
{ params = {
{ 11, 12, 13,},
{13,},
{ },
},
},
type = "DISCRETE",},
},
type = "WOOD",
[/code]
Wie gehabt in der
ersten Zeile ist alles was nicht dazu gehört und wen er leer ist
nicht sichtbar sein soll.
Jetzt möchte ich aber das mein Gestell und die ersten Stämme sichtbar werden.
Das heist das ich in der Zweiten Zeile also bei 50% Beladen nur noch die Oberen Stämme
Unsichtbar sind, also habe 11 für Gestell und 12 für die Stämme
weg genommen.
Die Anzahl der Zeilen spielt keine Rolle, das Spiel berechnet die Prozente selbst.
Wichtig ist nur das in der ersten das Steht das beladen wird alles was Unsichtbar sein
soll wenn leer und die Letzt Klammer sind auch wichtig, da mit dann
alles sichtbar ist wen voll.
Was ihr dazwischen macht ist dann eigentlich egal, sollten nur die Struktur beibehalten.
So jetzt noch mal zu den Gruppen.
Wenn ihr ein [color=#0000FF]Bogie [/color]vor euren Lade Meshes macht, verändern sich die IDs .
Also ein Bogie an Platz 2 mit seinen Body(dem Drehgestell selbst) und zwei Axen sind 4
ID Plätze.
Irgend wie Zählt das Spiel in der Gruppe weiter.
Die Gruppe selbst ist eine ID und die 3 Mesh die in der Gruppe angegeben sind.
Daher wer der 3 Platz nicht ID 3 sonder 6.
Deswegen Gruppen bei [color=#0000FF]children[/color] erst zum Schluss einfügen.
Viel spaß beim Basteln Modden :)