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  • Es gibt Neuigkeiten von Train Fever! Heute geben uns die Entwickler einen Einblick in die Spielewelt und das Verlegen von Gleisen.
    Das Original findet ihr auf der Website von Train Fever, hier gibt es für euch die deutsche Übersetzung:


    Das folgende Video gibt einen Überblick über die Spielwelt und demonstriert das verlegen von Gleisen. Wie immer beachtet bitte, dass die Grafiken und die Benutzeroberfläche nicht der finalen Version entsprechen.


    Im ersten Teil des Videos wird eine (große) zufällig erstelle Karte gezeigt. Solche Karten werden jedes Mal, wen nein Spieler ein neues Spiel startet generiert. Die Karten können bis zu 256 Quadratkilometer groß sein und bieten eine Auflösung von einem Meter. (Anmerkung: 256 qkm = 16km x 16km.) Städte, Industrien, Hügel, Flüsse, Seen, Wälder und anderes verteilen sich über die gesamte Karte.

    Der zweite Teil des Videos handelt von der Verlegung der Gleise, der wahrscheinlich wichtigsten Aufgabe für den Spieler. Das Video zeigt die einfachen und doch mächtigen Bauoptionen. Brücken, Tunnel, Bahnübergänge, Weichen, parallele Trassen usw. können durch einfaches "klicken und ziehen" der Maus errichtet werden. Schlussendlich Zeigt das Video zwei Schweizer Re 450 Züge bei ihrer Fahrt über die gerade verlegten Gleisabschnitte.

    Signalanlagen werden nicht in diesem Video gezeigt, werden aber bald demonstriert. Train Fever wird Pfad Signale, wie ihr sie vielleicht aus OpenTTD kennt, unterstützen.

    Mehr Informationen über die Gleise können in diesem vorherigen Update gefunden werden.

    Zu Guter Letzt, für alle die sich für die closed Beta interessieren: Momentan ist der Start der closed Beta für Ende Juni angesetzt, mehr Informationen werden auf der Train Fever Website (und auch hier im Forum) angekündigt.
  • Ab heute ist Train Fever auf Facebook! Verpasst zukünftig keine Informationen mehr und vergisst nicht den Like Button zu drücken! ;)

    Dies ist besonders gute Nachrichten für diejenigen unter euch, die unsere Updates in Deutsch (die zweitwichtigste Sprache in unserer Fan-Gemeinde) lesen möchten :)

    Link zur offiziellen Facebook-Seite: facebook.com/pages/Train-Fever/1427978664122522
    Link zu unserer Facebook-Seite (Community): facebook.com/trainfever

    Alle Informationen auf Facebook gepostet werden ebenfalls verfügbar sein auf dieser Website. Diese Website bleibt der zentrale Ort für Information.

    Wir geben einige Einblicke in die Entwicklung und erklären, wie eine typische Dampflokomotive, die Klasse 75.4 Baden VI C modelliert, texturiert und animiert wird.

    Zuerst erstellen wir ein 3D-Modell der Lokomotive durch die Verwendung der klassischen 3D-Modellierungs-Software (wir verwenden Autodesk Softimage). Basierend auf Front-, Seiten-und Draufsicht Pläne wird ein Polygonnetz erstellt. Das Polygonnetz besteht aus rund 10'000 bis 20'000 Dreiecke.

    In einem zweiten Schritt erstellen wir zwei weitere Modelle, die so genannte Detailgrad-Modelle (LOD). Diese Modelle bestehen aus deutlich weniger Dreiecke. Unsere Spiel-Engine zeigt diese vereinfachten Modelle, wenn die Kamera weit entfernt ist. Auf diese Weise ist es möglich, Hunderte von Zügen gleichzeitig anzuzeigen.
    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/05/class_75_4_1_level_of_detail.jpg]

    Als nächstes wird das 3D-Modell "ausgepackt", das bedeutet, dass jedes Polygon in optimaler Weise auf einem 2d-Ebene platziert wird. Dann können wir das Modell durch das erstellen einer 2D Textur "bemalen". Diese Texturen basieren auf Fotos (wenn verfügbar) und werden in Adobe Photoshop erstellt.

    Allerdings gibt es nicht nur "bemalte" Texturen für das Modell. Stattdessen gibt es mehrere Texturbilder, die Materialeigenschaften wie diffuse Farbe, Reflexion, Oberflächennormalen und Spiegelungen definieren. Alle diese Ebenen zusammen ermöglichen die realistische Beleuchtung und Rendering.

    Als nächstes sprechen wir über Animation. Speziell für Dampflokomotiven, kann die Anordnung der Achsen, Drehgestelle und Stangen sehr komplex sein, manchmal ist es auch schwer zu verstehen, wie es funktioniert! Alles zu erklären, würde diesen Statusupdate sprengen. Daher geben wir nur eine kurze Zusammenfassung wieder.

    Um die Stangen zu animieren, wird das Modell zunächst in mehrere Teile getrennt und dann mehrere Keyframes erstellt. Die Keyframes werden dann interpoliert abhängig von der Geschwindigkeit.

    Eine separate (und noch schwieriger) Herausforderung ist die Platzierung der Lok auf den Gleisen. Die Krümmung der Achsen, Drehgestelle und der Lokomotiv-Körper muss richtig umgewandelt werden. Außerdem müssen sich die Achsen abhängig der Geschwindigkeit drehen.

    Um dies zu erreichen, wird eine Modellhierarchie erstellt. Auf der ersten Ebene gibt es Achsen, auf der zweiten Ebene gibt es Drehgestelle (in der Regel), und auf der dritten Ebene gibt es den Lok-Körper (in der Regel). Um die letzte Modelltransformationen zu berechnen, setzen wir zunächst die Achsen auf das aktuellen Gleis. Dann berechnen wir die Transformation der Drehgestelle und so weiter.

    Das Ergebnis (mit Bilder) könnt ihr dann hier bewundern:
    train-fever.com/2014/05/facebo…and-development-insights/
  • Fahrzeuge sind bereits hier vorgestellt. Dieses Mal zeigen wir sie in Aktion .

    Das folgende Video zeigt, wie sie im Spiel aussehen und sich verhalten. Wir präsentieren eine alte Dampfeisenbahn ( Norris D 1/3, 1847) Waren -und Güterverkehr (1865 ), ein Straßenauto (Be 4/6 Mirage, 1966) und ein Güterzug (BR V 100 , 1958) .

    Alle Szenen im Spiel aufgenommen und reproduzieren das Spielgeschehen:


    Grafik, Gameplay und Sound sind nicht endgültig. Auch fehlen noch viele Details. So fehlt z.B. die Straßenbahnoberleitung, gibt es nur ein Modell für Menschen und Animation von Personen -und Güterverkehr auf den Stationen ist immer noch sehr gering. Wir werden diese Funktionen noch anpassen, aber sie haben noch nicht oberste Priorität.

    Wir möchten auch unseren Partner für Soundeffekte und Musik bekannt geben:

    Orchestral Media Developments ist für Soundeffekte verantwortlich. Dies ist eine großartige Zusammenarbeit, weil Orchestral Media Developments sehr viel Erfahrung mit Tycoon-Spiele, z.bB waren sie verantwortlich für Soundeffekte im Spieleklassiker "Chris Sawyers Locomotion" aus dem Jahr 2004 .

    DALA Studios komponiert und produziert den Soundtrack des Spiels. DALA Studios produziert den Soundtrack mit einem hohen künstlerischen Wert. Der Stil der Musik ist angelehnt an dem Transport Tycoon Soundtrack.

    Über Orchestral Media Developments: Mit über 30 kombinierte Jahren in der Branche und einem Portfolio von über 350 abgeschlossenen Projekten sind Orchestral Media Developments an der Spitze der Videospiel -Audioproduktion, arbeiten neben einigen der größten und bekanntesten Entwickler und Publisher aus der ganzen Welt, einschließlich Sony, Mind Candy, Sega und Nintendo.

    Über DALA Studios: Mit Sitz in Winterthur, Schweiz, wurde das Studio 1994 gegründet. Das Studio wird von David Langhard, einen leidenschaftlichen und sehr talentierten (live) Musiker geführt. David spielt einen ganzen haufen von verschiedenen Instrumenten und hat einen ausgezeichnetem Ruf in der Schweizer Musikszene. Das Studio hat bereits mehr als 400 Tracks komponiert.

    Quelle: train-fever.com
  • In Train Fever geht es um den Transport von Personen und Fracht. In diesen Entwicklerupdate, zeigen wir, was transportiert werden kann, und erklären, von wo nach wo. Darüber hinaus präsentieren wir, wie die Spielwelt simuliert und erklären, was eine Stadt braucht, um zu wachsen und sich zu entwickeln.

    Beginnen wir mit der Einführung der sechs "Grund-Transport-Arten" des Spiels. Es gibt Passagiere (die im Spiel am wichtigsten sind) und Waren:

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/people.jpg]
    Personen

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/goods.jpg]
    Fracht

    Darüber hinaus gibt es vier Rohstofftypen :

    Kohle / Holz / Eisenerz / Öl

    Rohstoffe (Kohle, Holz, Eisenerz und Öl) werden an mehreren Orten in der Spielwelt abgebaut. Minen und Raffinerien werden in der Regel außerhalb von Städten errichtet. Die Rohstoffe werden von Industriegebäuden verarbeitet, in der Regel innerhalb von Städten oder in der näheren Umgebung. Wenn Industriegebäude genug Mitarbeiter haben, dann werden Waren produziert. Die produzierten Erzeugnisse werden dann zu gewerblichen Gebäuden transportiert, die schließlich an die Einwohner verkauft werden.

    Die Bevölkerung wollen nicht nur Waren in gewerblichen Gebäuden kaufen, sondern auch zur Arbeit gehen oder sich Erholen (Freizeitaktivitäten, Parks und Attraktionen).

    Die Spielwelt kann bis zu 25 Städte enthalten und noch mehr Minen und Raffinerien. Die meisten Branchen brauchen nur eine kleine Auswahl an Rohstoffen. Zum Beispiel muss ein Möbelindustrie hauptsächlich Holz bekommen.

    Die folgenden Abbildungen zeigt die Abläufe von Menschen und Gütern:
    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/diagram_0.jpg]
    Schematisches Illustration einer Stadt

    [IMG:http://www.train-fever.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/01/diagram_1.jpg]
    Ziele von Menschen und Rohstoffe

    Bisher haben wir die Grundabläufe des Menschen und Güter erklärt. Nun gehen wir mehr ins Detail .

    Die Menschen suchen nach Arbeitsplätze, Gewerbegebiete und Erholungsziele. Frachtstücke müssen vom Hersteller zu einem Ziel, das diesen Rohstoff verlangt. In beiden Fällen wird das Ziel zufällig innerhalb einer bestimmten maximalen Fahrzeit gewählt. Je schneller ein Ziel erreichbar ist, desto wahrscheinlicher ist es, das dieses Ziel ausgewählt wird.

    Sobald ein Ziel ausgewählt wurde, wird die Person oder das Frachtstück auf dem schnellsten Weg zu diesem Ziel transportiert. Natürlich können Menschen und Gütertransporte vorübergehend an den Stationen auf dem Weg zu dem Ziel gespeichert werden. Ein Spieler kann erfolgreich sein und Geld verdienen, durch den Bau von effizienten Transportrouten.

    Je schneller der Transport und je höher die Frequenz, desto mehr Einzelteile können mit Ihren Linien transportiert werden. Beachten Sie, dass, wenn Sie nicht bauen, oder wenn Ihre Verkehrsinfrastruktur nicht effizient genug ist, wird die Welt nicht aufhören, sich zu bewegen ! Die Menschen werden zu Fuß gehen oder mit ihren Autos fahren. Minen, Raffinerien und Branchen werden ihre Produkte von ihren eigenen Fahrzeuge (manuell oder mit Lkw) transportieren. Natürlich können Sie das ganze Beschleunigen und Einfluss auf den Wachstum nehmen und in der Entwicklung die richtigen Maßnahmen ergreifen.

    Dies bringt uns zu dem letzten Thema: Wann werden Städte wachsen und Branchen die Produktion steigern ?
    • Wohnviertelnwachstum: wenn eine vielzahl Industriegebäude, kommerzielle Gebäude und Attraktionen, so schnell wie möglich erreicht werden
    • Gewerbegebiete wachsen, wenn so viele Menschen wie möglich Einkaufsmöglichkeiten nutzen und wenn möglichst viele Warenpositionen an die einzelnen Branchen geliefert wird.
    • Branchen wachsen, wenn sie genug benötigter Rohstoffe und Mitarbeiter haben
    • Freizeit-Standorten wachsen, wenn so viele Menschen wie möglich diese zur Erholung nutzen
    • Minen und Raffinerien erhöhen die Rohstoffproduktion, wenn sie genug Branchen finden, an die sie ihre Produkte liefern können und dies so schnell wie möglich erfolgt
    Wir haben eine einfache, aber auch sehr realistisches Wirtschaftmodell konzipiert. Dank seiner Einfachheit wird das Spiel viel Spaß machen. Und wegen der realistischen Bewegung der Objekte und die Auswirkungen auf das Wachstum der Stadt gibt es eine recht hohe Komplexität und Tiefe der Simulation. Sie haben vielleicht bemerkt, dass Personen-und Güterverkehr immer miteinander verknüpft sind. Zum Beispiel: mehr Rohstoffe für die Industrie lassen Branchen wachsen und lassen auch Wohnviertel Attraktiver werden.

    In einem zukünftigen Update werden wir weitere Details zu jeweiligen Gebäude (Wohn-, Gewerbe-, Industrie -, Freizeit- , Minen und Raffinerien) bekannt geben.

    Quelle: train-fever.com/ übersetzt ins Deutsche
  • Zunächst einmal wünschen wir Ihnen allen ein frohes Weihnachtsfest und Erfolg im kommenden Jahr. Vielen Dank für Ihr Interesse, Unterstützung, Rückmeldungen, Kommentare und Fragen, die wir während des letzten Jahres bekommen haben. Wir möchten Sie wissen lassen, das wir Ihre Beteiligung sehr begrüßen.

    Rechtzeitig vor Weihnachten sind wir bereit, Ihnen einen Überblick über die Fahrzeuge in Train Fever zu geben.

    Das Spiel bietet Fahrzeuge von mehr als 150 Jahre Verkehrsgeschichte (1850 - 2000). Heute zeigen wir einen Teil (etwa ein Drittel) der Fahrzeuge, die in der ersten Version enthalten sein werden. Alle Bilder unten sind mit unseren In-game-Rendering-Engine vorgenommen, so werden sie im Spiel ganz ähnlich aussehen. Natürlich sind sie immer noch in der Entwicklung.

    Wir beginnen mit Dampf-, Diesel-und Elektrolokomotiven in chronologischer Reihenfolge:

    [IMG:/Bilder/1.jpg]

    Weiter listen wir Waggons. Sie können beliebig kombiniert werden Lokomotiven. Beachten Sie, dass es auch weitere Frachtwagen geben wird aber hier zeigen wir nur ein Güterwagen für Waren:

    [IMG:/Bilder/2.jpg]

    Straßenbahnen (Tram) sind ein guter Weg, um den Transport innerhalb der Städte zu meistern. Sie sind leichter und kürzer als Züge und - ganz wichtig - sie sind wendiger. Beachten Sie, dass die erste Straßenbahn eigentlich ein Pferd-Straßenbahn ist (Das Pferd fehlt im Bild). Hier sind ein paar Beispiele Straßenbahn:

    [IMG:/Bilder/3.jpg]

    Busse und Lastwagen sind die ideale Wahl für die lokalen und mittleren Fernverkehr. Sie sind viel billiger als Züge und könnte eine gute Alternative, vor allem in hügeligem Gelände sein. Das erste Bild zeigt einen Wagen, der am Anfang des Spiels verfügbar sein wird:

    [IMG:/Bilder/4.jpg]

    Diese und viele weitere Fahrzeuge sind noch in der Entwicklung (in Summe wird das Spiel etwa 30 Züge verfügen). Die meisten der Fahrzeuge sind aus Europa (vor allem Deutschland und Schweiz), aber wir werden auch ein paar mehr Fahrzeuge aus anderen Ländern hinzufügen. In jedem Fall wollen wir Modding unterstützen (Hinzufügen von Benutzererstellte Fahrzeugen), und es gibt auch die Möglichkeit, DLCs nach dem ersten Release zu entwickeln.

    Link zur Entwicklerseite und Bilder in höherer Auflösung: train-fever.com/2013/12/vehicl…view-and-merry-christmas/
  • Übersetzt aus dem Englischen:

    Es ist Zeit, über die Eisenbahnschienen in Train Fever zu schreiben. Die Umsetzung war eine Herausforderung, aber wir haben jetzt ein System mit einzigartigen Eigenschaften entwickelt. Die Benutzerschnittstelle ist einfach und intuitiv. Alle Gleise und Weichen können mit Drag & Drop gelegt werden.

    Hauptmerkmale sind:
    • Parallele Spuren (mehrere)
    • Block-und Pfadsignale
    • Standard-und Hochgeschwindigkeitsstrecken
    • Mit und ohne Oberleitung (Strom)
    • Tunnel
    • Brücken
    • Weichen
    • Straßenüberquerungen
    • Drag-and-Drop-Benutzeroberfläche
    • Auto-und fixe Hang-Bau-Modus

    Bild 1
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    Parallele Gleise sind ein großartiges Feature, um realistische und platzsparende Strecken zu erstellen. Im Bau-Modus können neue Spuren automatisch auf bestehende "eingerasten" werden. Standard-Tracks mit und ohne Oberleitung können beliebig mit High-Speed-Gleisen (die zwei parallele Gleise mit Betonschwellen auf dem rechten Bild) kombiniert werden. Gleisabschnitte können auch mit neueren elektrischen oder Hochgeschwindigkeitsstrecken aufgerüstet werden. Tunnel können mit einer oder mehreren Spuren (links) gebaut werden.

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    Weichen können überall gebaut werden. Es sei hier erwähnt, dass es auch möglich ist, zwei parallelen Gleise zu verbinden. Die Umsetzung der Übergangsspuren (rechts) war ziemlich schwierig, weil es nur sehr wenig Raum für die beiden Weichen gibt. Wir glauben, dass diese Kreuzungs-Weichen ein wesentliches Merkmal für den Bau realistisch Strecken ist.

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    Alte und moderne Signale sind verfügbar. Es gibt Block-und Pfadsignale. Das rechte Bild zeigt drei modernen Wege-Signale und ein Blocksignal. Sobald ein Zug über ein Blocksignal fährt, werden alle Spuren hinter dem Signal für andere Züge blockiert. Pfad Signale funktionieren ähnlich, aber blockieren nur die Strecke hinter dem Signal, das eigentlich von der Bahn verwendet wird. Dies ermöglicht eine realistische Schaltkonfigurationen z.B. vor Bahnhöfen.

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    Standardmäßig werden Gleise an die Geländehöhe ausgerichtet. Allerdings ist es auch möglich, Gleise mit einer festen Neigung zu bauen. Dies kann nützlich sein, z. B. bei Überwindung eines gewissen Unterschied in der Höhe mit einer konstanten Steigung. Um den Bau von anspruchsvollen Eisenbahnlinien zu ermöglichen, gibt es einige optische Schichten, welche die Höhenlinien des Geländes zeigt.

    Wir wir wissen alle was das wichtigste Bestanddteil des Spiel, ist Züge! Das nächste Update wird über Züge und Fahrzeuge sein.

    Quelle: train-fever.com/
  • Dieses Mal möchten wir zeigen und erklären wie das Straßensystem in Train Fever aufgebaut ist. Die Community hat nach eine breite Palette von Funktionen gefragt, und wir haben nun eine Auswahl getroffen. Im Grunde haben wir uns für die Funktionen entschieden, die häufiger als andere angefordert wurden und die wichtigsten für die Spielperspektive.

    Und hier ist das Ergebnis. Train Fever bietet:

    Gerade und gebogene Straßen
    • Alte und moderne Straßen
    • Stadtstraßen und Landstraßen
    • Schmale und breite Straßen mit mehreren Spuren
    • Holz-, Stein-und Stahlbrücken
    • Tunnel
    • Busspuren
    • Straßenbahnschienen
    • Ampeln an Kreuzungen

    Bild 1 Bild 2
    Die Bilder oben zeigen verschiedene alte Straßen (links) und moderne Straßen (rechts). Straßen können ein, zwei oder vier Spuren mit und ohne Straßenbahn oder Busspuren haben. Es gibt Stadt-und Landstraßen. Alle Typen können beliebig kombiniert werden.

    Bild 1 Bild 2
    Brücken können mit Holz (links), Stein (rechts) oder Stahl gebaut werden. Der Baustoff bringt Grenzen der Fahrzeuggeschwindigkeit. Brücken werden manuell durch den Spieler gebaut, d.h. der Spieler wählt Typ der Brücke und dann den Start-und Endpunkt. Es gibt keinen automatische Brückenbau (wo Brücken automatisch gebaut werden hat die Straße eine bestimmte Höhe). Wir glauben, dass diese Art der Konstruktion mehr Spaß und mehr Kontrolle für den Spieler bringt.

    Bild 1 Bild 2
    Das linke Bild zeigt eine ländliche Straßenbrücke die ein kleines Tal überwindet. Das rechte Bild zeigt einen moderne Straßenkreuzung mit Ampeln, Straßenbahngleise und Busspuren (rot). Straßen mit Busspuren oder Straßenbahnschienen können jederzeit erweitert werden. Autos können nicht auf Busspuren fahren. Auch kann eine Kreuzung mit einer Ampel ausgestattet werden, wennd er Verkehr überhand nimmt.

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    Fahrzeuge und Menschen bewegen sich auf Straßen und Bürgersteige. Um dies zu realisieren, werden künstliche Bahnen geschaffen, die in blau auf der linken Seite dargestellt sind. Natürlich sind hier diese Spuren sichtbar um zu erklären, wie das ganze funktioniert, im fertigen Spiel sind diese natürlich abgeschaltet.

    Das Bild auf der rechten Seite zeigt Brücken auf mehreren Ebenen. Es gibt keine Grenze für Konstruktionen, solange genug Platz für die Brückenpfeiler zur Verfügung steht. Sie können auch sehen, das Eisenbahnschienen überwunden werden. Gleise behandeln wir im nächsten Update!

    Quelle: train-fever.com/
  • Aufgrund der vielen Anfragen haben wir gemeinschaftlich beschlossen, mit häufigen Updates aus der Entwicklung euch zu informieren. Jedes Update wird einen bestimmten Teil von Train Fever während der Entwicklung zeigen. Wir beginnen mit Screenshots aus dem neuen Gelände was wir geschaffen haben. Wir wissen, dass dies nicht der interessanteste Teil des Spiels ist, aber es ist die Grundlage, auf der alles aufbaut.

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    Das Gelände in Train Fever ist bis zu 256 Quadratkilometer groß, mit einer sehr detaillierten horizontale Auflösung von einem Meter. Im Vergleich zu anderen Spielen, ist dies ein sehr hoher Grad an Realismus. Einerseits können Details im kleinen Maßstab modelliert werden, auf der anderen Seite sind das realistische Dimensionen, um den Bau von Eisenbahnlinien zu ermöglichen.

    Bild 1 Bild 2

    Die Spielwelt in Train Fever wird zufällig erzeugt. Die wichtigsten Elemente sind Berge, Flüsse, Seen, Wälder, Felsen und Felder. Das Gelände ist dynamisch und wird automatisch aktualisiert / während des Spiels ausgerichtet wird (z. B. beim Bau von Eisenbahnschienen).

    Bild 1 Bild 2

    Um diese Screenshots zu erstellen, haben wir die Zivilisation entfernt. Unsere nächsten Updates, befasst sich mit den verfügbaren Straßen, Wege, Gebäude, Fahrzeuge, Industrie, Simulation und so weiter.

    Quelle: train-fever.com/
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