• Recommendation

    Wir bekommen viele Fragen, die auf Missverständnis basieren. Leute fragen nach dem Gütersystem, stoßen auf Probleme durch falsch platzierte Signale und wundern sich warum Passagiere auf mysteriöse Weise während einer Zugfahrt verschwinden.

    Einerseits führen falsche Auffassungen der Spielmechaniken oft zu Frustration. Wir sind uns bewusst, dass in Train Fever nicht alles perfekt erklärt ist und entschuldigen uns dafür! Andererseits haben wir auch einige teils amüsante Kommentare und Bemerkungen über eben jene Spielmechaniken gesehen. Darum gibt es hier einen humorvoll gemeinten Ansatz einige Missverständnisse aufzuklären. Wir präsentieren die „Top 10 Missverständnisse in Train Fever“:
    #10 Signale

    Der Verkehr auf Schienen wird durch Signale kontrolliert. Weltweit gibt es dutzende, wenn nicht hunderte verschiedene Typen von Signalen. Daher ist es nicht überraschend das die Funktionsweise von Signalen eine große Quelle für Missverständnisse ist.
    Traditionelle spiele wie Transport Tycoon basieren auf dem einfachen System von Blocksignalen. Train Fever hingegen nutzt Pfad- und Einbahnsignale um den Verkehr flüssiger zu regeln. Signale werden auf einer Seite der Schiene platziert, nicht auf beiden, und sind nur aus der Perspektive des Zugführers gesehen gültig. Wenn man sie einmal verstanden hat sind sie sehr intuitiv nutzbar. Einfach dort ein Signal hinstellen wo ein Zug anhalten und warten soll!


    Signale regeln den Verkehr, aber falsche Positionierung kann Staus verursachen.



    #9 Stadtwachstum

    Das Stadtwachstum im Spiel ist keineswegs zufällig oder gar vordefiniert. Vielmehr wird es durch den Spieler beeinflusst, wenn auch indirekt. Wachstum ausgelöst wenn Einwohner schnellen Zugang zu so vielen Gebäuden der verschiedenen Zonen erhalten: Industrie, Gewerbe und Freizeit. Je besser der Zugang, desto mehr Leute werden einziehen und damit die Stadt dazu bringen mehr Häuser zu bauen oder basierend auf dem Landwert bestehende Häuser auszubauen. Die Industrie wird irgendwann nicht mehr genug Arbeitsplätze, das Gewerbe nicht genug freie Einkaufsplätze und die Freizetgebäude nicht mehr genug Freizeit für alle Einwohner bieten können. Wenn diese Zonen ihr Limit erreichen, werden auch sie erweitert.
    Das Liefern von Gütern bietet der Stadt dabei einen Bonus auf die Größenordnung der Erweiterung. Wenn der Bedarf einer Stadt über längere Zeit gedeckt wird summiert sich dieser Bonus.

    #8 Gütersystem

    Das Gütersystem ist nicht für jeden sofort durchschaubar und kann Spieler verwirren. Das Modell versucht dabei aber die reale Welt widerzuspiegeln indem es auf der Nachfrage von Gütern basiert. Rohmaterialen werden nur produziert wenn die Mine oder die Ölquelle einen Verbraucher, sprich eine Fabrik, hat, welche das Material verarbeiten kann. Die Fabrik produziert ihrerseits nur Güter wenn sie für diese wiederum Abnehmer hat und so weiter und so fort. Die Kette muss dabei vollständig sein – beginnend mit dem Produzenten der Rohmaterialien bis zu en Fertigen Gütern. Die letzte Verbindung geht dabei immer in die Städte.

    #7 Bahnhofstypen
    Passagiere und Güter sind sehr wählerisch wenn es um die Art und Weise der Transportation ankommen und beide benutzen nur die ihnen zugehörigen Bahnhöfe.
    Züge andererseits stören sich nicht darum welchen Typ der Bahnhof hat. Reine Passagierzüge können daher auch an Güterbahnhöfen halten – andersrum natürlich genauso. Das Ergebnis davon ist einer der häufigsten Fehler der von Spielern gemacht wird: Züge am falschen Bahnhofstypen halten lassen.


    Güterbahnhöfe sind geschäftige Umschlagsplätze für Güter – Passagiere weigern sich hier ein- oder auszusteigen.



    #6 Kosmetische Elemente
    Viele Elemente im Spiel, wie Bäume und Steine, geben Train Fever eine realistischer Erscheinung, sind aber rein kosmetischer Natur.
    Feldern hingegen wird oft ein spielmechanischer Sinn zugesprochen, den sie aber nicht haben. Das selbe gilt für verschiedene Typen von Brücken: Holz, Stein und Eisen. Das Baumaterial beeinflusst weder die Höchstgeschwindigkeit noch das maximale Gewicht des überfahrenden Zuges.

    #5 Züge ohne Weg
    Züge in Train Fever brauchen manchmal besondere Beachtung. Wenn nicht all ihre Bedürfnisse erfüllt werden, werden sie sich nicht rühren. Was die Sache noch verkompliziert: Sie sind nicht sehr gut darin, ihre Bedürfnisse klar zu äußern.
    Das am meisten übersehene Bedürfnis ist die Elektrifizierung. Wenn eine Elektrolokomotive einen nicht komplett elektrifizierten Pfad vor sich hat, wird sie einfach im Bahnhof oder dem Depot stehen bleiben.

    #4 Bahnsteige
    Züge fahren im realen Leben an definierten Bahnsteigen ein. Bahnsteigwechsel in letzter Minute, zum Beispiel verursacht durch Verspätungen, können sehr verwirrend und lästig für die Passagiere sein.
    Passagiere im Spiel verhalten sich ähnlich. Sie mögen es sich am im Voraus definierten Bahnsteig aufstellen und dort auf den ankommenden Zug warten. Das ist der Grund, warum Züge keinen zufälligen (oder freien) Bahnsteig zur Einfahrt wählen.

    #3 Schwebende Güter
    Schwebende Güter in der ganzen Stadt gesichtet! Rufe jemand bitte die Geisterjäger!
    Na mal langsam, Güter die sich wie von Geisterhand bewegen sind kein Grund alarmiert zu sein. Güter verhalten sich ähnlich wie Personen. Sie „laufen“ wenn dies die effizienteste Methode ist, das Ziel zu erreichen. Da Güter aber keine Füße haben, werden sie von einem Unsichtbaren Wagen oder Arbeiter transportiert und „schweben“ den Bürgersteig entlang.


    Unsichtbare Arbeiter verteilen Güter in der Stadt



    #2 Die „20-Minuten Regel“
    Neulinge in Transportsimulationen – aber auch Veteranen – sind oft verwundert warum Güter oder Passagiere sich weigern eine Linie zu benutzen. Neben einigen anderen möglichen Ursachen ist die „20-Minuten Regel“ der häufigste Grund.
    Güter oder Passagiere muss es möglich sein ihr Ziel innerhalb von 20 Minuten (Spielzeit bei normaler Geschwindigkeit) zu erreichen, sonst machen sie sich nicht auf den Weg. Die betrachtete Reisezeit ist hierbei die Summe der Fahrzeiten und die Durchschnittliche Wartezeit bei der Abfahrt oder Umstiegen.
    Um die Reisezeit zu verringern sind höhere Geschwindigkeiten aber auch ein schnellerer Takt – also mehr Fahrzeuge auf einer Linie – ausschlaggebend.

    #1 Verschwindende Passagiere
    Es wurde viel über verschwindende Passagiere theoretisiert. Tragische Ereignisse wie plötzlicher Tod, Mord oder Entführungen sind einige beliebte Annahmen. Einige Detektive vermuten sogar die Verstrickung einer „Daisy Armstrong“.
    Die Lösung des Rätsels ist nicht so aufregend, wenn auch mysteriös. Wenn Wohnhäuser im Zuge eines Stadtausbaus umgebaut werden verschwinden alle Einwohner aus dem Spiel. Wo sie landen ist und bleibt ein Mysterium ;)


    Missverständnisse können eine Quelle von Enttäuschung sein. Aber in den meisten Fällen führen sie zu sehr amüsanten Situationen. Wir hoffen das ihr beim Lesen dieses Eintrags etwas neues über Train Fever gelernt habt. Sicherlich haben wir vieles nicht angesprochen. Lasst uns daher wissen, was ihr zu der Liste hinzufügen würdet!

Comments 6

  • Emiliocat -

    #2 Die „20-Minuten Regel“
    Neulinge in Transportsimulationen – aber auch Veteranen – sind oft verwundert warum Güter oder Passagiere sich weigern eine Linie zu benutzen. Neben einigen anderen möglichen Ursachen ist die „20-Minuten Regel“ der häufigste Grund.
    Güter oder Passagiere muss es möglich sein ihr Ziel innerhalb von 20 Minuten (Spielzeit bei normaler Geschwindigkeit) zu erreichen, sonst machen sie sich nicht auf den Weg. Die betrachtete Reisezeit ist hierbei die Summe der Fahrzeiten und die Durchschnittliche Wartezeit bei der Abfahrt oder Umstiegen.
    Um die Reisezeit zu verringern sind höhere Geschwindigkeiten aber auch ein schnellerer Takt – also mehr Fahrzeuge auf einer Linie – ausschlaggebend.


    Also ich muss da ein anderes Spiel haben .....
    Ich hab schon Reisende gefunden, die aber locke mal 40 Minuten bis zum Endziel mit Umsteigen unterwegs waren. Hab ich gemessen...mit einer Uhr.
    Güter verweigern jedoch schon ab 14 Minuten Takt manchmal die Reise....etc Ist denn die reisezeit für Güter Fahrt + vom Güterbahnhof ins Zielgebäude schweben ? wer soll das denn ermitteln.

    Also ein wenig mehr Klarheit, wie ist es denn nun, ich kann mit dem Text herzlich wenig anfangen.

    • Xanos -

      20 Minuten in der Theorie. Stau und andere Probleme können die Reisezeit verlängern.
      Städte brauchen jedes Jahr Güter, d.h. es müssen Lieferungen im 12 Minuten Takt in der Stadt ankommen.

    • Kiwi-NZ -

      Ich korrigiere: Nicht Stadt, sondern Zielort (Türschwelle des jeweiligen Industriegebäudes).

    • Emiliocat -

      na ja wie auch immer, das ist meine Kritik : es gibt so viele Meinungen darüber hier, meine eigenen Messungen sind teilweise widersprüchlich da hätte ich mal gehofft, man bekäme eine genaue
      Information von den Entwicklern, die das ja wissen müssten. Es ist immer wieder ärgerlich im nicht Sandkastenmodus eine Linie nicht ans laufen bringen zu können aber man nicht weiß warum. Welche Sekunde fehlt denn da jetzt .
      Nun wie auch immer das soll wohl so bleiben damit wir was zu bereden haben. Ein Update für TF fände ich mal besser als solche allgemeinen Infos

  • Kiwi-NZ -

    Ich muss mich @don_quijote anschließen und bin von dem Bericht doch recht enttäuscht !

    Inhaltlich nach dem Motto: Halli,Hallo, Hällöle ... wir melden uns mal wieder, bei dem was aber geschrieben wurde, kann der geneigte USER auch das Forum unter Tipps & Tricks aufrufen und bekommt genau die selben Antworten.

    Interessant wäre zu wissen , wie die "20 Minuten-Regel" im Zusammenhang mit dem "jährlichen" Güterbedarf der Stadt steht, denn nach Spielerfahrungen der USER, sind die 20 Minuten nicht ausreichend, um die Industrie vor Produktionsschwankungen zu bewahren, sondern diese bewegt sich, speziell für Güter zur Stadt, bei 12 Minuten.

    Die Parameter für die Entscheidungen des Individualverkehres währen auch nett zu wissen, zumindest im Ansatz, um eine adäquate Linienführung und Taktung für den öffentlichen Personennahverkehr einrichten zu können.

    Welchen spielerischen Sinn hat das Stadtinformationsfenster, mit den detaillierten Angaben der Bewohner/Belegung/Kapazitäten zu den einzelnen Stadtzonen, wenn die Städte, je nach Verbindung, trotzdem synchron wachsen ?

    Kapazitäten Unter-, und Überdeckung wird für das mögliche Transportaufkommen nicht berücksichtigt, denn durch die Einrichtung einer Verbindung zwischen 2 Städten, wird die Adresszuweisung der Sims/Agenten auf die maximal mögliche Verbindung gebracht, um dem Spieler einen höchstmöglichen Transportertrag zu ermöglichen.

    Sprich: Die Städte bauen sich komplett um --> Stadtinfofenster = Wertlos

    Hätte man da etwas mehr Licht ins dunkel gebracht, würde es für den Artikel auch einen "LIKE" geben.

  • don_quijote -

    Zur Spielmechanik sollte man nochmal einige Punkte genauer erklären. Stichwort Wege-Effizientsbeurteilung von Gütern und Personen (wie berechnet das Spiel das?). Denn aus dem Spiel heraus ist es für mich nicht immer nachvollziehbar. Beispiel die "schwebenden Güter". Ich habe eine große Stadt, die nun an mehreren Ecken Industriegebiete hat. Der Güterbahnhof liegt in dem einen Industriegebiet. Hier kommen aber auch Waren an für große Gebiete am anderen Ende der Stadt. Naheliegend wäre nun als eine LKW Linie zwischen Bahnhof und dem Gebiet am anderen Ende einzurichten, weil die Güter zu Fuss ewig brauchen um ans andere Ende der Satdt zu kommen. Klappt aber nicht. Einige Güter nehmen das Angebot an aber zu wenige um Gewinn zu erzielen. Es scheint auch kein Rolle zu spielen, dass die LKW Option wirklich X-mal schneller ist. Was also dann? Spielt der Transportpreis eine Rolle, den wir ja nicht beeinflussen können? Dann zu dem verhalten der "Sims" ob sie das Auto nehmen oder nicht. Besonders zentral gelgene Städte ersticken immer wieder im Verkehr weil die Sims bei Straßenverbindungen zu anderen Städten massenhaft aufs Auto umsteigen. Gut, das ist realistisch aber wenn das zur Folge hat, dass sich die Bahnlinine nicht mehr gewinnbringend bewirtschaften lassen, dann ist das sicher nicht im Sinne des Erfinders. Was also bewegt die Sims das Auto zu nehmen? Zeit? Kann irgendwie nicht sein, denn selbst dichte Staus in denen die Autos minutenlang stehen halten sie nicht davon ab. Wegstrecke? Kann irgendwie auch nicht sein...hatte mal zum Test einen riesen Bogen mit der Straßenverlegung geschlagen um zu sehen ob das was bringt und ob die KI darauf reagiert, dass die Wegstrecke der Straße jetzt 3 mal so lang ist. Spielt aber keine Rolle. Sicher bringt die optimierung der Bahn und Öffinetze was aber nicht immer ausreichend zudem müssen die Netze ja auch rentabel bleiben. Das Problem mit dem übermäßigen Autoverkehr lässt sich oft nicht lösen selbst wenn man niedrig getaktete ICE Verbindungen hat und ein super ausgebautes Nahverkehrssystem in dem man alle Tipps zur Abdeckung und Verbinung der einzelnen Stadtteile berücksichtigt hat. Ich spiele seit dem Release Tag mit ein und demselben Spielsatnd seit fast 200 Stunden und das sind immer noch Punkte die ich einfach nicht verstehe ;)

    • Tramfan -

      Das mit dem Gütern habe ich mal beobachtet. Die Güter "schweben" immer zu einem Gebäude wo sie benötigt werden, im Industiregebiet. Da nehmen sie dann auch den schnellsten weg. Deswegen steigen einige Güter auf den LKW und ander nehmen halt den anderen Weg. In der Stadt kann man die Güter nicht wirklcih beeinflussen.

    • don_quijote -

      [Die Güter "schweben" immer zu einem Gebäude wo sie benötigt werden, im Industiregebiet. Da nehmen sie dann auch den schnellsten weg.] ...Ja soweit so klar und auch ganz logisch. [Deswegen steigen einige Güter auf den LKW und ander nehmen halt den anderen Weg.]...Auf was bezieht sich diese Schlussfolgerung? "Deswegen" weswegen? Genau das ist ja der Punkt. Der schnellste Weg bei weiten Entfernungen ist meist er LKW. Wegstrecke ist dann die kürzeste Strecke und die kürzteste Zeit....trotzdem schweben die meisten Güter trotzdem und andere wandern brav in die Verladestation. Warum? Welche parameter entscheiden hier wenn es die Weg/Zeit-Strecke nicht ist?

  • Dubs -

    Naja, nicht nur Güter "schweben" für ihr Leben gern, auch Straßenfahrzeuge sind sehr futuristisch angehaucht und gehen gerne mal "in die Luft". Gerade auf längeren, geraden Abschnitten mit Höhendifferenz macht ihnen das besonders viel Spaß. Und als ob das nicht schon genug wäre, fliegen insbesondere Straßenbahnen und Busse einfach mal quer durch die Stadt oder starten durch wie ein Düsenjet, oder eben senkrecht nach oben wie ein Spaceshuttle. Häufig wird dies nach Umbauten am Straßensystem in der Stadt beobachtet ^^

  • don_quijote -

    Was meiner Meinung nach schmerzlich fehlt ist eine Art Alarmfunktion mit der das Spiel den Spieler darauf hinweist, dass etwas nicht stimmt. Zum Beispiel, wenn Züge längere Zeit stehen oder eben an einem ungeeignten Bahnhof angebunden sind. Der Grund für eine Störung ist meist simpel erkannt und gelöst...nur bis man das bemerkt, kann es schon zu spät sein.

    • andy1307 -

      Ja... Hatte damit auch ein Problem. Ca. 1930: Die produktivste Güterbahn auf Elektro umgestellt. Die Produktion war damals 300; doch dann nach 2 Spieljahren entdecke ich, dass etwas nicht stimmt, "Kein Weg" und die Produktion auf 50 zurückgefallen... :(

    • Emiliocat -

      und das bekommt man dann auch nie wieder hin

    • don_quijote -

      Doch..aber es dauert dann wieder ewig ;)

    • Emiliocat -

      ich hab schon auch Beispiele gehabt, bei denen es nie wieder zur vollen Lieferung kam. egal jeder hat da sowieso was anderes erfahren

  • Pufferzone -

    Nun ja. Das Tutorial von Train Fever besteht aus 18 Zeilen Text in zwei Fenstern. Bei aller Begeisterung für den Eisenbahn-Spielplatz: Tutorial, Benutzeroberfläche und die Kommunikation von Problemen seitens des Spiels sind mit "nicht alles perfekt" schon sehr euphorisch umschrieben. "Zugunglück mit Kesselzerknall" wäre mir eher durch den Kopf gegangen.
    Ich hoffe, beim nächsten Titel wird diesen Punkten wesentlich mehr Beachtung geschenkt. Das freut den Anwender und es kann mehr über die wirklich wichtigen Dinge im Spiel nachgefragt und diskutiert werden.