Texturen und die Kanäle

  • Durch TpF sind viele neue Möglichkeiten eingeführt worden. Farben können geändert werden, Rost und Dreck werden hinzugefügt. Doch dazu muss man wissen wie die Texturen aufgebaut sind und was deren Kanäle für Funktionen ansteuern. Anbei eine knappe Zusammenfassung meines Wissensstandes:
    Ich probiere meine aktuellen Erkenntnisse kurz hier darzulegen (ohne Gewähr auf 100%-ige Korrektheit). Alles noch im Fluss...
    • Beim Licht noch keine besonderen Fortschritte...
    Zu den Texturen allgemein: Man kann alles wie bisher in Gimp, Ps etc. altbekannt painten. Dann würde ich sowohl in xcf/psd als auch in tga speichern. Die tga als Grundlage für den Export ersteinmal vertikal spiegeln und dann in dds abspeichern. Ich bevorzuge für den Export GIMP mit enstpechendem dds Plug-In, da hier die Exporteinstellungen übersichtlicher sind als in PS.
    • albedo_opacity: Ganz normal und bekannt. Dort wird mit der Textur-RGB die Textur geregelt und mit dem Alpha-Kanal die Transparenz. Alles beim Alten...ca. 60% Graustufe sollten die Fenster in der Alpha sein. Es scheint optimal zu sein die Fenster auf einem eigenes Mesh und Material abzulegen. Dort kann die Material als type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT". Diese Textur als dds DXT5 mit MipMaps abspeichern.


    • cblend_dirt_rust: Diese Textur gibt an, wie der Schmutz verteilt wird und welche Bereiche durch den User umgefärbt werden können. Offenbar werden in der Reihenfolge der Dateinebennung die Kanäle angesteuert. Ebenfalls vor Export vertikal gespiegelt und als DXT1 abspeichern.
    [*]Kanal Rot ist cblend. Funktion ist ja/nein. Hell (ca. 0 % Grauwert) sind Bereiche, die durch die Userfarben nicht tangiert werden und dunkle Bereiche (ca. 95 % Grauwert) kann der User später frei nach seinen Wünschen färben. Hier bietet es sich an die Aufbauten oder Bereiche von diesen als färbbare Bereiche zu definieren, also das, was z.B. bei der DRG mal grün war etc. Da ist Kreativität gefragt. (Dank an @Merk für den Hinweis).
    [*]Kanal Grün ist dirt: Hier wird der Schmutz geregelt. Die Funktion ist in Abstufungen geregelt. Je Dunkler die Flächen desto weniger Schmutz. Hier kann man mit dem Spray Werkzeug den Schmutz verteilen, der in den mittleren Grauwerten liegt. Bevorzugte Schmutzbereiche sind natürlich alle hervorstehenden Teile, die Fahrzeugfronten, Lüfterschlitze, der Unterbau etc. Da kann man krativ sein. Hier sind natürlich diejenigen im Vorteil, die den Schmutz der durch das Fahren entsteht schon früher auf einer eigenen Ebene Texturiert hatten, da sie hier diesen Layer einfach auf eine modifizierte und abgedunkelte AO auflegen können und somit diesen Kanal bekommen. Dennoch wird Nacharbeit notwendig sein.
    [*]Kanal Blau ist rust: Hier wird der Rost eingestellt. Die Funktion: ja/nein (mit schwachen Abstufeungen möglich?). Weiß sind die Bereiche mit Rost und schwarz die ohne. Der Rost lagert sich an weniger exponierten Stellen und stärker an unlackierten und wenig beanspruchten Metallbereichen ab. Da sind mal wieder die Lüfterschlitze, die Aufbauten mit deren Windschatten, Zierblenden und Falzen/Nute wie z.B. die Fensterrahmen und Spalten der Türrahmen etc. Hier würde ich wieder das Spraywerkzeug und ggf. den Rauschen Filter nutzen um dies diffizil anzubringen.
    • metal_gloss_ao: Ist grob gesprochen das, was früher bei "Reflective_Normal" Materials der Alphakanal der Textur war. Nur jetzt wird das alles sehr diffizil ausgebaut und auch hier sind wieder alle 3 Kanäle von Bedeutung. Ebenfalls vor Export vertikal gespiegelt und als DXT1 abspeichern.
    [*]Kanal Rot ist metal: Die Funktion ist in Abstufungen geregelt. Dunkel (ca. 100 % Grauwert) sind Bereiche, die kein blankes Metall sind und darum nicht metallisch reflektieren. Ca. 50 % sind schon stark metallische Bereiche mit etsprechender Reflektion. Z.B. sind Messing/Aluminium/Edelstahl Türgriffe oder Zierleisten bei etwa 60% einzuordnen, wohingegen die Metalldächer in Weißblech-Optik bei 80 bis 90% liegen und als stärker von der Witterung beanspruchte Bereiche damit weniger stark reflektieren. Aber hier ist Geschmack ein wichtiger Faktor. Wichtig ist, dass die Fenster - egal ob am Ende tranbsarent oder nicht - im metal als schwarz gekennzeichnet sind, sind werden sie im Spiel extrem dunkel.
    [*]Kanal Grün ist gloss: Früher habe ich in TF das alles über Reflektion und Material-Coeffs geregelt. Das ist vorbei und man kann über diesen Kanal sehr fein steuern, was am Modell glossy wirken wird. Das ist nicht zu verwechseln mit der Reflektion, denn der glossy Layer gibt an wie stark z.B. Erhebungen (Niete, Lüftergitter) exponiert werden. Je stärker der Glossy-Effekt desto mehr poppen Niete auf, was ggf. sehr komisch aussehen kann. ist in Abstufungen geregelt. Ohne glossy ist schwarz (Grauwert 100%) und mit angenehmem glossy ist grau (ca. 50 % Grauwert). Flächen z.B. sind eher schwarz. Alle Erhebungen/Kanten werden grau. Hier werden die Texturierer belohnt, die in der Vergangenheit die Erhebungen eigens Texturiert haben und schon früher auf den lichtabgewandten seiten in den Genuss von angedeuteter Plastizität kamen. Hier kann man diesen Layer einfach nehmen und in eine schwarze Ebene einfügen und je nach Geschmack aufhellen/abdunkeln. Dort wo der Schmutz liegt sollte man den gloss Effekt reduzieren.
    [*]Kanal Blau ist die AO: Dieser Kanal erklärt sich fast von selbst. Er unterstreicht aber nochmals die Starke Bedeutung der AO. Die AO solte man nach dem Export aus Blender nicht einfach übernehmen. Nacharbeit ist sinnvoll, da über die Graustufen geregelt wird wie hell die Textur sein wird. Zum einen würde ich leicht den gaußschen Weichzeichner (Stufe 0,5 bis 1 Pixel) drüberlaufen lassen und zum anderen die Graukarte mit eine Gammakorrektur ausstatten, da die AO in TpF einen sehr hellen/weißen Grundkontrast hat. Ggf. sollte man noch ein wenig mit dem Kontrast spielen, je nachdem wie stark man den zusätzlichen Schattierungseffekt haben möchte. Je heller die AO desto heller die Textur bedeutet, dass wenn Innenräume auf der AO nicht oder fast schwarz gerendert sind, dann müsst ihr hier ordenlich aufhellen, damit der Innenraum im Spiel nicht schwarz-überblendet ist! Im Optimalfall werden Innenbauteile, Innendach und Außenhülle in Blender einzeln gebaked.
    • normal: Ist die altbekannte Normalmap. Hier werden die belohnt, die schon früher die Normalmap händisch aufgebaut haben, da dier Normaleffekt dadurch sauberer und besserer rüberkommt. Ebenfalls vor Export vertikal gespiegelt und als ATI2 bzw. 3Dc mit MipMaps abspeichern.
    Das sollten die ersten Grundlagen sein. Es wird sich bei den Texturen sicher auch noch viel tun, gerade im Hinblick auf das oben beschriebene Problemchen mit zu dunklen Innenräumen etc. Aber ich bin guter Dinge.

    2.815 mal gelesen

Kommentare 14

  • Gotthard -

    Sehr guter Eintrag

    Damit glaube ich das Texturieren nun komplett zu verstehen. Aber könntest du mir sagen, was die Kanäle rot, blau und grün sind? Sind dies die entsprechenden für die Art der Textur vorgesehenen Farben? Oder sind dies einzelne Kanäle?

    Vielen Dank für eine Antwort
    Gotthard

    • Skyjoe -

      Also...auf der Textur bzw der sogenannten color/ao-Map sind die Kanäle rgb irrelevant, da sie beim Painten automatisch angelegt und bespielt werden. Die Kanäle sind für die cblend_dirt_rust und die metal_gloss_ao wichtig. Jeder der Kanäle hat bei diesen Formen der Texturen eine bestimmte Funktion. z.B. auf dem red Kanal liegt die cblend, auf dem green layer die dirt und auf dem blue layer die rustmap. Bei der metal_gloss_ao ist dies analog dazu. Du kannst jede Textur für Metal, Gloss und Ao etc. pp z.B. als eigene PSD oder xcf kreiieren. Das Ergebnis jeder Textur speicherst du dann jeweils auch als tga ab. Z.B. metalmap als metal.tga, die glossmap als gloss.tga etc. Wenn du das gemacht hast legst du eine leere tga an. Beispiel metal_gloss_ao.tga: Dort kopierst du dann in den r Kanal die Metalmap, in den g Kanal die Glossmap und in den b Kasnal die AO-Map. Dann siehst du fpr die metal_gloss_ao im Ergebnis eine bläuliche map mit grünlichen und rötlichen Flecken. Bei der cblend_dirt_rust gehst du genau so vor, nur dass du im Ergebnis eine rötliche Map mit bläulichen, grünlichen und gelblichen Flecken hast. --> Viola...da wären wir. :)

    • Gotthard -

      Dann finde ich den roten, blauen und grünen Kanal irgendwo in den Programmen Stellungen? Aber ansonsten danke für die Ausführliche Antwort.

    • Skyjoe -

      Die Kanäle müssten sowohl in GIMP als auch in Photoshop bei den Layern als Reiter zu finden sein.

    • Gotthard -

      Merci, werd ich also mal ausprobieren

  • dampf19 -

    Könnte man dieses Kapitel nicht etwas verständlicher machen? Mit Formulierungen wie: "Alles bekannt, da wie bei TF" kommen zwar vielleicht alte erfahrene Modder zurecht, die schon zu TF-Zeiten gemoddet haben, aber keine Anfänger - die überhaupt erst mal verstehen wollen, wie diese ganzen Dateien aufgebaut sind, was es mit diesen "Ebenen" auf sich hat und wie man die trennt und wieder neu kombiniert (in welcher Datei gibt es welche Ebenen - gibt es mehr als 2 Ebenen und wieso trennt dann Gimp nur eine Datei ab, während die andere immer noch so aussieht wie vorher).
    Was hat es mit der psd-Datei auf sich - die ja im Spiel offenbar gar nicht verwendet wird?
    Warum nimmt man z.B. zum Repainten die PSD Datei und nicht direkt die tga-Datei oder die dds-Datei? Ok, die dds-Datei ist spiegelverkehrt und eignet sich daher nicht so gut zum Repainten, aber die tga-Datei erzeugt doch lesbare Anschriften in Blender. Welchen Zweck genau hat dann die PSD Datei?
    Welche Bilder muss man eigentlich erzeugen und welche werden dann als Ebenen in einer (welcher) Datei zusammengefasst? Ist eigentlich die Beschriftung eine eigene Ebene (wäre ja sinnvoll, damit man sie ändern kann ohne das ganze Bild neu zu machen).
    Wieso kann man eigentlich nicht mehrere Polygone beim Mappen übereinander legen (statt nebeneinander) wenn sie die gleiche Farbe bekommen sollen? Oder hab ich da was falsch verstanden?
    Wie geht das mit dem Aufwickeln gebogener Flächen? Ich habe den Eindruck das macht Blender automatisch. Allerdings liegt die UV-Map (so nennt man das doch?) nicht immer über den Stellen im tga-Bild, wo man sie haben will - habe gemerkt, die Punkte, Linien und Flächen kann man verschieben, so wie dies auch beim Mesh geht.
    Und was genau soll ich mir unter einer AO vorstellen? Ok - heisst Ambient Oclusion - aber sagt mir eigentlich nichts.

    • Skyjoe -

      Kurz: PSD und XCF haben Layer. TGA und DDs nicht. Kann man also nicht nutzen um anständige repaints zu machen. Das geht nur mit Layern. Kurz: Ich kann hier nicht die grundzüge des Texturierens oder Arbeitens mit Grafikprogrammen erklären. Dafür gibt es woanders Tutorials. Abgesehen davon auch Volkshochschulkurse und anderes. AO ist ein anderer Begriff für die Textur.
      Alles bekannt? Habe in TF auch Einträge geschrieben, darauf zu beziehen. Übrigens ist dieser Lexikoneintrag eine Reaktion auf eine Frage im Forum, so ist er auch zu verstehen. Ich habe ihn nur unwesentlich angepasst.

  • MaikC -

    Zum Thema Innenraum/-einrichtung (kannste dann gerne übernehmen Skyjoe). Man sollte die Inneneinrichtung einzeln rendern und dabei alles andere ausblenden. Beim Innenraum das gleiche, alles ausblenden ausser der Inneneinrichtung und dem Innenraum, dann beim Innenraum das Dach entfernen (falls vorhanden) und einmal rendern, dann hat man den Innenraum+dunkle Stellen da wo die Inneneinrichtung Schatten wirft. Im Anschluss noch das innere Dach rendern, hier dann wieder alles andere ausblenden.

    • MaikC -

      Aufpassen beim Blender!!! Nicht nur "restrict viewport visbility" (das auge) ausmachen, sondern auch "resctrict rendering" (die kamera). :D Sonst rendert der auch die Sachen mit die in der Vorschau eigentlich gar nicht zu sehen sind.

  • Werkstatt -

    Dankeschön für diesen Ausführlichen Beitrag. Damit schaffs vielleicht sogar ich :)

  • Seamon -

    Super, genau was ich gesucht habe ... nun sogar noch besser als im Topic.

  • mediziner -

    Ich hab das DDS mal aus dem Titel entfernt, da die Belegung genauso für TGA-Texturen gilt.

    • Skyjoe -

      Alles klaro. Danke. :)

    • mediziner -

      Ich hatte da noch was vorbereitet. Muss nur mal dazu kommen das alles zu veröffentlichen. Eventuell zum Thema DDS-auf den DDS-Eintrag verlinken. Und nicht vergessen: Das NVIDIA-Plugin exportiert falsche Normal Maps für das Spiel.