News aus der Kategorie „Hinter den Kulissen“

  • In den letzten Wochen habe wir euch einige Einblicke in verschiedene Themen gegeben, über die Spieleentwickler normalerweise nicht sprechen. Dazu haben wir viel positives, interessantes und wertvolles Feedback erhalten. Jetzt ist es an der Zeit diese Serie von Blogs zusammenzufassen und in die Zukunft zu schauen.
    Zuerst möchten wir aber „Danke!“ sagen. Danke für ein großartiges Jahr 2015. Wir möchten die Weihnachtsstimmung nutzen und euch ein kleines Geschenk überreichen: Zwei Ankündigungen zu unserem aktuellen und unserem kommenden Spiel.
  • Empfehlung

    Wir bekommen viele Fragen, die auf Missverständnis basieren. Leute fragen nach dem Gütersystem, stoßen auf Probleme durch falsch platzierte Signale und wundern sich warum Passagiere auf mysteriöse Weise während einer Zugfahrt verschwinden.

    Einerseits führen falsche Auffassungen der Spielmechaniken oft zu Frustration. Wir sind uns bewusst, dass in Train Fever nicht alles perfekt erklärt ist und entschuldigen uns dafür! Andererseits haben wir auch einige teils amüsante Kommentare und Bemerkungen über eben jene Spielmechaniken gesehen. Darum gibt es hier einen humorvoll gemeinten Ansatz einige Missverständnisse aufzuklären. Wir präsentieren die „Top 10 Missverständnisse in Train Fever“:
  • Im letzten Blog haben wir euch tiefe Einblicke in den Veröffentlichungsprozess des Spiels gegeben. Diesmal werden wir unseren Fokus auf den Verkauf richten und uns ansehen, wie wichtig die Vertriebskanäle wie Steam oder GOG sind. Wir werden auch über die Auswirkungen von digitalen Kopierschutzmechanismen (DRM) und Raubkopien berichten - ein immer wieder breit diskutiertes Thema.

    Wie wir letztes mal schon geschrieben haben, wird Train Fever in zwei Varianten verkauft: Digital auf verschiedenen Plattformen und über den Einzelhandel als Box-Version mit einer DVD und einem Steam-Key. Typischerweise ist der Nettoumsatz für die Entwickler bei digital verkauften Spielen deutlich höher. Für ein niedrig- bis mittelpreisiges Spiel wie Train Fever ist er drei mal so hoch wie bei der Einzelhandelsversion. Dies kann sehr leicht über die geringeren Produktions-, Transport-, Vertriebs- und Lagerkosten erklärt werden.
  • Letztes Mal haben wir euch unseren Weg mit Feedback umzugehen nähergebracht. Heute möchten wir weitere delikate Details mit euch teilen: Die Zeit um den Releasetermin war ohne Zweifel der stressigste und angespannteste Teil der Spieleentwicklung. Gleichzeitig war es aber auch die spannendste Phase und hat sich sehr gelohnt. Heute möchten wir unsere Erfahrungen und unser durch diese Zeit gewonnenes Wissen mich euch teilen.
  • Letzte Woche haben wir angekündigt, eine regelmäßige Blog-Serie zu schreiben, um über verschiedene Themen zu berichten. Wir wollen mit den wichtigsten Punkt in Train Fever beginnen: Der Community und wie ihre Entwicklungen das Spiel beeinflussen. Die Entwicklung von Train Fever profitiert in vielerlei Hinsicht von seinen Spielern. Auf der einen Seite erhalten wir eine Menge Feedback und Vorschläge zur Verbesserung des Spiels (das Thema, das wir mit dem nächsten Blog-Post diskutieren). Auf der anderen Seite, das ist das heutige Hauptthema, die Moddingbeiträge der Spieler.


    KT4D und KT4Dm der Berliner Straßenbahn. Bild mit freundlicher Genehmigung vom Community-Mitglied Stepke.

    Nicht jeder kennt den Begriff Mods oder Modding, geschweige denn zu wissen, was es bedeutet, oder was man damit machen kann. Dies möchten wir kurz erläutern und die Geschichte dahinter erklären.

    Modding, bezogen auf Videospiele, ist die Veränderung oder Erweiterung des Spiels durch Abändern oder Hinzufügen von Inhalten, das hin und wieder soweit geht, das daraus ein komplett neues Spiel entsteht. Modding wird nicht durch die Entwickler vorgenommen, sondern von seinen Spielern - den sogenannten Moddern.

    “Spiele modifizierbar zu machen, gibt den Spielern eine Menge Flexibilität. Sie können ihre eigene Welt erschaffen, ohne auf die Spiele-Funktionalität verzichten zu müssen.”

    ~Stephan, Senior 2D Artist


    Die Geschichte des Moddings geht weit zurück in die 1980er Jahre und hat eine reiche Geschichte mit vielen prominenten Spiele, vor allem in den "First-Person-Shooter"-Genre. Es ist nicht unbedingt Voraussetzung das ein Spiel "modbar" ist, aber durch die aktive Unterstützung wird es für Spieler einfacher, auf bestimmte Hauptfunktionen zuzugreifen.

    In dem Genre der Transportsimulationen sind bekannte Vertreter Chris Sawyer's Locomotion, Railroad Tycoon 3 oder Cities in Motion, wo unzählige neue Inhalte seit Veröffentlichung des Spiels durch die Spieler herausgebracht wurden und auch heute noch aktive Modding-Gemeinden besitzen.

    Nicht-kommerzielle oder Open Source-Spiele wie OpenTTD und Simutrans sind "spezialfälle", da dort nicht nur neue Inhalte ergänzt werden können, sondern auch Zugriff auf den Sourcecode besteht, um komplett neue Programmteile integrieren zu können.

    Es gibt eine Vielzahl von Vorteilen durch Modding: Mods ermöglichen eine lange Lebensdauer eines Spiels und bleiben auch nach Jahren populär. Die Spieler können das Spiel auf ihre Bedürfnisse anpassen, z.B. den Schwierigkeitsgrad bestimmen, oder durch neue Gebäude und Fahrzeuge erweitern. Benutzer können dadurch nicht nur das "Spiel spielen" sondern durch die Erstellung von Inhalten aktiv zur Weiterentwicklung beitragen.

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2015/10/guillemins_zogi.jpg]
    Der Nachbau des Bahnhof Liège-Guillemins. Bild mit freundlicher Genehmigung von Community-Mitglied Meister-Zogi.

    Kostenlose Inhalte durch Spieler stehen oft auch im Widerspruch mit Bezahlinhalten - genannt DLCs. Traditionelle Spiele-Schmieden ziehen es vor, mehr Gewinn durch den Verkauf von Inhalten als DLC zu generieren. Dadurch wird aber nicht unbedingt eine Langlebigkeit garantiert - nur solange wie es eben neue DLCs gibt, die Spieler bei Laune halten. Das Öffnen des Spiels für jedermann, kann auf langer Sicht profitabler für die Entwickler sein und so haben wir entschlossen, diesen Weg zu gehen und nicht durch zusatzinhalten Geld zu verdienen.

    Basierend auf dieser Idee haben wir im Jahr 2012 mit der Entwicklung von Train Fever begonnen und das einfache Ergänzen von Inhalten durch die Spieler wurde zu einem unserer Hauptziele.

    Wir haben versucht, viele Teile des Spiels so offen wie möglich zu gestalten. Aber es gibt immer noch einige Einschränkungen und nicht alles kann gemoddet werden. Erweiterte Spiele-Funktionalitäten können kritische Auswirkungen auf das Spieleverhalten haben, so dass ein Mod im schlimmsten Fall, das Spiel zum Absturz bringt oder bestimmte Aspekte der Spielelogik zerstören.
    “Nicht alles kann gemoddet werden. Damit etwas modifizierbar wird, muss die entsprechende Funktion aus dem Programmcode extrahiert und über Konfigurationsdateien oder Script-Funktionen zugänglich gemacht werden.”

    ~Urban, CTO


    Es muss immer auch einen Kompromiss zwischen Einfachheit und Leistungsfähigkeit. Schnittstellen für die Mods sollten universell genug sein, um umfangreiches Modding zu ermöglichen, aber auch einfach genug damit jedermann es bedienen kann. Daher gingen eine Menge Gedanken in die Planung, welche Funktionen auf welcher Art und Weise zugänglich gemacht werden.

    Train Fever nutzt in erster Linie die lua-Scriptsprache (portugiesisch für "Mond"). Die Entscheidung für Lua ging auf die Tatsache zurück, daß diese Sprache kostenlos, schnell und leistungsstark, aber dennoch ein einfaches Werkzeug und führenden Skriptsprachen in der Entwicklung von Spielen ist. Lua ist einfach zu erlernen und zu verstehen, aufgrund seines festen Referenzmaterial und braucht nicht mehr als einen Texteditor, um Skripte zu bearbeiten.

    Bereits in der Closed Beta sahen wir die ersten Mods, die für das Spiel von einem unserer Beta-Tester "Gwinda" gemacht wurde, die Einführung neuer Fahrzeuge und sogar neue Industrien, wie den Güter Mod. Seitdem wurden Hunderte von neuen Inhalten geschaffen.
    “Modding bringt einige großartige Ideen. Es gibt Mods, die die Funktionalitäten, die wir zur Verfügung gestellt haben, nutzen die wir nicht vorausgesehen haben.”

    ~Manu, 2D/3D Artist


    Seit der Veröffentlichung gibt es viele sehr gut gestalteter Züge, LKWs, Busse, Straßenbahnen, Bahnhöfe und Depots die durch die Modder geschaffen wurden. Viele Funktionen des Spiels werden in einer unvorhergesehenen und kreative Art und Weise genutzt, wie die große Auswahl an Dekorationsobjekten als Wegpunkte und den unsichtbaren Lokomotiven zeigen, damit Train Fever noch realistischer aussieht. Hinzu kommt, dass viele neue Texturen, Shader und verschiedene Script Mods Train Fever in der Art und Weise verändern wie es aussieht oder sich anfühlt.

    Die Community half auch bei dem Aufbau des freien USA DLC und bei dem, in Entwicklung befindlichen, "Nordic-Community Fan-DLC". Das zeigt uns, wie engagiert die Spieler von Train Fever sind.

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2015/10/nordic_dlc_1280.jpg]
    Screenshot aus dem kommenden Nordic Fan-DLC. Bild mit freundlicher Genehmigung vom Community-Mitglied mediziner.

    Nach einiger Eingewöhnung bleibt das integrieren eines Mods - egal ob neues Fahrzeug oder Scriptmod - gleich, denn durch die Community wurden Mod-Manager entwickelt, der die Installation mit wenigen Mausklicks ermöglichen. So muss nicht immer geschaut werden, an welcher Stelle, welche Datei hingeschoben werden muss, damit dieses im Spiel erscheint.

    Wir hoffen, dass dieser Beitrag euer Interesse geweckt hat, euch mit dem Thema Modding in Train Fever auseinanderzusetzen. Lasst uns ein Kommentar da, welches euer Lieblings-Mod ist. Leider mussten wir uns für diesen Artikel auf einige wenige festlegen aber natürlich gibt es noch viele weitere tolle Mods!

    Das nächste mal schreiben wir über das viele Feedback das wir erhalten und wie es uns beeinflusst, was wir in die Spielentwicklung einfließen lassen. Wenn du Fragen oder Anregungen hast, kannst du diesen als Kommentar anfügen und wir freuen uns über euer Beiträge.


    Links und Quellen:

    Mod Mangers können bei der Installation von Mods helfen
    - Train Fever Game Manager (TFGM)
    - Train Fever Mod Manager (TFMM)
    Links zu den erwähnten Mods
    - Cargo Mod vom Community-Mitglied Gwinda
    - Tatra KT4D vom Community-Mitglied medziner
    - Liège-Guillemins Bahnhof vom Community-Mitglied Meister-Zogi
    - Das Nordic Community DLC-Projekt

    Übersetzt aus dem Englischen von @Stepke
  • Mit fortlaufender Entwicklung von Train Fever passiert auch sehr viel im Hintergrund bei Urban Games. Ab sofort könnt ihr einen Blick hinter die Kulissen werfen: In regelmäßigen Blogs bekommt ihr die aktuelle Arbeit vorgestellt und euer Hunger nach Hintergrundinformationen wird gestillt. Auch die ein oder andere Info über zukünftige Updates werdet ihr in dem Blog lesen können.
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